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Por qué Final Fantasy 12 se mantiene mejor que la mayoría de los juegos de rol de la década de 2000

March 6, 2026
Por qué Final Fantasy 12 se mantiene mejor que la mayoría de los juegos de rol de la década de 2000



Fantasía Final 12 Tardó un poco en salir, ya que pasó por varias fases de desarrollo. Cuando finalmente se lanzó en 2006, estaba en el final del ciclo de vida de la PS2. En Norteamérica, se lanzó apenas un mes antes que la PS3.

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Estas mecánicas de Final Fantasy ayudaron a dar forma a algunas de las mejores entradas y dejaron un impacto duradero en la serie en su conjunto.

Siempre que un juego se lanza al final del ciclo de vida de una consola, es un arma de doble filo. Por un lado, los desarrolladores se sienten más cómodos creando juegos para una consola en particular al final de una generación y, por lo tanto, pueden aprovechar más las capacidades del sistema. Fantasía Final 12 es un gran ejemplo de eso. Sin embargo, cuando un juego se lanza demasiado cerca de una nueva consola, puede quedar eclipsado, razón por la cual Fantasía Final 12 tal vez no recibió las cuotas que tan justamente merecía en 2006. Repasemos por qué aguanta tan bien como un juego de rol de PS2 y como un juego que salió en la década de 2000.

Un juego más abierto en comparación con otros juegos de rol de PS2

No es un mundo abierto, sino cercano

El El género de mundo abierto aún no había explotado en la PS2.. La mayoría de los juegos de rol tendían a tener mapas mundiales para explorar, con mazmorras y ciudades llenas de áreas a las que los jugadores podían saltar. Fantasía Final 12 Tampoco era un mundo completamente abierto, pero sí usaba un mapa mundial y los entornos eran bastante amplios. Cada área del juego constaba de grandes zonas abiertas para explorar con diversos fines. Los monstruos corren por todos lados, los cofres del tesoro están escondidos fuera del camino principal y, en algunos casos, también se pueden encontrar entradas a áreas secretas.

En comparación con Fantasía Final 10, Fantasía Final 12 prácticamente duplicó el tamaño de las áreas, que ya no parecían estrictamente lineales. Además, como el combate se libraba en tiempo real, creaba una sensación más inmersiva para los jugadores mientras exploraban los entornos. Los biomas también eran muy diversos, desde desiertos arenosos hasta montañas nevadas, además los efectos climáticos podían cambiarlos ligeramente para agrandar o reducir áreas con la suma o resta de enemigos.

Transiciones de combate perfectas

No es del todo acción, no es del todo por turnos

La mayor parte de Fantasía Final 12 es el sistema de combate a veces en tiempo real, que es como un MMO. A medida que los jugadores exploraban, los enemigos podían apuntar al grupo de tres jugadores o, en algunos casos, con un personaje invitado, a un grupo de cuatro jugadores. Sin embargo, los jugadores también podrían atacarlos. A quién atacaban los enemigos y aliados se indicaba mediante una línea trazada en lo alto del campo de batalla que ayudaba a los jugadores a realizar un seguimiento de la acción. Todos los miembros del grupo atacaron automáticamente, pero en cualquier momento, los jugadores podían hacer una pausa para lanzar un hechizo, usar un objeto o usar un límite. También había un sistema de invocación a través de criaturas basadas en el Zodíaco llamadas Espers, incluidas Belias, Zeromus y Chaos, solo por nombrar algunas. La invocación de un Esper reemplazó a los miembros del grupo por un corto lapso, similar a cómo Yuna convocó criaturas en Fantasía Final 10añadiendo otra capa al sistema de partidos y al combate.

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Puede que tengan cierto valor en sus respectivas historias y arcos personales, pero estos personajes de Final Fantasy también dejan mucho sobre la mesa.

El verdadero brillo de Fantasía Final 12 era el sistema Gambit, una serie de atajos programables que dictarían lo que haría un personaje en la batalla. Por ejemplo, los jugadores podrían programar un personaje para que siempre lance magia o cure a un aliado después de que alcance un cierto porcentaje de HP. Los gambitos comenzaron de manera amplia, pero los jugadores pudieron desbloquear otros más complejos con el tiempo. También podrían ignorar Gambitos, ya que la microgestión del grupo a través de menús era factible para fantasía final Fanáticos acostumbrados a sistemas más por turnos.. En general, Final Fantasy 12 El sistema de combate no se parecía a nada en la PS2, que era como la combinación perfecta entre acción en tiempo real y acción más estimulante que no ralentizaba las cosas con campos de batalla separados.

La junta de licencias permitió una personalización profunda

Una combinación entre el sistema de trabajo y Sphere Grid

el partido en Fantasía Final 12 Los niveles suben normalmente, pero hay una adición adicional que permite a los jugadores evolucionar personajes como quieran. Se llama Junta de Licencias. Cada personaje comienza en un lugar diferente del tablero de licencias. Vaan, por ejemplo, es como un pícaro que tiene habilidades de robo y armas más pequeñas, mientras que su mejor chica, Penelo, tiene magia blanca como cura. Es esencialmente una forma diferente de Sistema de trabajo de otros fantasía final juegos. Esta idea se ampliaría en la remasterización, pero eso no es tan importante en este momento.

Como la cuadrícula de esferas en Fantasía Final 10los personajes pueden luego ir a áreas inicialmente reservadas para otros personajes. Si bien las estadísticas mágicas de Vaan no son muy buenas, los jugadores podrían enseñarle algunos hechizos si quisieran o hacer que Penelo sea más caballeroso. Los jugadores solo tienen seis miembros del grupo con quienes trabajar y, como se mencionó anteriormente, tres pueden participar en la batalla al mismo tiempo. Al morir, los jugadores pueden intercambiar inmediatamente otro personaje en reserva, así que, como Fantasía Final 10prácticamente todo el grupo está listo para participar en cualquier momento. Esto significa que podría ser más prudente hacer que cada personaje sea especial estratégicamente a través del Tablero de Licencias para ayudar a diversificar el grupo. Una situación puede requerir todos los personajes a distancia, mientras que otra podría requerir usuarios de magia. Al especializar el grupo, los jugadores pueden centrarse en las habilidades y el equipo que mejor coincidan con las estadísticas de ese personaje.

Sigue siendo visualmente impresionante en una PS2

Aún mejor en HD

Las imágenes en Fantasía Final 12 eran algo increíbles en la PS2. No es que otros juegos de rol fueran feos en absoluto, pero cuando se lanzó el juego a finales de 2006, los fanáticos de PlayStation ya habían visto cómo se vería la PS3. Fantasía Final 12 No parecía un juego de PS3, por supuesto, pero los jugadores casi podían engañarse a sí mismos al no comparar capturas de pantalla. Las barras negras en las escenas también agregaron cierto nivel de intensidad a los procedimientos, haciéndolos lucir aún mejor y en tiempo real en lugar de depender demasiado de Escenas CG como en el pasado fantasía final juegos. Dicho esto, la transición entre escenas generadas por computadora y escenas en tiempo real no se sintió tan diferente en algunos casos.

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Es posible que estos personajes de Final Fantasy ni siquiera planifiquen un buen cumpleaños, así que ¿quién sabe qué tan mal irían las cosas si se convirtieran en líderes?

Lo real que ayudó a engañar a los jugadores de PS2 en ese momento haciéndoles pensar que el juego era visualmente impresionante en comparación con Fantasía Final 10 o Nube oscura 2 era Final Fantasy 12 estilo artístico. Tenía carreras fantásticas, magia, aeronaves y más para convertirlo en un juego de rol de fantasía pura, pero los colores eran más apagados en lugar de demasiado brillantes y vibrantes, lo que lo ayudaba a sentirse más realista. Esto, junto con los entornos más grandes, ayudó a crear un nivel de inmersión que no muchos juegos de rol de PS2 lograron. Esto es lo que ayudó a que el juego fuera más impresionante visualmente, además de que Square Enix utilizó cada parte de la potencia del sistema para crear el juego más atractivo del mundo. fantasía final serie en la PS2 sin lugar a dudas.

La actuación de voz es excelente

Superando las irregularidades de Final Fantasy 10

Fantasía Final 10 fue un gran problema para la serie en 2001 porque fue la primera línea principal fantasía final juego contará con actuación de voz. En general, tuvo una entrega de líneas bastante buena, pero luego algunos momentos se convirtieron en memes, como cuando Tidus le enseñó a Yuna a reír. Fantasía Final 12 También tiene algunos momentos dignos de memes, como cuando Vaan desfila diciéndoles a todos que no crean en las mentiras de Ondore, pero en general, el juego tiene una actuación de voz superior. También es una historia mucho más seria y dramática que Fantasía Final 10y las comparaciones de actuación de voz van más allá fantasía final juegos, hasta títulos como corazones del reino, Disgaea: Tarde de oscuridad, Corazones de las Sombras: Pactoetcétera.

No es que esos juegos carecieran de buenos actores de doblaje o diálogos bien escritos. Es solo que los actores y la escritura Fantasía Final 12 estaban un paso por encima de los juegos de rol de PS2 y los juegos de la década de 2000 en general. Puede que la historia en general no sea tan memorable ni tan emocionante como otros juegos de rol de la época, pero es difícil negar lo excelente que fue realmente la actuación. Desde la actuación de voz hasta las escenas, los entornos y todo lo demás, este equipo de desarrollo específico de Square Enix le dio nueva vida. fantasía final y construido sobre el mundo de Ivalice que comenzó como una simple idea derivada en Tácticas de fantasía final.



Liberado

31 de octubre de 2006

JERS

T para adolescentes debido a referencia al alcohol, violencia de fantasía, lenguaje moderado, desnudez parcial, temas insinuantes

Motor

Motor Zodíaco 2.0




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