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La mecánica de juego más icónica de Fallout casi no lo logra

January 8, 2026
La mecánica de juego más icónica de Fallout casi no lo logra



El artista principal de Bethesda, Istvan Pely, dice consecuencias 3 Casi no incluía la ahora icónica mecánica VATS. El tercer juego fue un punto de inflexión para la serie, pasando de un juego de rol por turnos a un FPS, lo que preocupó a muchos fanáticos acérrimos en ese momento, pero resultó ser un éxito rotundo. Haciendo consecuencias 3 Sin embargo, trabajar como juego de disparos y como juego de rol no fue fácil, y una de las soluciones de Bethesda estuvo a punto de nunca ver la luz del día.

Han pasado más de 17 años desde Polvillo radiactivo se convirtió en lo que los fanáticos conocen hoy, y podría decirse que la franquicia es más popular que nunca, gracias a su programa de Amazon. En medio de esto Polvillo radiactivo renacimiento, se está generando entusiasmo por el inevitable quinto juego principal, y se rumorea que consecuencias 3 y Nueva Vegas las remasterizaciones pueden estar en caminotambién. Por muy querido que sea el tercer juego hoy en día, no siempre estuvo claro que sería así, y si las cosas hubieran sido un poco diferentes, es posible que no hubiera tenido el mismo impacto en los juegos que tuvo.

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VATS “apenas” llegó a Fallout 3

En una entrevista con Edge Magazine, Pely explicó cómo VATS era una forma de equilibrar consecuencias 3La identidad como shooter con los elementos RPG establecidos de la serie, pero Bethesda casi lo corta. La mecánica, abreviatura de Vault-Tec Assisted Targeting System, ralentiza el tiempo y permite a los jugadores apuntar a partes específicas del cuerpo de su oponente, cada una con diferentes posibilidades de acertar dependiendo de las estadísticas del jugador. Fiel a sus raíces de RPG, VATS permite Polvillo radiactivo Los jugadores construyen su personaje en torno a la mecánica. si preferirían priorizar el combate basado en disparos sobre otros rasgos, pero este equilibrio fue difícil de lograr para los desarrolladores. Esa dificultad y la novedad del sistema aparentemente llevaron al equipo a preguntarse si deberían conservarlo.

Imagen vía Bethesda

Pely dice: “Hubo un largo período en el que pensé: ‘¿Es esto divertido? ¿Vale la pena hacerlo? ¿Alguien va a usarlo?'”. La idea de hacer que el combate de disparos se sintiera más por turnos parecía un riesgo en ese momento, y no estaba claro si los jugadores lo disfrutarían. VATS también introdujo una buena cantidad de complicaciones técnicas, y Pely dijo que Bethesda tuvo que desarrollar un algoritmo completo dedicado a garantizar que la cámara no se atascara detrás de los objetos al hacer zoom cuando los jugadores usan la mecánica. Sin embargo, parece que el trabajo duro dio sus frutos, ya que el sistema se volvió tan integral para la franquicia que incluso el Polvillo radiactivo Programa de televisión rinde homenaje a VATSa pesar de que Bethesda casi lo deja en el suelo de la sala de montaje.

Si bien puede haber comenzado como una forma de introducir juegos de rol en un contexto de FPS, desde entonces VATS se ha arraigado en el mundo de Polvillo radiactivo. A pesar de que el sistema ha envejecido, dicen algunos fanáticos consecuencias 5 Deberíamos mantener VATS porque es parte de la historia.ya que sus vínculos con Vault-Tec como entidad lo convierten en algo más que un simple mecánico. Más allá de su papel en la construcción del mundo de la serie, VATS se ha convertido en uno de los aspectos más reconocibles de la Polvillo radiactivo juegos. Deshacerse del sistema que alguna vez fue un dolor de cabeza para Bethesda casi con certeza provocaría un revuelo entre al menos parte de la base de fanáticos de hoy.

Imagen vía Bethesda

Algunos piensan que VATS ha cumplido su propósito y que es hora de seguir adelante. Algunos apuntan a campo estelarEl combate ha mejorado enormemente. como ejemplo de cómo el futuro Polvillo radiactivo Los juegos podrían equilibrar elementos de disparos y juegos de rol sin VATS. Aún así, otros argumentan que la mecánica es demasiado central para la franquicia en su conjunto como para dejarla de lado en este momento. Independientemente de lo que Bethesda decida hacer en el futuro, está claro que seguir con VATS y hacer que funcione en consecuencias 3 Fue la elección correcta en ese momento.



Liberado

28 de octubre de 2008

JERS

M de maduro: sangre y sangre, violencia intensa, temas sexuales, lenguaje fuerte, uso de drogas

Desarrolladores

Estudios de juegos Bethesda

Editor(es)

Bethesda Softworks

Motor

gamebryo


Fuente: JuegosRadar



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