

Cuando empiezas por primera vez Choque realsolo tienes ocho cartas y ese se convierte en tu primer mazo en Arena 1. A medida que avanzas a nuevas arenas, desbloqueas más cartas para jugar. Pero cuantas más cartas consigas, más difícil será decidir cuál debería ser tu próximo mazo.
Cuando los jugadores lleguen a la Arena 14, tendrán tantas opciones que puede resultar abrumador. Desbloquearás condiciones de victoria como Electro Giant y hechizos útiles como Vines, y elegir las cartas correctas se vuelve complicado. Para facilitar las cosas, hemos elaborado algunos equilibrados mazos que puedes usar para atravesar Choque real Estadio 14junto con detalles sobre todas las tarjetas que desbloqueas aquí.
Choque Royale Arena 14 Cartas
Arena 14 da Choque real fans ocho nuevas cartas para jugar. Aquí no desbloquearás ninguna tropa de torre, pero obtendrás una buena combinación de hechizos, condiciones de victoriay unidades de apoyo. Las cartas que desbloqueas son Entrega Real, Golem Elixir, Maldición Goblin, Rage, Taladro Goblin, Verdugo, Bruja Nocturna y Leñador. Son dos condiciones de victoria, tres hechizos y tres cartas de apoyo.
A continuación, encontrará un vistazo rápido a lo que cada uno de ellos aporta.
Entrega Real
Entrega Real es un hechizo único en Choque real. Sólo puedes colocarlo en tu lado del mapa. Una vez que aterriza, golpea a las tropas enemigas cercanas con un fuerte daño de área, incluso más que las Flechas.
Después del golpe, un Royal Recruit desciende y ayuda con la defensa. Lo único que debes tener en cuenta es el retraso de tres segundos antes de que caiga. Si lo haces en el momento adecuado, puedes detener por completo el empuje de tu oponente.
Gólem elixir
Elixir Golem es una de las condiciones de victoria que desbloqueas en Arena 14. Ataca torres y edificios enemigos y puede causar mucho daño si los alcanza. Cuando el Elixir Golem es destruido, se divide en dos Golemitas. Estos atacan más rápido pero tienen menos HP y causan menos daño. Cuando los Golemitas son derrotados, cada uno se divide nuevamente en dos pequeños Blobs. Atacan aún más rápido pero tienen muy pocos HP y muy poco daño.
Todo esto suena genial, pero tiene un inconveniente. Cada vez que tu oponente destruye una parte del Elixir Golem, obtiene elixir adicional. El Elixir Golem principal da un elixir, y cada Golemite y Blob da medio elixir cuando mueren.
Por eso, Choque real Los jugadores suelen emparejarlo con el Battle Healer para que ella pueda seguir curándolo. Esto te da más tiempo para infligir daño y al mismo tiempo ralentiza la cantidad de elixir adicional que obtiene tu oponente.
Furia
La ira es un hechizo común en muchos mazos de paliza. Hace que tus tropas y torres se muevan y ataquen más rápido, y también causa un poco de daño.
El daño no es enorme, pero es suficiente para eliminar tropas como Spear Goblins y Skeletons. Por eso funciona muy bien con cartas como Elite Barbarians, PEKKA y Mini PEKKA.
Maldición duende
Goblin Curse puede ser impredecible, dependiendo del enfrentamiento. En algunos partidos, puede que no sirva de mucho, pero en la situación adecuada, puede cambiar las cosas por completo. Cuando lo juegas, daña lentamente a las tropas de tu oponente, y cuando mueren, se convierten en Goblins que comienzan a atacar.
Funciona mejor con hechizos baratos como Zap o Rage para acabar con las tropas enemigas más rápido. Es especialmente bueno contra enjambres como Skeleton Army o Goblin Gang, y realmente puede sorprender a tu oponente cuando sus propias tropas comienzan a contraatacar.
Taladro duende
Goblin Drill solía ser una carta que los jugadores apenas usaban, pero su mejora de evolución la ha hecho mucho más fuerte y popular en el meta. Puedes colocarlo en cualquier parte del mapa y, cuando aterriza, genera duendes.
Cuando se destruye el Goblin Drill, genera más Goblins que pueden causar mucho daño si tu oponente no los detiene. Una forma inteligente de usarlo es con Evo Giant Snowball para alejar a las tropas enemigas y ayudar a los Goblins a conectarse a la torre.
Verdugo
El verdugo es una carta épica. Eso cuesta cinco elixir. Lanza un hacha que golpea a los enemigos al salir y luego nuevamente al regresar, lo que lo hace genial para limpiar tropas.
El Evo Executioner es aún mejor porque su hacha también derriba a los enemigos mientras los daña. Esto lo convierte en un verdadero dolor de cabeza para cualquiera que intente ponerse de su lado.
Bruja de la noche
Night Witch es algo así como la Bruja normal, pero en lugar de esqueletos, genera murciélagos. Cuesta cuatro elixir y no puede atacar unidades aéreas por sí sola.
Aunque sus murciélagos no distraen a las tropas terrestres, aún pueden eliminar casi cualquier unidad que no pueda atacar a las tropas aéreas. Ella va bien con muchos ganar condiciones como Golem y Elixir Golem.
Leñador
Lumberjack es una carta resistente con muchos HP y daño. Cuando muere, lanza un hechizo de ira que hace que tus otras tropas ataquen y se muevan más rápido. Es por eso no quieres usarlo solo.
Para aprovechar al máximo al leñador, debes combinarlo con cartas como Globo. Cuando tu oponente elimine al leñador, la ira impulsará el globo. Esto le ayudará a dar algunos golpes a la torre.
Los mejores mazos de Clash Royale Arena 14 (mazos Serenity Peak)
Los tres mazos de Arena 14 que aparecen a continuación te ayudarán a afrontar los desafíos que te esperan.
Cubierta de cementerio gigante
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Tarjetas de Choque Real |
Costo del elixir |
|---|---|
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Gigante |
Cinco |
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Bruja |
Cinco |
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Minions |
Tres |
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guardias |
Tres |
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Bola de nieve |
Dos |
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Flechas |
Tres |
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Cementerio |
Cinco |
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Jugador de bolos |
Cinco |
Este mazo de Arena 14 ha recibido mucha atención últimamente, especialmente después de que el streamer Jynxzi comenzó a usarlo. Sin embargo, tiene dos condiciones de victoria: Gigante y Cementerio. Choque real los jugadores pueden intercambiar Gigante para héroe gigante si les gusta.
Para la defensa, los Guardias se encargan de los tanques grandes y Bowler ayuda a despejar los enjambres. Evo Witch es genial aquí porque puede defender y ayudarte a generar un fuerte empuje. Cuando combinas Evo Witch, Giant y Graveyard en un empujón, es muy difícil para tu oponente detenerse.
El coste medio de elixir de este mazo de Arena 14 es 3,9.
Cubierta de cebo Lumberloon
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Tarjetas de Choque Real |
Costo del elixir |
|---|---|
|
Leñador |
cuatro |
|
Murciélagos |
Dos |
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Princesa |
Tres |
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Espíritu de hielo |
Uno |
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duendes |
Dos |
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Globo |
Cinco |
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Bola de nieve |
Dos |
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Barril bárbaro |
Dos |
Este mazo utiliza uno de los combos más mortíferos de midladder: leñador y globo. También tienes cartas baratas como Princesa, Duendes y Murciélagos, que te permiten recorrer tu mazo rápidamente.
Una vez que tengas suficiente elixir, envía al leñador con el globo para que dé un gran empujón. Usar Snowball con el Globo es genial porque puede congelar las tropas y torres enemigas, permitiendo que el Globo conecte algunos golpes.
El coste medio de elixir de este mazo de Arena 14 es 2,6.
Cubierta de bruja nocturna de Golem
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Tarjetas de Choque Real |
Costo del elixir |
|---|---|
|
gólem |
Ocho |
|
Bárbaros de élite |
Seis |
|
Leñador |
cuatro |
|
Bruja de la noche |
cuatro |
|
Flechas |
Tres |
|
Borrar |
Dos |
|
Bombardeo |
Dos |
|
Mega Minion |
Tres |
Este mazo cuesta mucho elixir, pero cuando se juega bien, puede ser casi imparable. Lumberjack se ocupa de grandes tanques y también enfurece a tus tropas. Night Witch es genial aquí porque sus murciélagos apoyan muy bien al Golem.
El mazo original usa Elite Barbarians, pero como ya es caro con Golem, puedes usa una tarjeta más barata. Evo Electro Dragon también funciona muy bien con Golem si quieres probarlo.
El coste medio de elixir de este mazo de Arena 14 es 4,0.
