

Antes de Subnáutica 2Desde el lanzamiento de acceso anticipado el 14 de mayo, vale la pena recordar cuánto alcance tenía el juego original en un solo océano. Sus mejores momentos podrían verse completamente diferentes dependiendo de lo que estuviera haciendo el jugador, ya sea avanzando poco a poco a través del silencio aplastante de la oscuridad profunda o nadando entre bancos de vida silvestre de otro mundo que se agolpan en un tubo de coral. Sin embargo, lo que lo mantuvo todo unido fue la sensación de que al mundo no le importaba si los jugadores estaban allí o no, y recrear ese sentimiento para una secuela (sin simplemente recrear el primer juego) es un problema más difícil de lo que parece. Afortunadamente, Unknown Worlds ha pasado los últimos años construyendo las herramientas para resolverlo. Subnáutica 2.
GameRant habló con el líder de diseño Anthony Gallegos y el productor de medios creativos Scott MacDonald sobre los sistemas específicos que dan forma a cómo Subnáutica 2 mira, se mueve y cuenta su historia. Desde una nueva tecnología de renderizado que hace que los entornos submarinos parezcan genuinamente orgánicos, hasta una estructura narrativa diseñada para que incluso los jugadores que regresan sientan que no saben nada, el objetivo del equipo va más allá de igualar lo que logró el original, hasta hacer Subnáutica 2El planeta oceánico más nuevo. sentirse vivo de una manera que nunca antes había podido sentir.
La tecnología que hace que el mar azul profundo parezca diferente
Para el contexto, Subnáutica 2 se está construyendo en Unreal Engine 5, y aunque eso por sí solo podría no llamar la atención en 2026, vale la pena prestar atención a lo que Unknown Worlds está haciendo con él. Para Gallegos, el mayor cambio visual en la secuela se reduce a un sistema: Lumen, el motor dinámico de iluminación y reflejos globales de Unreal 5, que maneja cómo se comporta la luz en los entornos del juego en tiempo real.
“Todavía pienso Subnáutica Se ve bastante impresionante, en realidad, y Bajo cero especialmente, pero Subnáutica 2los efectos de iluminación son bastante salvajes”.
Es emocionante, pero no es una hazaña pequeña, especialmente cuando lograr que la iluminación se vea lo mejor posible y al mismo tiempo mantener el juego accesible para una amplia gama de hardware ha sido la tensión técnica central del equipo. Gallegos mencionó que el equipo sigue de cerca las encuestas de hardware de Steam, con el objetivo consciente de hacer Subnáutica 2 funcionan bien en los tipos de máquinas que la mayoría de la gente realmente posee, particularmente teniendo en cuenta lo que llamó “el clima de precios actual”. Es un nivel refrescante de conciencia sobre quién jugará el juego y una señal prometedora de que la secuela logrará mejorar significativamente lo que ya era uno de los mejores juegos de supervivencia ahí fuera.
Quizás la adición más llamativa en el aspecto visual, sin embargo, no es en absoluto el nativo de Unreal 5. MacDonald presentó un complemento llamado Mesh Blend, desarrollado por un desarrollador de Unreal llamado Tor Lurvik, que permite que diferentes mallas (rocas, paredes, plantas) se mezclen entre sí sin problemas en tiempo real, procesadas directamente en la GPU. El resultado es que Subnáutica 2entornos del mapa debe verse genuinamente continuo en lugar de ensamblado a partir de piezas.
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“La mayoría de las veces simplemente pegas dos mallas juntas y esperas que se vean bien, con la roca cortando la hierba”, explicó MacDonald. “Pero su material hace que parezca mucho más orgánico, naturalmente”. El complemento no cuesta casi nada en términos de rendimiento y, según MacDonald, para todos Subnautica 2 otras grandes ambicionespuede ser uno de los primeros juegos que lo incluye, algo que ya está generando atención por parte de otros desarrolladores que lo captaron en los registros de desarrollo de Unknown Worlds.
Y resulta que el propio Lurvik también forma parte de Subnáutica 2El círculo interno de evaluadores incluidos en la lista blanca. Es un pequeño detalle, claro, pero dice algo sobre el tipo de ecosistema que Unknown Worlds construye en torno a sus juegos. Completando la nueva tecnología que llega Subnáutica 2 Es un uso más modesto (pero prácticamente significativo) de la generación de procedimientos. El equipo no se apoya en proc-gen para Subnáutica 2Diseño de mapas a gran escala.sino más bien para el trabajo de detalle a pequeña escala que antes se hacía completamente a mano: coloca una piedra y los guijarros y la hierba circundantes se pueblan automáticamente.
Subnautica 2 sobre la entrada del jugador y la interfaz de usuario
otra de las cosas Subnáutica lo que siempre ha hecho bien es su interfaz de usuario, o más exactamente, su moderación con la interfaz de usuario. el original Subnáutica comprometido a mantener la interfaz lo más invisible posible, y Subnáutica 2 está siguiendo la misma filosofía, aunque el proceso de desarrollo para llegar allí ha sido sorprendentemente impulsado por la comunidad. Gallegos describió el enfoque como continuo, algo que los jugadores pueden rastrear ellos mismos revisando los registros de desarrollo del juego y observando cómo evoluciona la interfaz.
Un momento en particular se le quedó grabado: la ubicación de los indicadores de los rasgos de supervivencia:
“No pensé que a la gente le importaría tanto. La gente decía: ‘¿Por qué está en la parte superior izquierda y no en la parte inferior izquierda? Lo odio tanto’… Fue una respuesta excelente y la cambiamos. Ahora está en la parte inferior izquierda. Así que seguimos buscando el mismo tipo de interfaz de usuario minimalista, tratando de que sea lo menos invasiva posible”.
Puede parecer algo pequeño, pero ilustra algo importante sobre cómo Unknown Worlds piensa sobre el diseño de la interfaz de usuario. El objetivo no es solo el minimalismo por sí mismo, sino que cualquier elemento que ocupe espacio en la pantalla debe ganarse su lugar, porque cada píxel de la interfaz de usuario es un píxel de océano que el jugador no está mirando. Las excepciones a esa regla, señaló Gallegos, son momentos en los que algo relevante para la historia necesita surgir (notificaciones de registro, descubrimientos) e incluso esos están diseñados para aparecer en el borde de la pantalla y desaparecer después de unos segundos.
Lo que esconde el océano de Subnautica 2
Ahora bien, cualesquiera que sean los avances técnicos Subnáutica 2 hace, la capacidad del juego para sorprender genuinamente a los jugadores probablemente determinará si obtiene el mismo tipo de boca a boca que el original lleva hasta el día de hoy. La característica más querida de Gallego del original. Subnáutica es que es uno de esos juegos que la gente recomienda diciendo lo menos posible sobre él. Esa reputación es algo que Unknown Worlds está tratando activamente de proteger y replicar.
Ya se han sentado parte de las bases para ello Voces del más allála serie de vídeos precuela en la que MacDonald estuvo profundamente involucrado.
“Hicimos específicamente Voces del más allá en la forma en que lo hicimos para poder contar la historia de Subnáutica 2 hasta el mismo momento en que comienza el juego. Entonces, si miras esa serie, obtendrás una gran cantidad de historia de fondo, pero no necesitas saber nada para comenzar. Subnáutica 2. Creo que lo descubrirás al final de Voces del más allá El episodio 4 insinúa algo que descubres al principio de Subnáutica 2.”
Lo que implicaba esa sorpresa, ni MacDonald ni Gallegos estaban dispuestos a decirlo directamente. Pero MacDonald ofreció un hilo intrigante: a medida que los jugadores avanzan en el juego, “pueden darse cuenta de que la escala de tiempo puede ser completamente diferente de lo que esperaban cuando se estableció el juego”. Es una provocación deliberadamente vaga, pero si la secuela se parece en algo a su predecesora, que sigue siendo una de los mejores juegos de supervivencia centrados en la narrativa alrededor, la recompensa valdrá la pena.
Gallegos relacionó ese sentimiento con ¿Qué hizo el primero? Subnáutica trabajar también a un nivel fundamental: la forma en que pasa de contrabando una narrativa de ciencia ficción debajo de lo que inicialmente se presenta como un puro juego de supervivencia.
“Empiezas pensando: ‘Supongo que tengo que recoger piedras y peces’, y de repente piensas: ‘¿Qué está pasando?’ Y va con la historia de una manera que creo que es muy fuerte”.
Subnáutica 2 apunta a una trayectoria similar y, según Gallegos, el escritor Seth Dickinson es la mejor vía de aproximación de Unknown World. Ha pensado seriamente en cómo se ve realmente la transformación biológica y personal cuando alguien intenta sobrevivir en un mundo que no fue construido para ellos. La premisa, que en realidad estaba destinada a ser una característica en el original Subnáutica—Se trata de que el jugador cambie, y cómo se ve eso mecánicamente es algo que Unknown Worlds todavía está definiendo, pero la base temática ya está establecida.
En definitiva, cuando Subnáutica 2 entra en acceso anticipado el 14 de mayo, los jugadores se adentrarán en un océano construido de forma diferente al que recuerdan. Es algo completamente nuevo, plagado de Emocionantes posibles nuevas incorporaciones a la fórmula de Subnautica; iluminado por Lumen, texturizado por Mesh Blend y escrito por alguien que ha pensado detenidamente en lo que realmente cuesta sobrevivir en un lugar que no fue hecho para ti. Tomará tiempo saber si el juego obtiene el mismo boca a boca silencioso y protector de spoilers que su predecesor, pero lo que está claro, en este momento, es que Unknown Worlds claramente ha hecho el trabajo para darle una oportunidad real.
