

Cuando Skyrim Lanzado en 2011, cambió y perfeccionó bastantes características previamente establecidas por Olvido e incluso Morrowind con una visión clara para hacer Los pergaminos antiguos más accesible. Las mecánicas que alguna vez pedían a los jugadores que planificaran y experimentaran se simplificaron o se eliminaron por completo en favor de una experiencia más accesible, y si bien los cambios ciertamente lograron su propósito, como lo demuestra SkyrimLa enorme popularidad de en comparación con cualquier entrada anterior, eso no necesariamente los hace objetivamente buenos. Tal como, Los pergaminos antiguos 6 ahora tiene la oportunidad de revivir dichas características y devolver la franquicia a sus raíces de juego de rol más profundas y complejas.
Sin embargo, la pregunta no es si Los pergaminos antiguos 6 puede recuperar esas características, pero si debería hacerlo. Después de todo, fueron eliminados por una razón en Skyrimy considerando cómo se convirtió en uno de los juegos de rol más exitosos jamás creados, es posible que Bethesda no quiera intentar dar marcha atrás en este momento. Sin embargo, al suavizar muchos de Olvidolas asperezas de y optar por una experiencia más fácil de usar, Skyrim robó a los jugadores el mismo grado de agencia que alguna vez tuvieron, como cambiar un Android por un iPhone o una PC por una Macbook. La creación de hechizos, los atributos, las clases, la persuasión y la fama representan diferentes tipos de libertad del jugador, y cada uno plantea la misma pregunta de si Los pergaminos antiguos 6 debería traerlos de vuelta, o si es mejor dejarlos atrás.
Elaboración de hechizos
Veredicto: tráigalo de vuelta con equilibrio
Este se siente como un hecho para Los pergaminos antiguos 6pero aun así vale la pena mencionarlo. OlvidoEl sistema de creación de hechizos. se construyó en torno a la idea de que si entendías cómo funciona la magia, en realidad podrías cambiar cómo funciona. Usando altares de creación de hechizos, los jugadores pueden combinar efectos de hechizos, ajustar la magnitud y duración de esos hechizos y crear hechizos completamente personalizados y adecuados a su estilo de juego.
Era confuso, a menudo desequilibrado y, a veces, absolutamente rompedor del juego, pero daba a los jugadores un nivel de control sobre la magia que ningún otro Pergaminos antiguos juego ha coincidido. Skyrimsin embargo, eliminó ese sistema por completo, en gran parte debido a lo difícil que es equilibrarlo y a la facilidad con la que los hechizos personalizados podrían romper el juego. Al simplificar la magia, Skyrim lo convirtió en algo más accesible, pero también mucho más limitado.
Pero es precisamente por eso que los fans todavía hablan de OlvidoEstamos haciendo hechizos hoy. Incluso años después, las discusiones sobre su eliminación tienden a regresar al mismo punto de que perderlo significó perder la experimentación y uno de los expresiones más claras de agencia de jugadores—Ambos son posiblemente vitales para el género de los juegos de rol. Por eso es uno de los candidatos más fuertes para un renacimiento en Los pergaminos antiguos 6pero sólo si vuelve con límites.
Una versión moderna podría limitar las combinaciones o encerrarlas detrás de una especie de sistema de dominio, preservando la creatividad y frenando el caos. Bien hecho, daría Los pergaminos antiguos 6 la sensación de que las habilidades de tu personaje son algo en lo que realmente participaste en la creación, en lugar de simplemente algo que desbloqueaste.
Atributos
Veredicto: tráigalo de vuelta en una forma más ligera
Otro Olvido característica Skyrim remoto Eran los atributos, que estaban en el centro de cómo funcionaban realmente los personajes. Estadísticas como Fuerza, Inteligencia, Fuerza de Voluntad y Agilidad influyeron directamente en todo, desde la producción de daño y el peso hasta las reservas de magia y la regeneración.
En teoría, recompensaba los estilos de juego intencionales, pero en la práctica, podía ser opaco e incluso castigar, alentando a los jugadores a microgestionar las ganancias de habilidades solo para evitar una nivelación ineficiente. Skyrim atributos eliminados por completoreemplazándolos con Salud, Magia y Resistencia, reduciendo así la gestión del menú y haciendo que el crecimiento del personaje sea más inmediato e intuitivo. El resultado fue más limpio y accesible, pero menos detallado.
Todavía hoy se debate si esa compensación valió la pena, pero los atributos siguen siendo uno de los ejemplos más claros de Skyrim volviéndose más accesible pero al mismo tiempo más superficial. Algunos jugadores apreciaron no tener que preocuparse más por complicadas matemáticas de nivelación, mientras que otros sintieron que eliminar atributos les robaba la identidad de construcción y la planificación a largo plazo. Eso es exactamente por qué OlvidoLos atributos deben regresar en Los pergaminos antiguos 6aunque no en su forma original.
No es necesario recrear una versión moderna. Olvidola complejidad o su tendencia a castigar la experimentación, pero podría introducir un sistema más ligero que daría a los jugadores una sensación más fuerte de que la identidad de su personaje radica en algo más que ventajas y barras de recursos. Si se hacen con cuidado, los atributos podrían volver a ser un término medio, preservando la accesibilidad. Skyrim se logra y al mismo tiempo brinda a los jugadores una sensación renovada de que cada construcción es diferente.
Clases
Veredicto: devolución parcial
OlvidoEl sistema de clases fue diseñado para dar a los jugadores una identidad de personaje clara desde el principio. En creación de personajeslos jugadores podían elegir entre un conjunto de clases predefinidas o crear las suyas propias seleccionando una especialización, dos atributos favoritos y siete habilidades principales que subirían de nivel más rápido y determinarían la progresión general. Esas habilidades principales luego controlaban directamente cuándo subías de nivel y qué tan eficientemente crecía tu personaje. Al mismo tiempo, OlvidoEl sistema era más flexible de lo que parecía al principio, ya que los jugadores aún podían nivelar cualquier habilidad independientemente de la clase elegida. Ese equilibrio entre estructura y libertad fue intencional, pero no estuvo exento de problemas.
Las malas elecciones de clases podrían conducir a una nivelación ineficiente o una progresión incómoda, y muchos jugadores se sintieron castigados por experimentar desde el principio. Skyrim clases eliminadas por completo, reemplazándolos con un sistema completamente abierto donde las habilidades mejoran a través del uso y los jugadores construyen su personaje orgánicamente con el tiempo, eliminando el riesgo de errores tempranos pero también eliminando esa sensación inicial de identidad única del personaje.
Como tal, como con Olvidoatributos desi SkyrimLa decisión de faltar a clases fue algo bueno todavía está en debate. Algunos jugadores prefieren SkyrimEs la libertad, donde nada te encierra en un camino y tu personaje evoluciona de forma natural. Otros argumentan que eliminar clases en realidad aplanó toda la experiencia, haciendo que las diferentes partidas se sintieran repetitivas con bastante rapidez porque, eventualmente, todos pueden hacer todo.
Es por eso Los pergaminos antiguos 6 debería considerar traer un sistema de clases adecuado Pero sólo si lo moderniza un poco. Un regreso completo a OlvidoEl sistema de clases probablemente traería de vuelta las mismas frustraciones que alguna vez tuvo, especialmente en torno a la nivelación ineficiente y el compromiso temprano en el juego. Por otro lado, una versión más ligera, algo que establezca una identidad inicial sin bloquear a los jugadores permanentemente, podría lograr un mejor equilibrio. Ya sea a través de arquetipos de fondo, bonificaciones de habilidades tempranas o plantillas de clases suaves, Los pergaminos antiguos 6 tiene la oportunidad de reintroducir ese sentido de dirección clara y al mismo tiempo permitir que los jugadores se adapten.
Persuasión/Disposición
Veredicto: Vuelva a trabajarlo y tráigalo de vuelta
OlvidoEl sistema de persuasión y disposición. convirtió las conversaciones con los NPC en algo en lo que los jugadores participaron activamente en lugar de algo en lo que simplemente hicieron clic. Cada NPC tenía un valor de disposición visible que determinaba cuánto les agradabas, y ese puntaje afectaba directamente lo que estaban dispuestos a decir, cuánto te cobraban si fueran comerciantes e incluso cuán indulgentes podían ser los guardias. Aumentar ese valor significaba jugar el minijuego de persuasión, una rueda giratoria de opciones de diálogo como Admirar, Bromar, Alardear y Coaccionar, donde los jugadores tenían que leer las expresiones faciales, predecir preferencias y cronometrar sus elecciones para maximizar las ganancias y minimizar las pérdidas.
Fue incómodo, a veces poco intuitivo y, a menudo, se sintió más como un extraño enigma que como una conversación natural, lo cual es en gran parte por qué Skyrim lo abandonó. En lugar de un sistema mecánico visible, Skyrim implementó controles de voz más simples y valores de relación en gran medida invisibles, que en última instancia reducen cualquier fricción que los jugadores sintieran en Olvido y mantuvo el diálogo avanzando a un ritmo más rápido.
¿Quién es ese personaje?
Identifica las siluetas antes de que acabe el tiempo.
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Fácil (7,5 s) Medio (5,0 s) Difícil (2,5 s) Muerte permanente (2,5 s)
Aun así, la idea subyacente detrás OlvidoEl sistema de persuasión y disposición es algo Skyrim nunca reemplazado por completo. Los jugadores todavía debaten sobre la rueda de persuasión en sí, pero el sistema de disposición en realidad hizo que valiera la pena tener conversaciones de una manera que Skyrimel dialogo rara vez lo hace. Cuando le agradabas más a un NPC, cambiaba la forma en que respondía el juego, lo que aumentaba su valor de juego de rol. Por eso vale la pena volver a visitarlo en Los pergaminos antiguos 6aunque de forma diferente.
El minijuego en sí puede desaparecer; esa es la parte en la que probablemente la mayoría de los jugadores estén de acuerdo. Sin embargo, el concepto de relaciones visibles y reactivas debería regresar. Un sistema moderno podría rastrear la reputación, el contexto y las acciones pasadas de manera similar Próximo juego de juegos infantiles Fábula reiniciar pretende hacer, asegurando que las conversaciones se sientan importantes sin interrumpir el flujo.
Fama/Infamia
Veredicto: reelaborar, revivir, pero no replicar
OlvidoEl sistema de Fama e Infamia era esencialmente su forma de rastrear quién era tu personaje a los ojos del mundo. Cada acción importante resultó en Fama o Infamia, con la Fama obtenida a través de actos heroicos como completar misiones importantes o cerrar las Puertas del Olvido, y la Infamia obtenida a través de crímenes, asesinatos o progresando a través de facciones como la Hermandad Oscura y Gremio de Ladrones. Estos influyeron directamente en cómo reaccionaron los NPC ante ti, ajustando su disposición en función de su propia moralidad, afectando los precios comerciales e incluso cerrando el acceso a ciertos santuarios o equipos dependiendo de si tu reputación era buena o mala.
Sin embargo, Skyrim eliminó la fama y la infamia de la imagen, optando en su lugar por un enfoque más localizado donde la reputación gira principalmente en torno a misiones o facciones individuales en lugar de una percepción global. Probablemente se tomó esta decisión para evitar el seguimiento de estadísticas ocultas y mantener las interacciones de los jugadores más legibles.
Aún así, Fama e Infamia es uno de esos sistemas que se siente más importante en concepto que en su ejecución. En Olvidosu impacto podría ser sutil, a veces hasta el punto de parecer insignificante, ya que la disposición podría manipularse a través de otros medios y solo un puñado de misiones realmente se preocupaban por tu reputación. Por eso fue tan fácil cortar Skyrimpero también es por eso que vale la pena reconsiderarlo Los pergaminos antiguos 6.
Una versión moderna podría vincular la reputación con el diálogo, el acceso a las facciones y las reacciones sistémicas del mundo sin enterrarlo en un segundo plano ni facilitar su elusión. En esencia, OlvidoEl sistema de fama e infamia. introdujo la idea de que el mundo recuerda lo que haces, incluso si no siempre cumplió esa promesa. Los pergaminos antiguos 6 Sin embargo, podría recuperarlo y garantizar que el personaje del jugador tenga una reputación que realmente viaje por delante de él y cambie la forma en que el mundo responde antes de que haya tenido la oportunidad de encontrarlo.
