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Todas las bonificaciones de conjuntos de armaduras en Destiny 2

June 11, 2026
Todas las bonificaciones de conjuntos de armaduras en Destiny 2



Principio de valentíaLa Torre (Lustrosa)

Fotogalvánico: Recibir curación otorga temporalmente a tus armas solares mayor resistencia al retroceso, manejo y velocidad de recarga.

Cauterizar: Los golpes finales rápidos de Solar te curan.

EDZ (bosque salvaje)

Torre de vigilancia: Los golpes finales de precisión mientras apuntas hacia abajo otorgan resistencia al daño hasta que dejas de apuntar hacia abajo.

Experiencia en el campo: Los golpes finales de precisión con cualquier arma otorgan una bonificación acumulativa a la velocidad de recarga, la adquisición de objetivos y el daño del arma contra combatientes que no son jefes durante un breve período. Los golpes finales con armas directas que no sean de precisión acaban con este efecto antes de tiempo.

Cosmódromo (Séptimo Serafín)

La ira de Rasputín: Los golpes finales con daño de área de efecto, habilidades solares, armas del Séptimo Serafín o armas IKELOS otorgan cargas Warmind. Cada acumulación de Warmind Charge aumenta tus estadísticas de armas y granadas.

La represalia de Rasputín: Mientras tienes cargas Warmind, derrotar a combatientes poderosos, destruir una construcción o destruir un Tangle libera una detonación solar que daña a los combatientes y cura a los aliados. Las construcciones incluyen barricadas, torretas, cristales de estasis y otros objetos creados en el campo.

Neso (Éxodo hacia abajo)

Electroimán de emergencia: Cuando tus escudos se rompan, recoge todos los Orbes de Poder cercanos y un

Cargo reutilizado: Cada vez que ganes, pierdas o gastes una carga de armadura, te curas y obtienes reducción de daño por un corto tiempo. Este efecto aumenta con la cantidad de carga de armadura ganada, perdida o gastada.

Ciudad de ensueño (Reverie Dawn)

Un deseo de protección: Recibir un daño significativo en poco tiempo genera un deseo protector que hace que sea más difícil para los combatientes golpearte y otorga mayor velocidad de recarga y resistencia al retroceso.

Un deseo cumplido: Cuando el Deseo Protector expira, te cura. Los rápidos golpes finales acaban prematuramente con el Deseo Protector.

Luna (Dreambane)

Poder de pesadilla: Los golpes finales a un combatiente desafiante o a un objetivo de mayor rango otorgan Esencia inestable. Cuando tienes Esencia inestable, recibes bonificaciones de estadísticas cuerpo a cuerpo y granadas.

Resiliencia de pesadilla: Cuando tienes Esencia inestable, el daño rápido del arma o los golpes finales te curan y comienzan la regeneración de salud.

Europa (Cristocreno)

Reabastecimiento: Después de estar fuera de combate por un período moderado, tu siguiente golpe final otorga progreso de munición adicional y crea un orbe de poder.

De la tormenta: Después de estar fuera de combate por un período moderado, gana lentamente Armadura de Escarcha hasta que vuelvas a entrar en combate.

Mundo del Trono de Savathun (Veritas)

Transmutación luminosa: Realizar un remate sobre un combatiente o asestar golpes finales cuerpo a cuerpo sucesivos genera una recogida elemental basada en tu subclase ligera.

Diezmos de Lucent: Realizar un remate contra combatientes poderosos te cura y genera polillas del Vacío leales.

Neomuna (Cabeza de Trueno)

Licencia para emocionar: Activar su granada o el rasgo de origen de los misiles Nanotech Tracer proporciona resistencia acumulativa al daño recibido a quemarropa.

Tejido letal: Derrotar a un combatiente desenredado otorga energía de habilidad de granada. Si tienes la máxima energía de granada, se te otorgará un progreso en el medidor de munición especial.

Corazón pálido (primer ascenso)

Apílalos: Derrotar objetivos con daño elemental único otorga una bonificación acumulativa a las ganancias de energía de Trascendencia mientras Trascendencia está inactiva.

Quémalos: Mientras Trascendencia está activa, usar tu habilidad de granada consume todas las acumulaciones de Stack ‘Em Up para otorgar una cantidad creciente de energía de granada.

Kepler (adaptador de iones)

Absorción de fuerza: Los golpes finales con un lanzacohetes, un lanzagranadas o un micromisil reducen temporalmente el daño del área de efecto entrante.

Choque reactivo:

Cuando la Absorción de Fuerza está activa, recibir daño cuerpo a cuerpo hace que emitas una ráfaga desorientadora una vez.

Kepler (Renovación de Aion)

Convertidor de fuerza: Después de un golpe final con un lanzacohetes, un lanzagranadas o un micromisil, corre durante un breve periodo de tiempo para ganar Speed ​​Booster.

Refuerzo reactivo: Una vez por activación de Force Converter, correr con salud crítica, estar suspendido o ralentizado por un efecto de estasis otorgará inmediatamente Speed ​​Booster por un corto período.

Frontera sin ley (superviviente astuto)

Acción refleja: Cambiar a un arma térmica, una metralleta o un cañón de mano otorga un breve período de mayor manejo y precisión. Este efecto se extiende al infligir daño con esa arma.

Hotshot: Dar golpes finales mientras la acción refleja está activa otorga una bonificación a las estadísticas del arma y aumenta la estabilidad, la recarga y la asistencia de puntería para armas térmicas, metralletas y cañones de mano durante un tiempo moderado.

Frontera sin ley (sobreviviente próspero)

Acto de apertura: Los golpes finales con granadas otorgan estabilidad y velocidad de ventilación adicionales a las armas de calor, y otorgan estabilidad y velocidad de recarga adicionales a las armas de munición primaria.

Limpieza de habitaciones: Múltiples golpes finales con armas Heat o armas de munición primaria otorgan bonificaciones a las estadísticas de armas y granadas y una mayor generación de munición para armas Heat y armas de munición primaria.



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