
Mundo de Warcraft: Medianoche Ya casi está aquí. La próxima expansión llega el 2 de marzo, y el acceso anticipado para los propietarios de Epic Edition comenzará el 26 de febrero. Si bien los fanáticos pueden esperar toneladas de contenido nuevo en la actualización, también hay algunos cambios fundamentales en la forma en que se configura el lanzamiento. En lugar de una sola incursión, Mundo de Warcraft: Medianoche tendrá tres incursiones diferentes en el lanzamiento, y las restricciones a su API han impactado drásticamente la cantidad de asistencia que algunos complementos pueden brindar a los jugadores durante los encuentros con jefes.
GameRant habló con mundo de warcraft El director asociado del juego Paul Kubit y el diseñador principal de encuentros Dylan Barker sobre mazmorras y redadas en Guau: Medianochey cómo la restricción de complementos y otros factores los han cambiado. “La novedad es divertida”, dijo Kubit. “Es divertido no saber exactamente qué va a pasar o cuándo sucederá algo impredecible”. Esta máxima se aplica no sólo a la historia de una expansión, sino a todas sus facetas, desde el diseño de los encuentros y la variedad de enemigos hasta la estructura real de las actualizaciones de contenido.
Los jugadores de World of Warcraft no necesitan esperar hasta el 2 de marzo para reclamar estas recompensas de Twitch de medianoche
El lanzamiento de World of Warcraft: Midnight está a la vuelta de la esquina, pero los jugadores no necesitan esperar hasta el día del lanzamiento para comenzar a ganar recompensas en Twitch.
Menos complementos en WoW: medianoche significa más encuentros creativos
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A partir de el Mundo de Warcraft: Medianoche Actualización previa a la expansiónBlizzard ha restringido el acceso a determinadas partes de GuauAPI, lo que significa que ciertos complementos de raid no pueden acceder a todos los datos que tenían antes. Esto significa que los programas de terceros como Deadly Boss Mods ya no pueden advertir a los asaltantes sobre mecánicas inminentes, ni pueden proporcionar las soluciones perfectas para navegar por ellas.
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Previamente, mundo de warcraft Luchó por crear desafíos únicos en las incursiones porque los complementos trivializarían cualquier intento de hacerlo. Según Barker, el curso de acción más efectivo era “disparar a tus pies con dos pistolas de seis tiros mientras realizas la prueba de coordinación”, porque cualquier cosa más compleja sería manejada por complementos. Las mecánicas de castigo de un solo disparo y las carreras de daño eran los únicos desafíos que los desarrolladores podían crear, ya que todo lo demás se reduciría a qué tan bien el asaltante podía seguir las instrucciones de un complemento.
En Medianochelas opciones para el diseño de encuentros se han abierto dramáticamente, ya que los complementos no pueden resolver todos los problemas de los asaltantes. “Ahora podemos trabajar con elementos de coordinación en redadas que ahora son dinámicas”, explicó Barker. “Cada vez que suceden, podemos asignar diferentes personas a diferentes cosas, y eso no será automatizado como solían ser los complementos”. Esto permite mundo de warcraft Para evitar que los jefes se vuelvan predecibles.mantienen a los asaltantes alerta y brindan un desafío más dinámico que las simples carreras de DPS y controles de curandero.
“Recuperar la capacidad de crear un momento de coordinación realmente genial que pide a los jugadores hablar, hacer ping, pensar unos en otros, en lugar de simplemente tener un complemento que diga ‘organícense en este patrón predeterminado que he descubierto para ustedes’, es muy emocionante”.
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Más incursiones, mazmorras históricas y cosas emocionantes
Más allá del ámbito de los complementos, mundo de warcraft También está realizando cambios fundamentales en la forma en que se organizan las redadas. En lugar de tener una gran incursión en el lanzamiento de la expansión como sucedió en La guerra interna, Vuelo del Dragóny muchas expansiones anteriores, Guau: Medianoche tiene tres incursiones en el lanzamiento:
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Aspiración del vacío
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Emperador Averzian
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Vorasio
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Rey caído Salhadaar
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Vaelgor y Ezzorak
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Vanguardia ciega a la luz
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Corona del Cosmos
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La brecha de los sueños
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Quimero el dios no soñado
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Marcha sobre Quel’Danas
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Belo’ren, hijo de Al’ar
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Caídas de medianoche
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Si eso no rompiera el molde lo suficiente, Blizzard también agregará incursiones de mitad de temporada en Medianoche. Según el mundo de warcraft hoja de ruta para 2026el parche 12.0.7 recibirá la incursión Sporefall de un solo jefe, mientras que el parche 12.1.5 recibirá otra incursión centrada en la historia. “Todos provienen de la misma directriz general: asegurarnos de que tengamos formas nuevas y novedosas de sorprender y deleitar”, dijo Kubit. Al igual que con su diseño de encuentro, sorprender a los fanáticos al desafiar las expectativas ayuda a darle vida al juego y evita que se vuelva obsoleto y predecible.
“Nunca deberíamos poder, antes de empezar a hablar de ello, tener una predicción realmente precisa como, ‘Bueno, sé que este es este tipo de parche, por lo que tendrá exactamente uno de estos, y exactamente uno de esos'”.
mundo de warcraft solo ha realizado otras dos incursiones de mitad de temporada en la historia: el Ruby Sanctum en La ira del Rey Exánime Parche 3.3.5 y el Crisol de las Tormentas en Batalla por Azeroth Parche 8.1.5.
Durante La guerra internaBlizzard hizo algo sin precedentes con las mazmorras: El Rookery estaba directamente vinculado al mundo de warcraft historia de la expansióny era obligatorio para quienes buscaban terminar la campaña. Usando el sistema Follower Dungeons introducido en Vuelo del dragón, mundo de warcraft Los jugadores pueden ingresar a la instancia junto con Baelgrim y otros NPC terrestres.
En Medianoche, mundo de warcraft está triplicando esta idea, con tres mazmorras separadas completadas como parte de la campaña: la Guarida de Nalorakk, la Terraza del Magister y Nexus-Point Xenas. “A menudo, en el pasado, hemos construido nuestras mazmorras intencionalmente como estímulo de la historia principal”, explicó Kubit. “mundo de warcraftLa audiencia de contiene multitudes. Hay muchas personas diferentes que prefieren jugar de diferentes maneras”. Pero GuauEl sistema de mazmorras de seguidores Esto significa que los fanáticos que tienen discapacidades físicas, que pueden necesitar alejarse del juego en cualquier momento o que simplemente no disfrutan jugar en grupos aún pueden experimentar estas instancias estructuradas, ahora con aún más relevancia de la historia incorporada directamente en ellas.
Otra preocupación con la que tuvieron que lidiar los desarrolladores fue la “fatiga del vacío”. Los jugadores se enfrentaron a una parte justa de entidades del Vacío en La guerra internay hay aún más con La hueste devoradora de Xal’atath en Guau: Medianoche. Esto corre el riesgo de repetir el problema desde Legióncuando la abundancia de magia vil y demonios llevó a los fanáticos a enfrentar lo que habían denominado “Fatiga Verde”.
Barker, quien fue diseñador senior de encuentros durante Legiónadmitió que definitivamente era una preocupación. “Estamos luchando con eso”, dijo. “Definitivamente puedo decirte que en el momento en que estaba creando mi demonio al aire libre número 500 y tratando de nombrarlo y hacerlo lucir único, comenzó a volverse estresante”. Barker explicó que encontrar una “ruptura intencional” es la estrategia para evitarlo. Aunque muchos antagonistas importantes tienen los azules y morados característicos del Vacío, mundo de warcraft hizo todo lo posible para incorporar temas alternativos inesperados en todo Medianocheincluido:
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Enemigos con armas viles en la mazmorra de Murder Row
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No-muertos en Windrunner Spire
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Troll de magia espiritual y nigromancia en la Guarida de Nalorakk y las Cavernas Maisara
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Enemigos portadores de luz en The Blinding Vale y Lightblinded Vanguard en Voidspire
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Quimero, el Guau jefe de incursión en The Dreamrift of Harandar que usa efectos de hechizos azules y dorados que evocan la azerita
Dividir esto también es importante por razones visuales. Kubit mencionó que crear contraste visual para telégrafos de habilidad mientras se diseñan encuentros puede ser sorprendentemente desafiante con entidades del Vacío. “En muchos casos, el enemigo quiere ser morado, vacío y azul, y también el espacio quiere ser morado, vacío y azul”, dijo. “Quieres asegurarte de que puedes ver el efecto del hechizo púrpura y se supone que no debes pararte en el suelo púrpura contra el palco púrpura”. Mezclar cosas con estos diseños de criaturas alternativas no sólo mantiene las cosas visualmente interesantes, sino que también les da a los desarrolladores un descanso de este problema.
La novedad es divertida. Es divertido no saber exactamente qué va a pasar o cuándo sucede algo impredecible.
Mundo de Warcraft: Medianoche está dando grandes cambios con el diseño de sus mazmorras e incursiones. Sólo el tiempo dirá si dan resultados, pero el entusiasmo y la confianza de Kubit y Barker ciertamente inspiran la esperanza de que la expansión estará llena de sorpresas.

