

Juegos de mundo abierto son uno de los mejores lugares para experimentar la lucha entre el bien y el mal. En lugar de que se les presente una perspectiva única, los jugadores pueden aventurarse y conocer la historia de fondo, la opinión y la motivación de cada personaje dentro del universo. A veces, los juegos intentarán presentar al jugador como una fuerza heroica en una noble búsqueda para salvar el mundo, mientras que en otros, se les da la oportunidad de trazar su propio camino, ya sea para bien o para mal. Sin embargo, en algunos casos, el jugador es realmente tratado como un villano simplemente por existir en el mundo, ya sea desde el principio o después de tomar ciertas decisiones que alteran la percepción de los demás.
En muchos casos, esto se hace creando un personaje ambiguo con una moral gris, ya que muchas veces necesitan causar algún daño para llegar al bien al final del túnel. Alternativamente, el jugador puede inclinarse completamente hacia el lado malvado de las cosas, continuar causando estragos y causar tanto daño como sea posible, asumiendo el papel del villano que le fue otorgado. Cualquiera que sea la razón y el origen, es una dinámica muy interesante que se retrata bajo una luz tan negativa, especialmente si el jugador sólo intenta ser una fuerza positiva en el mundo, en lugar de una fuerza puramente malvada.
Prototipo
No es exactamente un superhéroe
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Los civiles y los soldados reaccionan con miedo ante Alex Mercer.
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El progreso está ligado a la destrucción.
Prototipo es probablemente el mejor ejemplo de cómo crear un protagonista que no podría estar más lejos de un héroe. Alex Mercer no es incomprendido ni moralmente gris; es un arma biológica imparable que destroza Manhattan desde el momento en que emergen sus poderes. Los civiles huyen al verlo, los militares tratan a Mercer como un objetivo de máxima prioridad y la ciudad misma se vuelve cada vez más hostil a medida que los jugadores continúan causando un caos sin fin.
El mundo mismo Alimenta directamente esta idea, permitiendo a los jugadores escalar rascacielos y saltar desde arriba para destruir prácticamente cualquier cosa en su camino, lo que lleva a una percepción generalizada de villanía por parte del resto de la ciudad. Incluso la historia se inclina hacia los aspectos malvados del personaje, sin redimir nunca realmente las acciones del jugador y manteniendo la percepción del mal de principio a fin. Mercer incluso es elegido como el villano en Prototipo 2.
Luz moribunda 2
Más temido que confiable
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La mayoría de los personajes desconfían abiertamente de ti.
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Resentimiento de zonas enteras dependiendo de tus elecciones.
Mientras Luz moribunda 2 posiciona a Aiden como un héroe potencial, El mundo rara vez lo trata como tal.. Sus habilidades sobrenaturales, tendencias violentas e inmunidad a las infecciones lo hacen inquietante para casi todos los que conoce, y los NPC frecuentemente reaccionan con miedo o abierta hostilidad.
A medida que se acumulan las opciones, distritos enteros pueden volverse contra el jugador dependiendo de quién se beneficia de sus acciones, creando una dinámica única en la que incluso los aliados pueden parecer sospechosos. Con la supervivencia como prioridad para muchos personajes, es mucho más fácil tratar al jugador como un enemigo potencial que arriesgarse a morir, lo que lleva a múltiples situaciones en las que la confianza se convierte en un enemigo más grande que los propios monstruos.
Redención muerta roja 2
Forajidos en un mundo legal
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Muchos consideran a Arthur como el malo.
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La ley está constantemente en desacuerdo.
Redención muerta roja 2 cuenta la historia de Arthur Morgan, en gran parte sobre su existencia en un mundo que está pasando activamente a su lado. No importa cuán honorable sea el comportamiento del jugador, la sociedad lo trata cada vez más como una reliquia peligrosa condenada al fracaso. Los agentes de la ley lo persiguen sin descanso y las ciudades se vuelven cada vez más hostiles, lo que hace que parezca como si el mundo entero se estuviera acercando lentamente al jugador desde el momento en que ponen un pie en él.
Lo brillante radica en cómo el juego nunca permite que el jugador olvide su identidad criminal. Incluso la bondad parece temporal, a menudo eclipsada por realidades más duras, y no importa cuánto bien intente ofrecer el jugador, todavía hay un sentimiento de odio del que es imposible escapar, muy parecido al destino del propio Arthur.
Ver perros
En la carrera de principio a fin
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Los medios retratan a Aiden como un terrorista nacional.
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El pánico civil durante la acción intensifica la situación.
ayuda en Ver perros es el equivalente moderno de un villano huyendo, ya que no importa qué tan avanzados estén los jugadores en el juego, siempre serán vistos bajo una luz profundamente negativa. La ciudad está llena de gente. que están constantemente nerviosos y asustados, principalmente impulsados por los medios de comunicación que presentan a Aiden como un verdadero terrorista al que hay que evitar. A pesar de cualquier intento de realizar algunas buenas obras, no hay forma de eliminar por completo la etiqueta de villano colocada en su cabeza.
Desde una perspectiva de juego, este miedo tiene mucho sentido, ya que es prácticamente imposible completar misiones o vagar por el mundo sin causar algún daño a un civil indefenso. Hackear el mundo puede ser el único camino a seguir, pero el costo para la gente inocente de las afueras convierte esa nobleza en miedo sin ninguna forma de deshacer lo hecho.
Infame
Un lento descenso hacia la corrupción
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Un sistema de moralidad que se vincula con la percepción pública.
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Incluso los buenos caminos conllevan reacciones negativas.
Infame es uno de los pocos juegos de mundo abierto que rastrea explícitamente qué tan villano se vuelve el jugador. Los poderes de Cole MacGrath aterrorizan a la población, y la percepción pública cambia drásticamente según la elección del jugador, ya sea que siga el camino del bien o se convierta en el villano que se le considera.
Ni siquiera los caminos heroicos borran ese miedo, ya que los civiles todavía retroceden y los soldados siguen disparando al verlos, lo que garantiza que, por muy buenos que sean, el jugador sigue siendo el enemigo. Se trata menos de sus intenciones y más de cómo se percibe su poder como un arma potencial para el mal, incluso si nunca lo usan como tal.
The Witcher 3: Caza salvaje
Tratado como un monstruo en lugar de un salvador
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Insultos abiertos por parte de NPC, directo a la cara de Geralt.
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Las misiones se definen por la ambigüedad moral.
En El brujo 3Geralt salva vidas constantemente, pero el mundo rara vez se lo agradece o cambia de opinión sobre él. Los brujos son temidos, insultados y desconfiados en todo momento, y los personajes del mundo no tienen miedo de mostrar sus puntos de vista, reprendiéndolos constantemente y demostrando claramente su opinión de que, a pesar de sus usos, los cazadores no son mejores que los monstruos que cazan.
Este concepto permanece constante durante todo el juego. Incluso cuando Geralt hace lo correcto, los resultados suelen ser sombríos y alejados de la visión del verdadero heroísmo. Puede que no sea un antihéroe tradicional, pero el mundo ciertamente parece pensar que Geralt es mucho más un problema o un flagelo que un salvador que quiere librar al mundo del mal.
Ciberpunk 2077
Causando problemas para todos en Night City
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V es poco más que músculo prescindible para los Fixers.
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Las corporaciones tratan a V como una amenaza importante.
Ciberpunk 2077 Ya es un juego lleno de moralejas profundamente cuestionables, y el lugar del jugador en el mundo es tan gris como el de cualquier otra persona. No importa dónde coloquen su lealtad, V siempre será visto como malo de alguna manera, ya sea como un problema real para las corporaciones o como una herramienta prescindible para los Fixers.
Las misiones también refuerzan muchas de las decisiones morales más ambiguas, y nunca conducen a un buen resultado sin algunos costos en el camino. V nunca es el noble héroe de la historia; más bien, son simplemente otra persona que busca hacerse un nombre, sin tener en cuenta a las personas que puedan sufrir por interponerse en su camino.
Fallout: Nueva Vegas
El factor más peligroso en el páramo
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La reputación se relaciona con la percepción.
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La neutralidad puede ser más problemática que la lealtad
Fallout: Nueva Vegas es uno de los mejores ejemplos de cómo la percepción de los NPC puede cambiar drásticamente en el transcurso de una sola campaña. Debido a que hay tantas facciones enfrentadas entre sí, un grupo puede ver al jugador como un activo valioso, mientras que otro puede ver pura maldad encarnada.
Más interesante aún, si los jugadores eligen una ruta más neutral, existe la posibilidad de que su falta de lealtad sea vista como una amenaza mayor que si se pusieran del lado del enemigo. Debido a lo frágiles que son el mundo y las relaciones dentro de él, es más seguro asumir que la gente siempre busca causar problemas que confiar ciegamente en ellos y ser apuñalados por la espalda más adelante, lo que lleva a una percepción generalizada de odio hacia quienes están fuera de campos ideológicos específicos.
