Skip to content

Las subclases de magia salvaje de Dungeons and Dragons obtienen la peor parte

February 28, 2026
Las subclases de magia salvaje de Dungeons and Dragons obtienen la peor parte



Dentro del mundo de Dragones y Mazmorrasla magia puede ser caótica e impredecible, pero nada se puede comparar con Wild Magic. Este fenómeno se manifiesta como oleadas aleatorias de poder inesperado, que pueden conjurar criaturas extraplanares de la nada, otorgar resistencias o vulnerabilidades espontáneas o incluso transfigurar a alguien en una planta en una maceta. Si bien la Magia Salvaje puede ocurrir en cualquier lugar a discreción del DM, dos Dragones y Mazmorras Las subclases lo manejan con imprudente abandono: el Hechicero de la Magia Salvaje y el Bárbaro del Camino de la Magia Salvaje.

Desafortunadamente, por más encantadoras que sean temáticamente estas subclases, se quedan cortas en algunas áreas. El hechicero mágico salvaje de D&DActualización de las reglas de 2024 vio algunas mejoras en su tabla Wild Magic Surge, aunque a expensas de parte de su sabor e imprevisibilidad. Mientras tanto, el Camino de la Magia Salvaje está empezando a mostrar su edad rápidamente. Estas subclases tienen mucho potencial, pero tropiezan a la hora de equilibrar la diversión caótica con el poder y la comodidad.

5 subclases de Dragones y Mazmorras que necesitan una segunda mirada este año

Los nuevos libros de reglas de 2024 para Calabozos y Dragones brindan algunas mejoras muy necesarias a muchas subclases, pero estas cinco aún no están a la altura.

El hechicero y el bárbaro de la magia salvaje de D&D no dan en el blanco

Las subclases de magia salvaje en Dragones y mazmorras sacrifican poder o sabor por vibraciones

Wild Magic ha estado en casi cada edición de Dragones y Mazmorras. Apareció por primera vez en 2da edición como una variante de mago limitada a humanos, elfos y semielfos, y luego se convirtió en una clase de prestigio en 3ra edición. Por 4ta ediciónse asoció por primera vez con la clase Hechicero, apareciendo como uno de sus Caminos Paragon. A partir de 5ta Edición Dragones y Mazmorrashay dos subclases de Wild Magic:

¿Quién es ese personaje?

Identifica las siluetas antes de que acabe el tiempo.




¿Quién es ese personaje? Identifica las siluetas antes de que acabe el tiempo.

Fácil (7,5 s) Medio (5,0 s) Difícil (2,5 s) Muerte permanente (2,5 s)

El Hechicero mágico salvaje de la actualización Manual del jugador de D&D quinta edición a partir de 2024 es sin duda más potente que la primera versión. Tamed Surge en el nivel 18 en particular es increíblemente poderoso y temático, ya que la función original Spell Bombardment realmente no tenía sinergia con las habilidades de Wild Magic en absoluto.

Imagen vía Magos de la Costa

Sin embargo, la tabla Wild Magic Surge del nuevo Wild Magic Sorcerer fue severamente podada. El número total de resultados se redujo a la mitad, de 50 a 25, y muchas Oleadas de Magia Salvaje se combinaron o eliminaron por completo. Es más, rodar sobre la mesa se volvió opcional y casi universalmente beneficioso para el Hechicero, con muy pocos resultados que tuvieran un efecto perjudicial:

  • Posibilidades de resultados de Wild Magic Surge 2014

    • 21 beneficiosos (42%)

    • 6 perjudiciales (12%)

    • 14 mixtos (28%)

    • 9 mundanos (18%)

  • Posibilidades de resultados de Wild Magic Surge 2024

    • 16 beneficiosos (64%)

    • 2 perjudiciales (8%)

    • 7 mixtos (28%)

      • Muchos de estos resultados todavía son más beneficiosos que perjudiciales.

      • Todos los resultados mundanos se han combinado en uno de estos resultados, que también puede otorgar un efecto secundario positivo o negativo.

Esta nueva mesa Wild Magic Surge resuelve varios de sus problemas anteriores y, sinceramente, hace que D&D Subclase de hechicero dominadaaunque tal vez un poco. Muchos grupos de bajo nivel han sido diezmados por un desafortunado Hechicero de Magia Salvaje de 2014 que les arrojó una bola de fuego en un momento inoportuno, y tener varias Oleadas de Magia Salvaje sin efectos de juego puede no parecer divertido para algunos jugadores. Dicho esto, se podría argumentar que este cambio también elimina parte de la emoción de jugar con un Hechicero Mágico Salvaje, ya que hay poco riesgo a cambio de bendiciones poderosas, aunque aleatorias.

Imagen vía Magos de la Costa

Pero el mayor problema con Wild Magic Sorcerer es el peso cognitivo que le da al DM debido a las tiradas de dados adicionales, la adjudicación de efectos y la narración de resultados. Un Hechicero de Magia Salvaje tira un d20 adicional una vez por turno cuando lanza hechizos, y si se activa una Oleada, tira un d100 para determinar el resultado; algunas entradas requieren aún más tiradas para determinar los subresultados. Esto se agrava aún más una vez que el Hechicero alcanza el nivel 14, cuando tira dos d100 por cada Oleada, determina cuáles son ambos resultados y luego elige uno, todo lo cual puede detener el combate. Es más, si el jugador del Hechicero no es bueno manejando sus propias tiradas de Magia Salvaje, puede acumular aún más en el juego. D&D Maestro de mazmorraEl plato.

Imagen vía Paizo

El Bárbaro Mágico Salvaje sufre casi exactamente el problema opuesto. Los ocho efectos de Wild Surge que evocan estos bárbaros son universalmente positivos, lo cual tiene sentido dado el enfoque de la subclase. Sin embargo, el daño causado por estas Oleadas no aumenta con el nivel del Bárbaro, lo que significa que los efectos pueden volverse obsoletos rápidamente. Aunque la subclase tiene una utilidad única para el grupo, ya que puede restaurar espacios para hechizos a sus aliados lanzadores, esto simplemente no es suficiente para evitar que la subclase Wild Magic sea una de las más populares. peores caminos bárbaros en Dragones y Mazmorras.

La versión de prueba de Unearthed Arcana, Path of the Wild Soul, era mucho más fuerte, pero fue muy debilitada antes de su lanzamiento como Path of Wild Magic. La subclase aún no se ha actualizado para la actualización de reglas de 2024, por lo que podría cambiarse en el futuro.

Cómo arreglar al hechicero y bárbaro mágico salvaje en D&D

Mantener el equilibrio entre caos, poder, diversión y conveniencia

A pesar de sus defectos, las subclases de Magia Salvaje no están fuera de peligro, especialmente cuando se combinan con algunas de las Los mejores hechizos que recibe el Hechicero D&D. Con algunos ajustes, estas subclases podrían resumir perfectamente su temática impredecible sin sacrificar el poder o el disfrute. En última instancia, las subclases de Wild Magic deben equilibrar cuatro factores diferentes: caos, poder, diversión y conveniencia.

Aquí hay algunas cosas que se deben considerar para el Hechicero mágico salvaje:

Imagen vía Magos de la Costa

  • Caos: Las oleadas deben ser impredecibles y no siempre seguras.
  • Fuerza: Las oleadas beneficiosas deberían ser muy poderosas para compensar el riesgo involucrado.
  • Divertido: La posibilidad de Oleadas perjudiciales no debería hacer que el Hechicero o sus aliados tengan miedo de tirar en la tabla de Oleadas de Magia Salvaje.
  • Conveniencia: La mecánica de Wild Magic debería ser fácil para el D&D jugador de hechicero de usar y fácil de arbitrar para el DM.

En cuanto a la Camino del bárbaro mágico salvaje:

Imagen vía Magos de la Costa

  • Caos: Los bárbaros mágicos salvajes deberían tener más de ocho opciones; tal vez podrían tener resultados de Surge adicionales a medida que ganar niveles en Dragones y Mazmorras.
  • Fuerza: Wild Magic Surges debe escalar con el nivel para garantizar que sigan siendo útiles en niveles de juego más altos.
  • Diversión y comodidad: La subclase ya maneja bien estos factores y las correcciones anteriores los fortalecerían por proxy.

Al final del día, no hay nada de malo en disfrutar de estas subclases tal como están. Son eficaces y aún pueden funcionar excepcionalmente bien en muchos grupos. Pero con algunos ajustes, estas subclases de Magia Salvaje podrían brillar de verdad.

Franquicia

Dragones y Mazmorras

Fecha de lanzamiento original

1974

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson




Source link