

Dragones y Mazmorras tiene libros de reglas más gruesos que la mayoría de las novelas, pero algunas de sus mecánicas más básicas siguen siendo fuente de interminables argumentos de mesa. Estas disputas no suelen surgir de casos extremos oscuros o de interacciones de hechizos de alto nivel, sino de las reglas que los jugadores creen que entienden cuando, en realidad, no es así. Años de reglas internas, interpretaciones de transmisiones en vivo, ediciones anteriores y adaptaciones de videojuegos han desdibujado la línea entre lo que dicen los libros y cómo las personas los juegan, y aunque siempre depende del DM decidir cómo se desarrollan ciertas acciones y qué está permitido en la campaña, sigue siendo bueno ceñirse a las pautas establecidas por las reglas principales.
Parte del problema son las expectativas. D&D es a la vez un juego y una historia compartida, y los jugadores, naturalmente, quieren que las reglas respalden los momentos dramáticos que intentan crear. Cuando los dados golpean la mesa, la lógica a menudo da paso a los sentimientos, con cosas como un 20 natural que existe como algo increíble que entusiasma a todo el grupo, a pesar de que las reglas son mucho más restrictivas. Otro problema es que muchas reglas son intencionalmente conservadoras. La quinta edición prioriza la velocidad y la flexibilidad sobre la simulación pura, lo que significa que las mecánicas a menudo hacen menos de lo que los jugadores esperan. Al final del día, el grupo tiene que decidir si vale la pena resolver el argumento con un rápido repaso de las reglas o si es mejor seguir adelante y adaptar los sistemas para que se ajusten al estilo de la sesión y a las personas que la integran.
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Nat 20
No siempre es un éxito garantizado
Detalles:
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El éxito automático sólo se aplica a las tiradas de ataque.
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Las pruebas de habilidad aún respetan la viabilidad.
Los 20 naturales se celebran como el resultado más poderoso en un d20que es exactamente la razón por la que comúnmente se malinterpretan. Muchos jugadores asumen que sacar uno garantiza el éxito en cualquier situación, desde persuadir a gobernantes hostiles hasta realizar hazañas físicamente imposibles, y esa expectativa hace que las raras situaciones en las que aparece uno se sientan mucho más cinematográficas y emocionantes en general.
El problema es que las reglas siguen un camino muy diferente al del éxito automático. En el libro, los 20 naturales sólo tienen un peso especial en las tiradas de ataque, donde garantizan un golpe y desencadenan un crítico. En las pruebas de habilidad y tiros de salvación, un 20 es simplemente un resultado alto, y si la tarea es imposible o narrativamente inverosímil, ninguna tirada, por muy afortunada que sea, puede cambiar eso. Esta distinción mantiene los resultados basados en el mundo en lugar de permitir que los dados anulen la lógica, incluso si eso significa perder algunos de esos momentos decisivos que suelen ser los más memorables.
Clase de armadura
Más que una simple protección básica
Detalles:
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AC tiene complejidad debajo de la superficie
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Los fallos aún pueden dar en el blanco
La clase de armadura se trata comúnmente como una medida de qué tan difícil es golpear a un personaje, generalmente imaginado como esquivando o parando ataques. Esta interpretación funciona bien para personajes con armadura ligera, pero se rompe una vez que una armadura más pesada entra en escena y conduce a suposiciones extrañas sobre el realismo del combate.
En realidad, AC es una abstracción que representa evitación, desviación y absorción al mismo tiempo. Un ataque fallido no significa necesariamente que el atacante haya olido, sino que puede significar que el golpe aterrizó inofensivamente contra una armadura o fue parcialmente desviado por un escudo. Comprender la CA de esta manera aclara por qué las sorpresas no anulan la armadura, por qué los portadores de placas siguen siendo difíciles de dañar y por qué una CA alta no implica acrobacias igualmente impresionantes.
Aferramiento
Restringir el movimiento pero no las acciones
Detalles:
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No impide que el personaje actúe.
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Sigue siendo poderoso aunque un poco menos dominante
La lucha es una de las más mecánicas constantemente mal jugadas porque los jugadores esperan que funcione como la lucha libre del mundo real. La suposición básica es que una lucha exitosa inmoviliza a los enemigos al suelo, detiene los ataques y evita el lanzamiento de hechizos, lo que, en la superficie, suena bastante fuerte incluso contra enemigos más débiles.
Mecánicamente, el agarre reduce la velocidad de una criatura a cero, pero ese es el efecto completo. Una criatura apresada aún puede atacar, lanzar hechizos y realizar acciones normalmente a menos que se apliquen condiciones adicionales. Esta ligera limitación es intencional, ya que preserva el equilibrio y evita que los garfios se conviertan en una herramienta de apagado universal que haría que muchas peleas fueran increíblemente triviales. El agarre sigue sobresaliendo como opción de posicionamiento y control, especialmente cuando se usa en coordinación con aliados o peligros ambientales, pero su poder es mucho más limitado de lo que muchos jugadores creen cuando intentan usarlo.
Dos hechizos, un turno
La trampa de la acción extra
Detalles:
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Los límites de lanzamiento son más estrictos de lo que parecen
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El texto específico sobre hechizos importa.
Las reglas de lanzamiento de hechizos que rodean las acciones adicionales causan más confusión que casi cualquier otra mecánica de combate. Muchos jugadores asumen que tener tanto una acción como una acción adicional significa que pueden lanzar libremente dos hechizos en un solo turno, lo cual sería bastante bueno, ya que de repente los magos podrían apoderarse de campos de batalla enteros con una ráfaga de hechizos. Sin embargo, esa suposición conduce a frecuentes disputas en la mesa que terminan en un miembro parcial descontento o el DM cediendo para evitar una mayor confrontación.
Si un hechizo se lanza como acción adicional, el único otro hechizo permitido en ese turno es un truco con un tiempo de lanzamiento de una acción. Esto se aplica independientemente del nivel del hechizo, lo que significa que se pueden realizar lanzamientos poderosos todos a la vez, suponiendo que se ajusten a los límites de este marco. Hay algunas situaciones más específicas, como lanzar un hechizo simple de acción adicional como Palabra curativa, que impide lanzar un hechizo nivelado con una acción, por lo que es importante comprender completamente qué está permitido y qué no en el mundo de la magia. La restricción existe para controlar la economía de la acción y evitar que los lanzadores de hechizos tengan encuentros abrumadores con efectos acumulados en una sola ronda, y debería ser una de las primeras cosas que un DM explica cuando entra en detalles con un nuevo grupo de aventureros.
Acciones de retención
Preparar cualquier cosa tiene un costo
Detalles:
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Consecuencias del retraso
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Los hechizos preparados se pueden perder
Con frecuencia, mantener una acción se considera una forma de pausar un turno sin consecuencias, lo que permite a los jugadores esperar el momento perfecto para actuar. En la práctica, preparar una acción es una compensación deliberada, no una mecánica de demora, que no puede usarse como puente hacia el evento principal sin que haya algún tipo de castigo.
Cuando un personaje prepara una acción, debe definir un desencadenante específico y usar su reacción para ejecutarla, pero si el desencadenante nunca ocurre, la acción se pierde. Las reacciones gastadas de esta manera no se pueden usar para ataques de oportunidad o habilidades defensivas, y los hechizos preparados corren el riesgo de perderse si se rompe la concentración del jugador. Esta estructura evita el abuso de iniciativa y recompensa el juego decisivo en lugar de la vacilación, manteniendo el combate tenso y avanzando, y evitando situaciones en las que los jugadores podrían preparar un giro importante que fácilmente cambiaría el rumbo de la batalla o comenzaría la pelea con un golpe importante.
- Franquicia
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Dragones y Mazmorras
- Fecha de lanzamiento original
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1974
