

Los desarrolladores de videojuegos tienen una serie de herramientas y trucos en su arsenal para asustar al jugador. Un creador o equipo talentoso puede utilizar estas técnicas de formas nuevas e interesantes que asustan incluso al jugador más hastiado e insensible. Después de todo, ¿por qué jugar al terror si no es así? asustarteaunque sea un poco?
A pesar de la asociación con los juegos de terror, estas técnicas no son exclusivas de los juegos de terror; También se utilizan en otros géneros para enfatizar un momento de tensión o peligro. Los jugadores de una amplia variedad de juegos reconocerán algunos de estos trucos. Como siempre, cuando hablo de la construcción del terror en los videojuegos, me he basado en la teoría de Bernard Perron. El mundo de los videojuegos de miedo para informar la teoría detrás de los sustos.
Ocultando al monstruo
El miedo reside en la ambigüedad
Empecemos por uno de los trucos más conocidos que utilizan muchos desarrolladores para hacer que sus monstruos den miedo. Los esconden. La imaginación del jugador es más hábil a la hora de crear monstruos terroríficos de lo que suelen lograr los diseñadores. Eso no quiere decir que el monstruo no tenga por qué dar miedo; simplemente significa que a veces el peligro de lo desconocido y lo indistinto puede ser mucho más aterrador.
El Amnesia serie hace esto en múltiples ocasiones. No sólo oscureciendo a los monstruos en la oscuridad o bajo el agua, sino también mediante una mecánica de cordura que disuade al jugador de mirar a los monstruos durante un período prolongado de tiempo. Si el jugador mira el horror durante demasiado tiempo, comprometerá su cordura, lo que provocará una mayor distorsión visual y otras consecuencias más nefastas.
Sonido bajo diegético y no diegético
El dron de la fatalidad
El sonido diegético es un sonido que sería natural para el entorno que se representa; Los sonidos no diegéticos son aquellos, como ruidos de nivelación, señales musicales y otros ruidos que un jugador no esperaría en un entorno. Se pueden utilizar sonidos bajos y apenas audibles de ambos tipos para crear una atmósfera de una manera que puede no ser obvia para el jugador.
Los zumbidos y ruidos de fondo bajos son elementos básicos de la serie Silent Hill, particularmente los que tienen lugar en la propia ciudad. Crea una sensación de malestar que continúa creciendo a medida que avanza el juego. A menudo es tan discreto que es posible que los jugadores ni siquiera se den cuenta de lo que les pone nerviosos. Junto con la atmósfera brumosa o sucia, el inteligente diseño de sonido ayuda a hacer Colina silenciosa Una de las series más atmosféricamente espeluznantes de los juegos de terror.
pareidolia
¿Es eso un árbol o un monstruo?
El cerebro humano es muy susceptible a ciertos tipos de malentendidos y, a menudo, lee patrones humanos en superficies y objetos que están lejos de ser humanos. Esto se llama pareidolia. Los creadores de todo tipo de medios visuales explotan hábilmente esto para crear falsificaciones y apariciones fantasmales, que pueden crear un momento de miedo intenso.
Un gran ejemplo de creadores que utilizan la pareidolia para falsificar y disfrazar al monstruo son las representaciones de Slender Man, en las que a veces está parcialmente camuflado por los árboles larguiruchos y los densos bosques que lo rodean. Esbelto: las ocho páginas hace esto de una manera particularmente arriesgada, ya que se supone que el jugador no debe mirar directamente Hombre delgado. Pero es difícil distinguir entre un árbol y este hombre del saco de Internet, lo que mantiene al jugador en un estado constante de paranoia.
Anticipación
El momento de tranquilidad antes de un susto de salto
El momento antes de un saltar susto es tan importante, si no más, que la aparición repentina de la imagen y/o el sonido en sí. El sobresalto sólo funciona si se ha logrado la atmósfera adecuada. El aspecto que tiene varía. Los desarrolladores pueden crear una falsa sensación de seguridad o una sensación persistente de temor para preparar el escenario para el susto abrupto que está por llegar.
Si alguna vez has visto jugar a alguien Cinco noches en Freddy’shabrás visto la expresión de miedo en el rostro del jugador cuando todo se queda en silencio y saben que algo malo se avecina. Las primeras entradas del Cinco noches en Freddy’s La franquicia adopta un enfoque particularmente efectivo pero formulado para los sobresaltos, que consiste en un silencio sepulcral o una señal musical inquietante antes de los ataques animatrónicos.
Quitando recursos
No lo llaman terror de supervivencia por nada.
Parte de asustar al jugador es tomar el poder de la fantasía de poder del videojuego clásico y arrojar las armas dominadas y la armadura de la trama por la ventana. O al menos quitándole algunas de las capacidades ofensivas del jugador. Buscar suministros y gestionar inventarios es una gran parte de lo que hace que el horror de supervivencia sea aterrador y convincente.
El Resident Evil La serie tiene esto reducido a un arte. Si bien las secuencias hacia el final del juego presentan un poder y armamento considerables para vencer al “gran mal”, hay pocos protagonistas de juegos de disparos peor preparados que los llamados escuadrones de élite de Resident Evilpor no hablar de protagonistas reacios como Ethan Winters del arco del metamiceto.
Hacer que el jugador se sienta perdido
Pero no realmente
Hay una razón por la que el laberinto es un elemento básico del terror y la ficción gótica. Crea una sensación de impotencia y confusión que, cuando se usa con cuidado, puede crear un intenso sentimiento de fatalidad y angustia en la audiencia o, en este caso, en el jugador. Un gran ejemplo de esto está en el Sobrevivir Juegos, en los que la desorientación es una parte clave del horror. Si supieras cómo salir, no estarías en este lío.
Existe una delgada línea entre el control y la desorientación hábilmente diseñada de un laberinto bien ejecutado, pero si es demasiado desafiante, el jugador dejará de tener miedo y comenzará a frustrarse. Un ejemplo muy claro de esto es el famoso secuencias de persecución en Tiempo de juego de amapola. Ser perseguido por Huggy Wuggy en el primer juego, en particular, a menudo se cita como una de las secuencias de persecución más frustrantes en los videojuegos de terror. En gran parte, porque el jugador muchas veces tiene que reintentar tantas veces que este monstruo azul gigante deja de ser aterrador.
El monstruo viene del interior de tu computadora
Un juego de cualquier género se vuelve especialmente inquietante cuando parece invadir la consola o la PC del jugador. De Flowey tomando el control en Undertale a Mónica alterando datos en Club de literatura Doki Doki u Ocelot amenazando sus datos en Engranaje de metal sólidolos desarrolladores subvierten la sensación de control del jugador.
Al romper la ilusión del control y la agencia del jugador, los desarrolladores pueden acercar la amenaza del espacio narrativo del videojuego un paso más a la realidad del jugador. Otro ejemplo de esto está en PTen el que una pantalla de error falsa se interrumpe repentinamente para decirle al jugador que quienquiera que esté enviando el mensaje (presumiblemente la aterradora no-muerta Lisa) viene a buscarlo. Es una forma eficaz y traviesa para que los desarrolladores conviertan el videojuego en sí mismo.
