

Un videojuego nunca puede ser perfecto. Al igual que cualquier esfuerzo creativo, algunos aspectos brillarán más que otros. Si bien algunos juegos tienen Un aspecto tan defectuoso que casi arruina el resto de la experiencia.la mayoría de las veces, estos defectos son lo suficientemente pequeños como para desaparecer en el fondo de un gran juego.
Dicho esto, los jugadores no son los únicos conscientes de estos problemas. Hay momentos en los que agregar una mecánica particular ha sido un error tan flagrante que el líder del juego los desarrolladores están dispuestos a salir y decir que se arrepienten de haberlo incluido. No sucede con frecuencia, pero los siguientes ejemplos son sólo algunos de los casos raros de esto.
Equilibrio – Dark Souls 3
¿Cómo funciona?
A través de los tres Almas oscuras juegos, la única estadística que da problemas a todos es Equilibrio. A menudo queda completamente inexplicado en el juego, lo que te obliga a buscar guías en línea para aprender a usarlo. La esencia es que Poise afecta la capacidad de tu personaje para resistir ser asombrado por los ataques enemigos. La mejor manera de hacer uso de esta estadística era consistentemente oscura, pero nunca más que en Almas oscuras 3donde a menudo parecía que no funcionaba, lo que llevó a algunos jugadores a preguntar a FromSoftware si la estadística estaba “desactivada”.
La frustración de los fanáticos fue tan intensa que un miembro del equipo de desarrollo admitió que no estaban orgullosos de su implementación de Poise en almas oscuras 3, y no un desarrollador cualquiera; El propio Hidetaka Miyazaki, director del juego. Si bien no dice abiertamente que FromSoft se arrepienta de haber incluido la mecánica, de los juegos siguientes se desprende claramente que la implementación de la estadística Poise se simplificó significativamente.
Microtransacciones – La Tierra Media: Sombras de Guerra
Tipo de derrota el propósito
El sistema Némesis es el núcleo de Tierra Media: Sombras de Guerra. Aunque este juego reforzó su narrativa, amplió sus sistemas de combate y proporcionó un mundo más grande para explorar, la forma orgánica en que puedes desarrollar un rival Orco a través de encuentros de combate repetidos (cambiando las habilidades y el diseño del Orco cada vez) sigue siendo incomparable en los juegos de hoy. Es uno de los mejores ejemplos de diseño de enemigos impulsado por el jugador de todos los tiempos. Es por eso que fue tan desconcertante que el juego viniera incluido con paquetes de Orcos que podías comprar a través de microtransacciones.
Reorganice las cubiertas en el orden correcto de lanzamiento en EE. UU.
Comenzar
Reorganice las cubiertas en el orden correcto de lanzamiento en EE. UU.
Fácil (5)Medio (7)Difícil (10)
Si te parece que eso le quitaría la alegría a la experiencia de jugar, estarías en lo cierto. Claro, puedes simplemente ignorar las microtransacciones, pero tener la opción de evitar los efectos del sistema Nemesis y comprarte un rival genial definitivamente amortigua la experiencia, especialmente cuando hacerlo es casi necesario si no quieres abrirte camino hasta el final del juego durante horas. Incluso el equipo de Monolith estuvo de acuerdo. afirmando tanto en un blog correo que precedió a la eliminación gradual de esas microtransacciones del juego.
La casa de subastas – Diablo 3
Y no por la razón que crees
La idea detrás del Casa de subastas en Diablo 3 tiene su corazón en el lugar correcto. La teoría era que, con un mercado de artículos dedicado, el equipo de desarrollo podría reducir muchas de las estafas y engaños que plagaban Diablo 2 escena multijugador. El problema es: Diablo 3 es un juego sobre recolectar botín y profundizar continuamente en mazmorras difíciles para encontrar un botín mejor. ¿Qué sentido tiene hacer eso cuando puedes gastar tu oro en los mejores artículos en la Casa de Subastas?
Diablo 3 Lo dijo el director Josh Mosqueira durante una charla que dio en GDC 2015.calificando la idea de la Casa de Subastas de “lamentable”. Sin embargo, pasaron dos años desde Diablo 3 lanzamiento para que la Casa de Subastas sea eliminada. La razón es a la vez hilarante e inesperada. Cuando Blizzard se dio cuenta de que era necesario eliminar la Casa de Subastas, les preocupaba haber quedado atrapados en un aprieto legal… porque la Casa de Subastas estaba anunciada en la caja física del juego. Jay Wilson, Diablo 3 diseñador principal, dijo durante un panel en Portland Retro Gaming Expo en 2022 que el retraso se debió en gran medida a la resolución de los problemas legales relacionados con la venta de ediciones físicas de Diablo 3 con la casa de subastas todavía anunciada en la caja.
Beneficio de segunda oportunidad: Call Of Duty: Black Ops
Convirtió el PvP en un desfile de asesinatos por venganza
En los primeros días de llamado del deber Tras el dominio del mercado multijugador, los desarrolladores todavía estaban experimentando con nuevas ideas. En Call of Duty: mundo en guerra, y luego posteriormente en Call of Duty Black Opshabía un beneficio multijugador llamado Segunda oportunidad eso te permitiría sacar una pistola y seguir disparando durante 10 segundos cada vez que te maten. La versión mejorada extendió esa ventana a 30 segundos y agregó la opción para que los compañeros de equipo te reanimen.
No parece una idea terrible en teoría, pero en la práctica rompió el panorama competitivo. Todo el mundo lo usaba de forma predeterminada y convertía la mayoría de las partidas en una serie de asesinatos por venganza que a menudo eran imposibles de evitar. El gramoEl mismo director de diseño de Treyarch, David Vonderhaar, tuiteó en 2011. y describió cuánto odiaba el beneficio de Segunda Oportunidad, llegando incluso a decir que estaba “lleno de arrepentimiento”. Si necesita más pruebas, no busque más allá del hecho de que Second Chance se incluyó en Mundo en guerra, Black Ops, y luego nunca más fue visto.
Peleas de jefes – Deus Ex: Human Revolution
Espero que estés preparado para el combate
Deus Ex: Revolución Humana Es un gran juego y fue un gran éxito para Eidos Montreal. Revivió una franquicia mientras modernizaba brillantemente su jugabilidad y diseño mundial. ofreciendo un montón de opciones tanto para el juego como para la construcción de personajes. Sigilo, acción, letal y no letal están todos sobre la mesa, lo que te brinda mucha libertad a la hora de abordar cada encuentro. Bueno… la mayor parte del tiempo.
cuando se trata de peleas de jefes, Revolución humana tira mucho de eso por la ventana. Si construyeste tu versión de Adam Jensen para que fuera un tanque centrado en el combate, estarás bien. Si prefieres el sigilo: buena suerte. Básicamente, no hay forma de afrontar estas peleas sin depender del combate, lo que fue un punto de frustración para muchos jugadores. En un panel de GDC 2012, Revolución humana director François Lapikas dijo que las peleas contra jefes se agregaron muy tarde en el desarrollo para cambiar el ritmo del juego, pero que “deberían haber trabajado más”.
Navi – La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo
No sólo molesto… ineficaz
Así es: no eres sólo tú. El infame molesto Navegar de La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo ha llevado a muchos jugadores de N64 al borde de la locura. El incesante “¡Oye, escucha!” de Navi. Los gritos, seguidos de una pista que probablemente ya conocías, han sido memeados hasta la muerte. Sin embargo, no son sólo los jugadores a los que no les gusta este sistema; Al propio Shigeru Miyamoto tampoco le gusta la pequeña hada. En una entrevista recientemente traducida de una edición de abril de 1999 de famitsu, Miyamoto llamó al sistema de pistas Navi “el mayor punto débil de Ocarina del tiempo,” y dijo que en un momento quería sacar todo el sistema.
Lo interesante es, en primer lugar, la razón detrás del sistema. Inicialmente, Navi estaba destinado a dar diferentes pistas dependiendo de qué tan lejos habías progresado, pero los desarrolladores descubrieron que era demasiado complicado de implementar (ten en cuenta que estamos hablando desarrollo de juegos de mediados de los 90 aquí). Sabían que hacer que Navi repitiera la misma información de nivel principiante una y otra vez sería molesto, pero sintieron que el juego sería demasiado difícil si lo eliminaban, dado que este era uno de los primeros juegos de acción y aventuras en 3D jamás creados. Aun así, es innegable que ver tu juego interrumpido frecuentemente por un hada ineludible que te inunda con información que ya conoces es exasperante.
