

Para un tirador en primera persona, no hay mayor honor que un tema musical de Trent Reznor. Solo se ha otorgado en dos juegos: Software de identificaciónQuake y Treyarch’s Black Ops II. Ambos eran estudios en la cima de sus poderes culturales pop, ordenando el tipo de atractivo cruzado con el que los editores sueñan pero rara vez logran. En 2012, una nueva campaña de Call of Duty seguía siendo un catalizador para la conversación de refrigerador de agua, incluido uno en el estudio de Reznor. “Creo que los he jugado a todos”, dijo a USA Today en ese momento, “con la excepción de uno o dos que puede haber salido cuando estaba en largas excursiones de gira”.
El tema Reznor compuesto para Black Ops II es una pieza de humor apagada y liderada por el bajo. Gruñe más de lo que ladra, y cuando finalmente muerde, con los dientes, para usar el lenguaje de las uñas de nueve pulgadas, es un shock. “Hay mucha reserva y angustia y sensación de pérdida y arrepentimiento y ira burbujeando bajo la superficie”, dijo Reznor. “Por lo tanto, no tenía sentido tener un tipo de canción temática que se reúna con los patrióticos. Tiene que sentirse pesado”.
En esa explicación, y más de cinco minutos y medio de inquietud industrial, Reznor captura el personaje que distingue a OPS negros de sus compañeros en el canon de bacalao. Esta es una sub-series compuesta por los recuerdos desarticulados de los soldados traumatizados. En las operaciones negras originales, Treyarch revisó la historia de la intervención extranjera y la programación mental de la CIA con un ojo desconfiado. En la secuela, cataloga las generaciones de dolor que dejan las personas armadas en esos conflictos.
El principal protagonista de la campaña es David Mason, hijo de Alex Mason, el último de los cuales protagonizó muchas de las escenas más preocupantes de las operaciones negras originales. De hecho, Mason SR es uno de los primeros miembros del club de Padres Distante de Triple-A, que muchos han sugerido que es un síntoma del crujido que lleva a los desarrolladores de juegos lejos de sus propias familias. El último de nosotros, Joel, se uniría al año siguiente. “Vuelve al ejército”, un joven David murmura de tambalia en una escena de apertura. “Como tú cuando mamá murió”. En esas primeras horas, Black Ops II regresa regularmente a los estados fallidos donde Alex Mason dejó su huella, para bien o para mal. El hombre es el Gump Forrest de misiones moralmente dudosas de EE. UU.: Nombra un golpe de estado o invasión, y estaba allí, pegando a alguien a una silla.
OP más grande
Sin embargo, a diferencia de los juegos de guerra modernos, Black Ops II no está interesado en contar una historia global. Aunque salta entre los continentes y nominalmente se refiere a una nueva Guerra Fría, el juego se especializa en cajas humanes, al igual que la organización JSOC de la vida real a la que Mason Jr crece para unirse. Ya sea en Angola, Panamá, Afganistán o Yemen, las ideologías locales y las luchas de poder en juego están en favor a favor de asuntos personales para la familia Mason. En los primeros juegos de Call of Duty, al menos tenías una idea de lo que estabas luchando; En Black Ops II simplemente estás luchando. Y lo que estás buscando es Raúl Menéndez.
Esta historia es uno de un ciclo de venganza, uno que continúa hasta después de la lista de los créditos.
Menéndez es el tipo de villano que insiste en que usted eres lo mismo, tú y él, aunque para ser justos con el traficante de armas nicaragüense, varía un poco la redacción. “Somos lo mismo, David”, ronronean. “En forma de aquellos que hemos perdido”. Menéndez ha perdido a su hermana, Josefina, ante el equipo de Alex Mason durante una redada en Nicaragua; David ha perdido a su padre en un complot vengativo y bastante complicado de Menéndez. Al igual que una tragedia de Esquilo gritó sobre el sonido del fuego de ametralladoras, esta historia es una de un ciclo de venganza, uno que continúa hasta después de la lista de los créditos.
Estas motivaciones personales se doblan perfectamente en la vida laboral de los operativos negros y reflejan la historia de la CIA oscura que Treyarch aprovecha: los estadounidenses que luchan contra las guerras que no son las suyas para los motivos ocultos. En teoría, también deberían ayudar a pegar la trama, centrando su atención en los personajes, en lugar de las facciones y los períodos de tiempo que pasan los protagonistas.
En verdad, sin embargo, Treyarch entregó una campaña profundamente confusa, una en la que se cuenta una historia simple de la manera más complicada posible. El director del juego, Dave Anthony, no solo es la no cronología, sino que ataca el diálogo con los acrónimos y los nombres en código que forman parte y parcela del fetiche militar de COD. El guionista de Batman, David S Goyer, recibe un crédito, pero después de manejar las muchas partes móviles del Caballero Oscuro con hábil coherencia, el acto de malabarismo se desmorona aquí. Dice mucho que durante la misión final de Black Ops II, un general que nunca hemos visto o escuchado de antes aparece en la esquina de la pantalla para recordarnos cuál era el estado del mundo y quiénes eran los principales jugadores.
Peor aún, Treyarch cae al manejar las historias personales que quiere contar tan desesperadamente. En un nivel que encuentra a Menéndez liberado por nada menos que Manuel Noriega, porque el juego de Ops de Negro está completo sin un cameo de un dictador de la vida real, controlas al villano mientras corta un ejército para reunirte con su hermana. “Rarrrgh”, grita, más de una vez. “¡Josefina!”. Es una secuencia incómoda para jugar, ya que el juego vuelve a las reglas habituales de los puntos de golpe y el movimiento, convirtiendo a Menéndez en un tanque de exceso de velocidad en un intento por reflejar su sed de sangre protectora.
En los puntos, la misión restringe su elección de armas para garantizar los derribos desordenados y enjuague la pantalla con filtros rojos. En otros, una imagen fija de la cara de la infancia de Josefina, destaca vergonzosamente su visión, congelada en el tiempo antes de su desfiguración en un terrible incendio. Tienes que admirar a Treyarch por intentar un romanticismo tan descomunal en un tirador militar, pero es una representación de trauma, por decir lo menos.
Una y otra vez, Black Ops II establece a Treyarch como el estudio de COD más basura y experimental en Activisión‘s lista. Este fue el juego que se atrevió a entrelazar sus misiones principales con un modo RTS híbrido llamado Fuerza de ataque, en el que podría acercarse a la vista de ojo de pájaro con un botón, y seleccionar jugar como otro soldado, torreta o vehículo, en su lugar, tomando el shtick de la perspectiva moderna de Warfare a su conclusión más extrema. Strike Force no funcionó muy bien, ya que era previsiblemente difícil ordenar la batalla mientras participabas en ella, y no regresaste para futuras entradas, pero no podemos culpar a los atrevidos en el programa.
Lo mismo ocurre con la historia de ramificación, gran parte de la cual podría ser una noticia incluso para aquellos que han jugado la campaña. Las opciones de Black Ops II fluctúan entre el bruscamente abierto, entregándote un arma para elegir quién vive y muere, no una vez, sino tres veces, y sutil a una falla. Una variación para la trama depende de si recoges un archivo en particular que se encuentra en el complejo de Menéndez en 1986. Otra depende de que alcance a un científico secuestrado durante una misión de rescate, y sin un temporizador explícito, te queda poca indicación de que has inclinado el final del juego de manera dramática. En el contexto de una serie que a menudo juega como un paseo interactivo del parque temático, es realmente impactante aprender que su éxito o fracaso en una misión no estaba predeterminado.
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La misión de rescate marca un punto culminante en la campaña, ya que Mason Jr y sus amigos visitan un complejo flotante de la isla llamada Colossus. Efectivamente, un súper yate escalado hasta el tamaño de una ciudad, Colossus es un escondite para el uno por ciento, y el único lugar donde la visión de Treyarch de 2025 convence. El espectáculo es impresionante, y la brutalidad de la misión se yuxtapone juguetonamente con el calmante Hotel Muzak. Parece que un estudio con el dial pegado a diez finalmente podría haber aprendido la dinámica de Reznor. El dominio se derrumba minutos después, sin embargo, en un tiroteo en el club nocturno. A medida que los terroristas abren fuego contra los civiles, Treyarch mueve el tiroteo a moos lentos y bombea el skrilx. En una época en que los tiroteos en los clubes se han convertido en parte de nuestra horrible realidad, tocar la escena para el estilo se siente sordo en el extremo.
En su mayor parte, la configuración futura es una excusa para que Treyarch se suelte con sus dispositivos. En 2025, ninguna puerta simplemente se desbloquea, pero se abre por una almohadilla de muñeca con la sensibilidad de diseño de un N-Gage. A menudo, mirará hacia abajo en su protagonista mientras tocan una pantalla de colores brillantes, a través de una pantalla AR implícita que en sí misma llena su visión periférica con líneas e indicadores iluminados. Black Ops II le falta el minimalismo de base que guía a la mejor ciencia ficción.
Aún así: no se puede decir que Treyarch no se conoce a sí mismo. Su segunda guerra fría comienza cuando China prohíbe la exportación de elementos de tierras raras, cortando efectivamente a Estados Unidos de sus drones, y presumiblemente también las computadoras y televisores que el estudio ama tanto. Cada desarrollador de Call of Duty tiene que encontrar una catástrofe global que la mantenga personalmente por la noche, y Treyarch inventó su peor pesadilla. Al final del juego, estás en el patio trasero del desarrollador, evitando explícitamente la muerte del capitalismo.
Si esa pesadilla es compartida por su audiencia es otro asunto. Menéndez lidera un movimiento popular contra los súper ricos y, hasta donde el mundo sabe, es un activista pacífico. La idea de que una figura como esa también podría ser un narcorista de narco en el lateral; bueno, es un sueño de fiebre de derecha paranoide. No es de extrañar, entonces, que después del lanzamiento del juego, Anthony fue recogido por un grupo de expertos de Washington dedicado a imaginar amenazas no tradicionales para Estados Unidos. Las pesadillas de Treyarch resultaron ser las del establecimiento de los Estados Unidos.
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