

Pescador novato
Hero’s Starter Job tiene una variedad de habilidades de apoyo y ataque de Pirata, Marinero, Sacerdote y Guerrero.
La devoción del océano: Protege a todo el grupo con un escudo que niega el daño por 1 golpe.
Vocación inicial de Héroe
Heredero forzoso
El trabajo inicial de Kiefer tiene una combinación de habilidades de gladiador, guerrero y paladín.
Escalera Real: Reduce la defensa y maximiza el ataque durante los próximos 3 turnos.
Vocación inicial de Kiefer
Mini alcaldesa
El trabajo inicial de Maribel tiene una combinación de habilidades básicas de lanzador de hechizos.
Operador de musaraña: Potencia los ataques elementales, especialmente aquellos que superan la resistencia de los enemigos.
Vocación inicial de Maribel
chico lobo
Trabajo inicial de Ruff, similar a Shepherd pero con lobos. Los invoca para atacar, causando daño físico.
Nacido para ser salvaje: Hace que el usuario realice dos acciones arbitrarias por turno, antes de cansarse y quedarse dormido.
Vocación inicial de Fallar
La bailarina del destino
El trabajo inicial de Aishe, similar a un bailarín y un guerrero combinados.
Paso perfecto: Permite que una parte de los efectos de estado del usuario se transmita a un aliado vecino.
Vocación inicial de Aishé
Caballero
Trabajo inicial de Sir Mervyn, una combinación de habilidades de guerrero, paladín y sacerdote.
Verdadera caballerosidad: Proporciona cobertura al aliado con menos HP y luego realiza un contraataque.
Vocación inicial de Señor Mervyn
Guerrero
Frontline Vocation, tiene una cantidad decente de ataque físico y defensa.
Arte de Caballería: Proporciona cobertura al aliado con menos HP y luego realiza un contraataque.
Vocación principiante, cambia con Vocation Orb
Artista marcial
Frontline Attacker causa daño severo y daño mayor a ciertos enemigos.
Postura crítica: Adopta una pose sumamente poderosa que asegura un golpe crítico.
Vocación principiante, cambia con Vocation Orb
mago
Clase Spellcaster, tiene una variedad de hechizos menores y hechizos AoE.
La ira del mago: Garantiza que todos los hechizos del usuario darán golpes críticos durante algunos turnos.
Vocación principiante, cambia con Vocation Orb
Sacerdote
Clase sanador, asegura la supervivencia del grupo y los mejora.
Nacer de nuevo: Restaura el HP de todos los aliados, elimina cualquier problema de estado y revive a los aliados inconscientes con una tasa de éxito del 100 %.
Vocación principiante, cambia con Vocation Orb
Bailarín
Clase de apoyo, mejora a todo el grupo, proporciona regeneración y daño AoE moderado.
Tierno dos pasos: Permite que una parte de los efectos de estado positivos del usuario se transmitan a un aliado vecino.
Vocación principiante, cambia con Vocation Orb
Ladrón
Atacante de primera línea, especialista en esquivar, provocar efectos de estado y robar objetos.
Reincidente: Permite realizar otra acción cada vez que se inflige una alteración de estado a un enemigo.
Vocación principiante, cambia con Vocation Orb
trovador
Apoya la clase de combate, mejora al grupo, reduce el costo del hechizo y causa daño AoE moderado.
Bis: Un rendimiento potente que reduce temporalmente el consumo de MP de todos los aliados a 0.
Vocación principiante, cambia con Vocation Orb
Marinero
Distribuidor de daños híbrido, que se especializa en ataques físicos a un solo objetivo y explosiones AoE.
Cancioncilla arenosa: Aumenta significativamente el poder de ataque y la agilidad de todos los aliados.
Vocación principiante, cambia con Vocation Orb
Pastor
Clase de invocador básica, llama a las ovejas para causar daños y efectos de estado.
Matones lanudos: Invoca un rebaño de ovejas que se unirán alegremente a los ataques del usuario.
Vocación principiante, cambia con Vocation Orb
Bufón
Debuffer básico, clase de embaucador, provoca efectos de estado de área de efecto y esquiva ataques.
Hacer el tonto: Prat a punto de esquivar hábilmente los ataques de enemigos que también serán más fáciles de provocar a carcajadas.
Vocación principiante, cambia con Vocation Orb
Gladiador
Clase de combate avanzada, causa toneladas de daño, tanto para un solo objetivo como para AoE, y abandona la defensa para mejorar el daño.
Escena retrospectiva: Abandona todos los intentos de defensa para aumentar drásticamente el poder de los ataques físicos.
Maestro guerrero y artista marcial
Sabio
Clase de lanzador avanzado, causa daño AoE y daño elemental a un solo objetivo con hechizos poderosos, cura y puede lanzar hechizos dobles.
Doscus Pocus: Cada hechizo lanzado se lanza una segunda vez por un corto período de tiempo.
Maestro mago y sacerdote
armamentista
Clase híbrida avanzada, una combinación de hechizo y hechicería que causa daño tanto elemental como físico.
Elemental: Hace uso del dominio de los elementos para aumentar significativamente el poder de ataque elemental y la resistencia elemental.
Maestro mago y guerrero
Pirata
Clase híbrida avanzada, mejora los ataques de sus aliados, asesta poderosos golpes a un solo objetivo y ráfagas de área de efecto.
Cubre los hisopos: Aumenta el poder de ataque y la defensa con cada ataque que se desata y también restaura HP para arrancar.
Maestro ladrón y marinero
Luminaria
Clase de apoyo avanzada, mejora a los aliados, confunde a los enemigos y proporciona varias bonificaciones para los ataques posteriores.
Tiempo de la funcion: Hace que sea más fácil que todos los aliados, además del usuario, se enojen.
Maestro bailarín, trovador y bufón
Paladín
Clase de tanque avanzada, maximiza el daño y los contraataques, protege a los aliados y causa daño sagrado.
Guardia de caballero: Adopta una postura de caballero que reduce el daño recibido y al mismo tiempo aumenta la probabilidad de bloquear ataques al máximo absoluto.
Maestro Sacerdote y Guerrero
Monstruo Wrangler
Clase de invocador avanzado, invoca monstruos de todo tipo para causar toneladas de daño.
Refuerzo Positivo: Hace que sea más probable que un monstruo poderoso responda la llamada al realizar una invocación.
Maestro pastor y ladrón
Campeón
Ultimate Melee Class, el epítome de las artes marciales, ataques cuerpo a cuerpo, críticos y ataques múltiples
Dividir: Crea dos dopplegangers y triplica los efectos de los ataques (incluido el daño).
Maestro Gladiador y Paladín
druida
Clase híbrida definitiva, convoca aliados, proporciona beneficios, cura e inflige daño elemental.
Esa invocación especial: Invoca un espíritu poderoso al comienzo de cada turno durante los siguientes cuatro turnos.
Domina dos de los siguientes:
Héroe
Clase híbrida definitiva, causa toneladas de daño, mejora a los aliados, cura, realiza barridos cuerpo a cuerpo de un solo objetivo y provoca varios efectos y desventajas elementales de área de efecto.
Marca del héroe: Permite al usuario realizar habilidades especiales que están fuera del alcance de cualquiera excepto de los verdaderos héroes.
Domina tres de los siguientes:
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Gladiador
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Sabio
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Pirata
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armamentista
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Luminaria
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Paladín
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Monstruo Wrangler
