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La Directiva 8020 presenta el final más letal de Supermassive hasta el momento

April 29, 2026
La Directiva 8020 presenta el final más letal de Supermassive hasta el momento



Uno de los mayores obstáculos que enfrentan los juegos basados ​​en elecciones, especialmente aquellos tan narrativos como La antología de imágenes oscurasestá equilibrando una historia clara y coherente con la libertad que los jugadores esperan para darle forma ellos mismos. Como todo guionista o autor de libros, todo desarrollador de videojuegos tiene una historia específica que quieren contar, pero la interactividad y las expectativas modernas de los juegos tienen una forma de complicar esa visión. Eso es algo que Supermassive Games ha tenido en cuenta Directiva 8020hasta el punto de que presenta el final más letal del desarrollador hasta el momento en un esfuerzo por contar una historia convincente y al mismo tiempo honrar las decisiones que toman los jugadores.

En una entrevista reciente con GameRant, el director Will Doyle explicó cómo Supermassive está respondiendo a las críticas a las versiones anteriores del estudio. Imágenes oscuras juegos, particularmente cuando se trata de cuánto (o qué poco) influyen en las elecciones del jugador. Una de las mayores quejas aparentemente se ha centrado en la armadura argumental: un dispositivo narrativo en el que un personaje sobrevive a situaciones peligrosas o evita el fracaso simplemente porque son necesarios para la trama, en lugar de hacerlo a través de una supervivencia lógica, consistente o ganada.. Como resultado, Directiva 8020 está despojando por completo al elenco de la armadura de la trama, hasta el punto de que “prácticamente cualquiera puede morir” en el juego.

Player Choice le da a la Directiva 8020 sus muchas ramas

La característica más emblemática de cualquier Imágenes oscuras El juego, con diferencia, es su narrativa ramificada. La serie no es el único grupo de juegos que tiene historias con múltiples resultados, pero lo que Supermassive hace de manera diferente con sus juegos que muchos otros desarrolladores de juegos no hacen es garantizar que casi todas las decisiones que toman los jugadores tengan consecuencias que se pueden sentir a lo largo de la narrativa en lugar de guardar los resultados para el final. Incluso algunos de los más conocidos Juegos de rol basados ​​en elecciones no puede competir con las historias ramificadas de Supermassive, ya que esos títulos tienden a preferir limitar la agencia del jugador a unas pocas encrucijadas importantes en lugar de una serie de encrucijadas que producen narrativas muy matizadas.

La característica más emblemática de cualquier Imágenes oscuras El juego, con diferencia, es su narrativa ramificada.

De hecho, Directiva 8020 tiene uno de los ejemplos más claros de esto con su nuevo sistema Turning Point, que permite a los jugadores rebobinar, no solo las decisiones clave de la historia, sino cada una de las decisiones que han tomado hasta ese momento. Dentro del menú Turning Point del juego, se muestra un árbol enorme con cada decisión, que muestra hasta dónde llega Supermassive. historias ramificadas y cuán complejas pueden volverse las cosas cuando hay tantas opciones involucradas.

La Directiva 8020 no está tan ramificada como Man of Medan, pero sigue siendo “enormemente ramificada”

Doyle llama a esto la “maravilla de los juegos narrativos”, y es precisamente lo que podría impulsar a los jugadores que prefieren una jugabilidad más atractiva a sumergirse en una cinemática. juego basado en una historia como Directiva 8020. En ese sentido, me sentí obligado a preguntarle hasta qué punto el próximo Imágenes oscuras La entrada toma las cosas en términos de complejidad, especialmente considerando que incorpora más de lo que él llama “on the sticks”, momentos de juego en vivo en un intento de ampliar el alcance de la serie. Su primer instinto fue comparar Directiva 8020 a un anterior Imágenes oscuras juego, hombre de medan:

Hacemos esto de manera diferente con cada juego por un par de razones. Primero, no queremos volvernos predecibles, pero también siempre estamos luchando con todo este rompecabezas narrativo ramificado. Estamos tratando de abordarlo desde diferentes ángulos, encontrar las mejores prácticas. Like Man of Medan se está ramificando enormemente. No diría que (la Directiva 8020) sea tan ramificada como Man of Medan, pero sí muy ramificada.

Para ser justos, hombre de medan Realmente es uno de los Supermassive Games. narrativas más ramificadas hasta la fecha, si no su historia más ramificada. En el momento de su lanzamiento, incluso se consideraba el juego con mayor ramificación estructural del estudio, con una amplia gama de caminos divergentes, muertes tempranas de personajes y numerosas permutaciones finales determinadas por la elección del jugador. Ese nivel de variabilidad significa que secuencias enteras, perspectivas de personajes y resultados pueden cambiar dramáticamente de un juego a otro, incluso si algunas de esas ramas eventualmente convergen o conducen a conclusiones similares.

El hecho de que Doyle comparara inmediatamente Directiva 8020La complejidad de hombre de medan y no diferente Imágenes oscuras El juego ya sugiere que la próxima quinta entrada podría al menos ocupar el segundo lugar detrás de hombre de medanLa narrativa ramificada. Sin embargo, también entró en detalles sobre cómo Directiva 8020 tiene como objetivo garantizar que no solo haya más opciones para que los jugadores tomen, sino que esas decisiones importen más que nunca antes en un Imágenes oscuras juego. Como explicó:

Hay algunas cosas que hacemos en (Directiva 8020) que nunca antes habíamos hecho. Si escuchas cómo nuestros fans hablan sobre la ramificación, una de las frases que suelen utilizar es “armadura argumental”. Entonces, ¿cuánto tiempo puede pasar un personaje antes de morir en la historia? ¿Por cuánto tiempo son invulnerables? Y eso es un desafío para nosotros, porque para contar historias realmente buenas, necesitas un poco de eso. Un ejemplo es House of Ashes, que es probablemente una de nuestras historias mejor recibidas, y se debe a la dinámica entre Jason y Salim, que puede variar, pero siempre sucede. Entonces, ese es un ejemplo de armadura argumental. House of Ashes no sería lo mismo sin eso.

Aquí, Doyle llegó directo al meollo de por qué es tan difícil crear una narrativa coherente que aún respete la elección del jugador cuando hizo referencia a House of Ashes. Si bien el juego todavía permite múltiples resultados y muertes de personajesdeliberadamente mantiene unidos ciertos hilos el tiempo suficiente para que se desarrolle su relación central entre Jason y Salim, guiando a ambos personajes a través de escenarios compartidos antes de abrir completamente los caminos ramificados. Esa sutil capa de armadura argumental no los hace invencibles, pero garantiza que su arco tenga tiempo para respirar, lo cual es una de las principales razones por las que su dinámica se destacó ante los críticos como la parte más convincente de la historia. En otras palabras, Casa de las Cenizas muestra que a veces mantener la cohesión narrativa significa limitar temporalmente hasta qué punto pueden divergir las elecciones del jugador, al menos hasta que los temas centrales de la historia y los ritmos de los personajes hayan tenido la oportunidad de aterrizar.

La Directiva 8020 evita la armadura argumental para que “prácticamente cualquiera pueda morir”

Aun así, la armadura argumental es uno de los recursos narrativos más criticados en todos los medios, incluso fuera de los juegos, porque permite a los personajes sobrevivir o tener éxito porque la historia lo necesita, incluso si no es creíble. Al final, eso socava cualquier cantidad de peligro que la historia esté tratando de comunicar, y es especialmente notable cuando los jugadores toman una decisión que potencialmente altera la vida de un personaje. personaje de videojuegosolo para que nunca llegue a ser mucho, si es que llega a ser algo, en forma de consecuencia.

Directiva 8020 está despojando por completo al elenco de la armadura de la trama, hasta el punto de que “prácticamente cualquiera puede morir” en el juego.

Entonces, debido a que Supermassive quiere que sus jugadores sientan el peso de sus elecciones en Directiva 8020ha eliminado la armadura de la trama de la ecuación, a pesar de lo difícil que es lograrlo mientras se cuenta una “historia realmente buena”. De hecho, parece que ningún personaje está a salvo en el juegoya que los jugadores pueden completar el juego con solo uno en pie. Continuando con sus reflexiones sobre las narrativas ramificadas, Doyle explicó:

En (Directiva 8020), hemos jugado con algunas cosas, y una de las cosas que hemos hecho es que el final de la historia sea muy ramificado. Entonces, cuando llegas a los Episodios 7 y 8, casi cualquiera puede morir, y eso significa que cuando llegas al episodio final, puedes tener casi cualquier combinación de personajes, e incluso puedes hacerlo en solitario con ciertos personajes. Entonces, solo podría quedarle una persona. Y eso es realmente divertido, porque ahora puedes reproducirlo y decir: “¿Cómo sería si solo fuera Cooper en el episodio final? ¿Cómo sería si fuera solo Stafford?”. Y eso ha sido muy divertido para nosotros.

Aquí esa filosofía llega a su extremo lógico. Al eliminar esas barandillas y empujar su ramificación hacia el tramo final, Directiva 8020 está haciendo que sus resultados sean más difíciles de predecir y más fácil perder el control. La estructura ahora tiene que tener en cuenta combinaciones de personajes tremendamente diferentes de cara al final, con muertes que pueden ocurrir antes y de manera más dinámica que antes, en lugar de limitarse a ritmos escritos específicos. Eso significa que los episodios finales no son sólo la culminación de las elecciones previas del jugador, sino un escenario en constante cambio donde la historia se adapta a quien queda, incluso si eso es sólo un sobreviviente en solitario.

En definitiva, ahí es donde Directiva 8020 puede terminar siendo el final más letal de Supermassive hasta el momento. Al permitir a los jugadores llegar al episodio final con casi cualquier combinación de supervivientes, incluso uno solo, el juego convierte su final en algo mucho menos controlado que las entradas anteriores. En lugar de guiar a los personajes hacia resultados específicos, parece dejar que esos resultados reflejen plenamente el consecuencias de la elección del jugadorlo cual es un cambio significativo con respecto a la forma en que la serie manejó sus finales en el pasado.



Liberado

12 de mayo de 2026

JERS

Mayores de 17 años / Violencia intensa, sangre y sangre, lenguaje fuerte, compras dentro del juego, los usuarios interactúan




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