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Hace 14 años, Final Fantasy Versus 13 comenzó a desmoronarse y condujo a Final Fantasy 15

November 23, 2025
Hace 14 años, Final Fantasy Versus 13 comenzó a desmoronarse y condujo a Final Fantasy 15



Fantasía Final 15 Puede que no sea el mejor juego de la serie, pero ciertamente tiene sus puntos fuertes. Combates llamativos y personajes simpáticos han sido suficientes para establecer este particular fantasía final entrada como un clásico de culto menor, a pesar de algunas mecánicas de combate superficiales, una historia dudosa y un mundo abierto insulso, incluso para los estándares de 2016.

Pero todo lo que la gente ama y odia Fantasía Final 15 casi nunca llegó a serporque la aventura de fantasía urbana de Noctis alguna vez fue bastante diferente. Originalmente llamado Final Fantasy contra 13los primeros días de Fantasía Final 15El desarrollo imaginó el producto final como un RPG de acción exclusivo para PlayStation 3 liderado por corazones del reino el titiritero Tetsuya Nomura. Pero el rápido avance de la tecnología, combinado con notables sacudidas internas y problemas de desarrollo demasiado comunes, dieron como resultado una mutación dramática. De hecho, mientras Fantasía Final 15 es un juego bastante interesante, su historia de desarrollo es francamente fascinante y profundizar en él revela información útil sobre las complejidades del desarrollo de juegos, especialmente en la escala de una franquicia como fantasía final.

Final Fantasy Versus 13 y Fabula Nova Crystallis

Fábula Nova Crystallis

Final Fantasy contra 13 estaba destinado a ser parte de la más amplia Fábula Nova Crystallis mitologíaque se describe como una especie de tejido conectivo laxo entre juegos como Fantasía Final 13, Fantasía final 13-2y Final Fantasy Agito. De acuerdo a Fantasía Final 13 el director Motomu Toriyama, el Fábula Nova Crystallis Los juegos pueden conceptualizarse como una especie de cuento de hadas épico: comparten los mismos mitos y deidades, pero sus tramas están conectadas tangencialmente en el mejor de los casos.

En este borrador original, Noctis todavía estaba escrito como el príncipe de Lucis, estado enemigo de Niflheim, pero se decía que el cristal mágico en posesión del primero estaba más estrechamente ligado al cristal. ciencia de Fantasía Final 13. La intriga política y la guerra a escala épica parecen haber sido una parte central de Fantasía Final 15La historia desde el principio, aunque sus días como Final Fantasy contra 13 Habría visto una trama muy diferente y, en última instancia, los personajes y ubicaciones importantes serían reelaborados para el juego final. Por ejemplo, el papel de Luna estaba originalmente pensado para un personaje llamado Stella, que apareció en Contra 13Los primeros avances de revelación.

Final Fantasy Versus 13 estuvo en desarrollo hasta 2011

Aunque se reveló por primera vez en 2006 con un avance cinematográfico, no está exactamente claro cuándo desarrollo de Final Fantasy contra 13 comenzó en serio. Dada su relación con Fantasía Final 13se cree ampliamente que el desarrollo a gran escala en Contra 13 comenzó después del lanzamiento del primero en 2009. Cualquiera sea el caso, 2009 fue el año en que Square Enix mostró por primera vez imágenes del juego en el motor, aunque el entonces director Tetsuya Nomura dijo que esto era más como una prueba de concepto, un fragmento creado específicamente para la presentación y no para la versión final del juego.

Versus 13 Las imágenes del juego compartidas en 2011 muestran un juego de rol de acción en la línea de corazones del reino y Final Fantasy 7: Núcleo de crisis: los enemigos se presentan en encuentros guionados y el combate se realiza a través de un menú de Comando en el lado izquierdo de la pantalla. Curiosamente, parece que los jugadores habrían podido cambiar entre miembros del grupo durante el combate, y cada uno de ellos habría presentado un estilo de combate diferente. Por ejemplo, Prompto habría sido controlable, capaz de usar una pistola para disparar a los puntos débiles del enemigo e incluso desencadenar peligros ambientales.

Tetsuya Nomura quería Contra 13 ser un mundo abierto perfecto, a pesar de ser un pieza complementaria a Fantasía Final 13. Con este fin, se creó el motor Luminous Studio, más tarde rebautizado simplemente como Luminous Engine, presentado en el E3 2012. Da la casualidad de que esto fue justo en el momento en que otro hito tecnológico importante redefiniría Final Fantasy contra 13El desarrollo.

Luminous Studio marcó un considerable salto tecnológico para Square Enix y fantasía finallo que permite entornos mucho más detallados y modelos de personajes especialmente detallados.

La PlayStation 4 jugó un papel importante en la creación de Final Fantasy 15

En 2011, el liderazgo de Square Enix se mostraría por primera vez con la PlayStation 4, lo que les llevó a reconsiderarlo. Final Fantasy contra 13que todavía estaba programado para un lanzamiento exclusivo para PS3. Además, aunque había estado en proceso desde 2006, el progreso en el juego había sido lento, e incluso el propio Nomura parecía a menudo inseguro sobre su horizonte de lanzamiento. La combinación del nuevo hardware de Sony, un cronograma de desarrollo esporádico y el ambicioso Luminous Engine llevaron a la decisión de cortar la conexión entre Final Fantasy contra 13 y Fantasía Final 13convirtiendo al primero en Fantasía Final 15una entrada definitiva y principal de la serie más amplia.

Durante este proceso, Final Fantasy 7: Núcleo de crisis Director Hajime Tabata asumió el papel de codirector junto a Nomura, quien finalmente cedió el control total del proyecto al primero. Según se informa, Tabata trabajó estrechamente con Nomura para garantizar que elementos esenciales como el elenco principal permanecieran intactos, antes de embarcarse en una despiadada campaña de edición. Gran parte de Contra 13La historia de fue alterada fundamentalmente, y su conexión con el otro Fábula Nova Crystallis juegos se redujo significativamente. La escala del juego continuaría informando su identidad como una línea principal e independiente. FF liberar.

Es discutible si todo este ir y venir valió la pena al final, pero ciertamente constituye una historia de desarrollo interesante. Una idea particularmente reveladora ofrecida por Tabata es sobre los problemas de revelar un juego demasiado pronto. El director ha dicho que cree que fue un error revelar Contra 13 en 2006, ya que esto resultó en que se viera abrumado por las expectativas de la audiencia, lo que hizo que el proceso de desarrollo fuera más complicado. De hecho, es fascinante rastrear la larga creación de FF15 se remonta a 2006, ya que demuestra cómo factores como la comunicación, la claridad y el liderazgo pueden tener un impacto mucho mayor en el desarrollo de un juego que los recursos financieros, que nunca estuvieron entre Contra 13Los mayores problemas, según todas las cuentas.



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