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Lista de niveles de clase de nivel 12 de Dungeons and Dragons

January 8, 2026
Lista de niveles de clase de nivel 12 de Dungeons and Dragons



al hacer un Dragones y Mazmorras carácter, pocas decisiones son tan importantes como la clase. Además, los jugadores deben considerar qué nivel está alcanzando la campaña, ya que cualquier clase determinada se desempeñará de manera diferente dependiendo del nivel de juego en el que se encuentren. Por ejemplo, un Paladín puede sentirse como un Luchador menos versátil con un poco de curación y daño explosivo hasta que desbloquea Aura de Protección, y los Pícaros están hechos de papel de seda hasta que obtienen Esquiva y Evasión Extrañas. Alguno Dragones y Mazmorras Las clases están en línea en niveles de juego anteriores, mientras que otras florecen al final del juego.

  • Nivel 1: niveles 1 a 4

  • Nivel 2: niveles 5 a 10

  • Nivel 3: niveles 11 a 16

  • Nivel 4: niveles 17 a 20

La mayoría de los jugadores terminan considerando el Nivel 1 y Nivel 4 cuando clasifican Dragones y Mazmorras clasesya que son los puntos de inicio y posibles finales más comunes de una campaña. Sin embargo, la mayoría de las campañas terminan al comienzo del Nivel 3, siendo 12 el nivel máximo promedio para la mayoría de las campañas oficiales. Dragones y Mazmorras aventuras. Por ejemplo, Fantasmas de la marisma salada, Escarcha de la doncella de hielo, Papel crítico: La llamada del abismo abisaly Strixhaven: un plan de estudios del caostodos terminan en el nivel 12, e incluso el ganador del Juego del año 2023 Puerta de Baldur 3 presentaba el nivel 12 como límite. Esto es comprensible debido al enorme salto de poder del nivel 12 al nivel 13. Por lo tanto, es importante medir las clases en Dragones y Mazmorras 5ª Edición 2024 unos contra otros mientras juegan en este momento crítico.

La potencia de combate, el dominio de las habilidades, la versatilidad, la consistencia, el acceso a la magia y la utilidad del equipo son factores importantes que se consideraron al crear esta lista de niveles.

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S-Tier: clases poderosas que liberan todo su potencial temprano

  • Clérigo

  • Paladín

  • Hechicero

  • Brujo

Mientras Clérigos en Dragones y Mazmorras Puede que no sean de nivel S en niveles más altos, ciertamente lo son en el nivel 12. Esto se debe a que los clérigos obtienen acceso a la Intervención divina, que les permite lanzar cualquier hechizo de clérigo de nivel 5 como una acción sin ningún componente material costoso, una vez al día. Si bien esta habilidad siempre es útil, es especialmente potente en esta etapa, ya que estos hechizos están apenas por debajo de la magia más poderosa a la que pueden acceder de todos modos. Poder lanzar Raise Dead, Hallow, Greater Restoration, Planar Binding, Magic Circle, Scrying o Glyph of Warding instantáneamente y de forma gratuita puede cambiar por completo el curso de un encuentro, si no de una mazmorra o un arco completo.

Con Aura de Coraje y Aura de Protección en línea en el nivel 12, el paladín en D&D 5e ya está otorgando a los aliados enormes bonificaciones a las tiradas de salvación e inmunidad a la condición Asustado, incluso antes de considerar el daño adicional de los Golpes Radiantes en todos los ataques. Todo lo que convierte a Paladin en una clase S-Tier en el nivel 20 ya está presente en este punto; el resto de sus características de clase a partir de ese momento son solo la guinda del pastel.

El Hechicero puede tener una lista de hechizos más limitada que algunos de sus hermanos lanzadores de hechizos, pero el acceso a Metamagic lo compensa y más. En el nivel 12, un Hechicero ya tiene cuatro de sus seis opciones metamágicas para elegir, lo que significa que puede aumentar su producción de daño con Hechizo acelerado o Hechizo gemelo, proteger a sus aliados con Hechizo cuidadoso, evitar contrahechizos con Hechizo sutil y más. La metamagia hace Hechiceros en 5ta edición D&D destacar de otras clases de casting, especialmente en este nivel.

Como la clase más modular del juego, Warlock es extremadamente personalizable y efectivo, pero tiende a caer en niveles altos una vez que sus compañeros lanzadores de hechizos obtienen acceso a Wish y espacios adicionales para hechizos de nivel 6 y 7. Sin embargo, el nivel 12 es el punto óptimo para los brujos. Con tres hechizos de nivel 5 en cada breve descanso, tres Explosiones sobrenaturales y ocho de sus diez invocaciones sobrenaturales en total ya conocidas, la mayoría de las mejores características de la clase ya están disponibles. La mayoría de los brujos podrían considerar multiclase en D&D 5e después del nivel 12, pero hasta entonces, son uno de los lanzadores más peligrosos que existen.

  • Artífice

  • Bardo

  • Combatiente

  • Mago

Si bien la abundancia de objetos mágicos y el Destello de genio de un Artífice serían suficientes para asegurarle un lugar sólido en esta lista, ¿qué hace que el nuevo Dragones y Mazmorras clase impresa en Eberron: Forja del Artífice verdaderamente brillar es un objeto de almacenamiento de hechizos, que se otorga en el nivel 11. Esta característica permite que cualquier persona, incluido su propio Homunculus Servant, lance repetidamente un poderoso hechizo de tercer nivel como Disipar Magia, Bola de Fuego o Prisa, todos los cuales pueden cambiar el juego. Si bien esta habilidad siempre es buena, no escala más en el nivel 4, lo que significa que es especialmente potente en el nivel 12.

Los bardos son lanzadores de conjuros increíblemente versátiles que pueden elegir casi cualquier hechizo en Dragones y Mazmorrastodo ello sin dejar de tener sólidas pruebas de habilidades, además de utilidad para el grupo en forma de Bardic Inspiration. Si bien esto los asegura firmemente en el Nivel A, la falta de su característica de subclase de nivel 14, muchas de las cuales son vitales para sus construcciones, junto con Inspiración superior, Palabras de creación y hechizos de nivel superior, significa que se encuentran un poco por debajo del Nivel S.

Las reglas de 2024 se actualizan para 5ta Edición Dragones y Mazmorras fue muy bueno con los luchadoresy aunque ahora pueden brillar fácilmente en cualquier nivel, el comienzo del Nivel 3 es cuando realmente se destacan. Habiendo desbloqueado recientemente tres ataques por ronda, además de su uso final de Segundo Viento y el quinto rasgo de Maestría en Armas, los Luchadores tienen casi todas las herramientas que obtendrán para aterrorizar el campo de batalla en el nivel 12, fuera de los Ataques Estudiados y sus características de subclase.

Los magos son conocidos por sus listas de hechizos grandes y flexibles, lo que les otorga un lugar en el nivel A. Sin embargo, no han alcanzado el rango S-Tier al que están destinados en el nivel 20 por una sencilla razón: no tienen mucho que ofrecer en el nivel 12. Si bien su lanzamiento de hechizos es asombroso, eso es prácticamente todo lo que un mago obtiene antes de dominar los hechizos en el nivel 18, salvo sus características de subclase. Sin su culminación de subclase y el hechizos más poderosos en Dragones y Mazmorrascomo True Polymorph y Wish, Wizard queda apenas por debajo de la cima.

Nivel B: opciones sólidas con un gran inconveniente

  • Bárbaro

  • druida

  • Psión

  • Monje

Los bárbaros son fuertes. Dragones y Mazmorras clase quienes, con Relentless Rage, son extremadamente difíciles de reprimir. Tienen muchas de sus habilidades más importantes en el nivel 12, lo que los hace especialmente peligrosos en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, las escasas opciones a distancia y la debilidad ante las tiradas de salvación mental los dejan especialmente vulnerables a enemigos voladores, lanzadores de conjuros y criaturas psiónicas como Illithids, que no son nada infrecuentes en este nivel. La fuerza de un bárbaro no les sirve de mucho si no pueden atacar a sus enemigos o, peor aún, si su destreza se vuelve contra sus aliados mediante el control mental o la posesión.

Como lanzadores de hechizos, Los druidas son una fuerte adición a cualquier Dragones y Mazmorras fiesta. Sin embargo, en comparación con sus homólogos clérigos y magos, los druidas se quedan cortos en algunos aspectos. Sus limitadas listas de hechizos están llenas de hechizos de concentración, lo que restringe sus opciones en la batalla, y carecen de hechizos importantes que tienen sus compañeros, incluido Raise Dead. Si bien algunas subclases, como Moon Druid, pueden pasar al nivel A, la clase en su conjunto a menudo se verá superada por un clérigo en este nivel.

El Psion es un nuevo Dragones y Mazmorras clase que aún no se ha impreso oficialmente, aunque se espera que aparezca en algún momento de 2026. Como otra clase de lanzamiento de hechizos completa, Psion es una bendición para cualquier equipo. Dicho esto, su lista de hechizos únicos es más limitada que la del Mago, y los dados de Disciplina Psiónica no están a la par con la Metamagia del Hechicero. Es más, su reserva de dados de Disciplina Psiónica crece justo después del nivel 12, lo que significa que un Psion podría encontrarse consumiendo recursos rápidamente antes de esa fecha.

El Monje sufre un problema similar. Si bien los artistas marciales pueden lanzar cinco ataques en este nivel con Flurry of Blows, esos 12 puntos de enfoque pueden agotarse rápidamente durante una pelea. Si bien Uncanny Metabolism puede ayudarlos a seguir adelante una vez en una pelea posterior, la falta de Perfect Focus puede hacer que los largos días de aventuras sean difíciles sin descansos breves. Es más, Desviar energía, Superviviente disciplinado y Defensa superior son opciones defensivas críticas que no se desbloquean hasta niveles posteriores, lo que hace que un Monje de nivel 12 se sienta un poco más blando de lo que los jugadores podrían esperar sin él. el derecho Dragones y Mazmorras equipo.

Nivel C: clases decentes que deben sacrificar el rendimiento por la utilidad

Desde entonces 5ta edición salió por primera vez en 2014, el Ranger ha tenido problemas. Es ampliamente considerado como el peor clase en esto Dragones y Mazmorras edicióny aunque la actualizacion de las reglas de 2024 ayudo, no pudo deshacerse de este titulo. Dicho esto, en el nivel 12, el Ranger es una incorporación más que aceptable para cualquier grupo. Lamentablemente, esto se debe principalmente a que, con solo hechizos de tercer nivel disponibles, no hay tantos hechizos que compitan con Hunter’s Mark por la concentración del Ranger. Es más, muchas de las ventajas de Hunter’s Mark de la clase, como Relentless Hunter, Precise Hunter y Foe Slayer, se aprenden después del nivel 12, lo que significa que un Ranger no sentirá que está desperdiciando tantas características de clase al no usar el hechizo. Desafortunadamente, lo único que impide que Ranger esté más abajo en esta lista es el hecho de que otras clases no lo han dejado atrás todavía y que no ha adquirido ciertas características que fomentan una dependencia excesiva de Hunter’s Mark.

Por último, el Pícaro. Si bien es una clase sólida, el nivel 12 es un lugar extraño para los astutos expertos en habilidades. Obtienen un aumento adicional de puntuación de habilidad en el nivel 10, pero la mayoría de sus mejores funciones se desbloquean mucho antes o después. De hecho, su habilidad de nivel 11, Golpe astuto mejorado, los alienta a reducir el daño de su ataque furtivo para tener una oportunidad adicional de debilitar al enemigo. Dragones y Mazmorras Pícaros pueden ser excelentes en pruebas de habilidades y sorprendentemente resistentes con Evasión y Esquiva Uncanny, pero pueden tener dificultades para causar daño sostenido al principio del Nivel 3, especialmente cuando se enfrentan a muchos enemigos a la vez.

Franquicia

Dragones y Mazmorras

Fecha de lanzamiento original

1974

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson




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