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Los diseñadores de World of Warcraft analizan Zul’Aman y el sistema de presas

February 25, 2026
Los diseñadores de World of Warcraft analizan Zul'Aman y el sistema de presas



Mundo de Warcraft: Medianoche ya casi está aquí, con acceso anticipado para los propietarios de Epic Edition el 26 de febrero antes del lanzamiento del 2 de marzo. Esta expansión presenta toneladas de contenido nuevo, incluida una versión renovada de dos ubicaciones familiares de La cruzada ardiente: Bosque Canción Eterna y Zul’Aman. Además, en este juego se introduce una nueva función de final de juego llamada Prey. mundo de warcraft expansión, que presenta encuentros dinámicos de varias etapas contra enemigos personales.

GameRant habló con el diseñador de juegos Jake Shillan, quien trabajó mucho en la zona Zul’Aman, y con el diseñador de juegos senior Kim Flack, una de las mentes que desarrolló el sistema Prey. De las nuevas zonas, Zul’Aman era muy posiblemente una de MedianocheDe los desafíos más importantes y difíciles, y de sus nuevas características, Prey puede ser una de las más transformadoras. Ambos desarrolladores compartieron el amor que se puso en ambas partes de la expansión y explicaron cómo se aseguraron de que las funciones estuvieran a la altura de las expectativas de los jugadores.

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Los Trolls del Bosque, también conocidos como Trolls Amani, fueron los primeros en ser introducidos en el entorno allá por Warcraft 2. Fue en ese momento que Zul’jin, jefe de los Amani, se alió con la Horda durante la Segunda Guerra, antes de finalmente separarse después de que Orgrim Doomhammer rompiera su parte del acuerdo. La tribu Darkspear Troll saltó a la fama en Warcraft 3 cuando se convirtieron en aliados incondicionales de la Horda de Thrall, más tarde convirtiéndose en jugable en vainilla Guaucon los Trolls Zandalari uniéndose Batalla por Azeroth.

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El Amani apareció en mundo de warcraft también, pero durante más de 20 años, solo se han destacado como antagonistas. “Zul’Aman fue un caso interesante porque todo el mundo los conoce, han existido durante mucho tiempo”, dijo Shillan. “Pero realmente, ¿puedes nombrar muchos trolls Amani? Tal vez puedas nombrar a Malacrass. Definitivamente puedes nombrar a Zul’jin. Pero ahí es donde termina la responsabilidad. Y siempre han sido en su mayoría enemigos, antagonistas”. A pesar de haber existido durante más tiempo, los Amani no han tenido su momento de ser el centro de atención.

Imagen vía Blizzard

Todo eso está cambiando en Medianoche. “Nuestro objetivo era asegurarnos de que ya no fueran sólo carne de cañón para el enemigo”. Para desarrollar esta zona, Shillan y los otros desarrolladores revisaron toda la historia existente sobre los Amani, desde WC2 y misiones en Guau a viejo Warcraft libros y cuentos. Esto, por supuesto, los llevó de regreso al lugar donde comenzó todo: Zul’jin.

“A lo que llegamos fue a tomar a Zul’jin como personaje, el personaje Amani con más profundidad, y decir: ‘¿Por qué hizo las cosas que hizo? ¿Cuál es el contexto, no sólo en su vida, sino antes de su vida en la historia de la cultura Amani? ¿Qué es lo que llevó a esta persona a nacer, a ser creada como fue creada, a crecer en el entorno en el que creció y a convertirse en el Señor de la Guerra Zul’Jin?'”

“Pero eso no fue suficiente”, aclaró Shillan. “Necesitábamos crear una base desde la que pudiéramos lanzar”. Explicó que, aunque Zul’jin era fundamental para la experiencia Amani, la cultura necesitaba existir más allá de él solo. “Pon todo eso junto. Todos esos personajes, toda esa historia, todo ese trasfondo. Y luego, vamos, está bien, multipliquemos por 10, multipliquemos por 100. ¿Cuál es el contexto? ¡Completa los espacios en blanco! Así es como llegamos a MedianocheEs Zul’Aman.

La tribu Amani, que comparte el nombre de los Amani Trolls en su conjunto, fue la primera tribu de Forest Troll, pero hay muchas otras tribus prominentes en Medianoche además, como Revantusk, Shadowpine, Witherbark y Vilebranch.

En cuanto a Zul’Aman, Shillan continuó explicando que “una zona es todo lo que hay en ella. No es sólo la ecología, los biomas. Son los edificios, son las personas, es el contenido, es la historia, son los chismes, son las frases ingeniosas”. Por algo tan importante como Zul’jin está en mundo de warcraftquerían contar nuevas historias con estos componentes básicos en mente, en lugar de limitarse a recauchutar terreno antiguo y quedarse estancados en el pasado.

Imagen vía Blizzard

Entran en escena Zul’jarra y Zul’jan, los puntos focales de la historia de Zul’Aman. La campaña de la zona sigue a Zul’jarra mientras asciende para convertirse en hash’ey, una líder espiritual y elegida de los Loa, mientras Zul’jan actúa como consejero y lancero de su heroica hermana. La sombra de Zul’jin se cierne sobre ellos y su gente; de hecho, el personaje del jugador podría incluso haber sido responsable de su muerte durante WoW: La Cruzada ArdienteLa incursión de Zul’Aman. “¿Cuáles son las consecuencias de sus acciones de hace 17 años, ya sea que crea que estaban justificadas o no? Las vemos en sus nietos, Zul’Jarra y Zul’Jan”.

Imagen vía Blizzard

A juzgar por las palabras de Shillan, Zul’jarra y Zul’jan no se irán a ninguna parte en el corto plazo, ni siquiera una vez. Medianoche’La historia ha terminado. “Queremos crear personajes que te hagan querer ver lo que les espera a continuación”, dijo, con especial atención a los hermanos Amani. Ellos, y los Amani en su conjunto, no son sólo una “flash en la sartén” y fueron diseñados para llenar un espacio en Azeroth que seguirá teniendo historias en el futuro. Medianoche y más allá.

Imagen vía Blizzard

Esto podría manifestarse en Atal’Utek, la misteriosa isla que muchos Guau Los jugadores sospechan que podría ser la zona del parche 12.1.o en otras historias futuras. De cualquier manera, los Amani llegaron para quedarse. “Esta cultura ha estado aquí todo el tiempo”, dijo Shillan. “¡Bienvenidos! Y cuidado, son peligrosos”.

De todos modos, Shillan expresó que darle a los Amani este nivel de detalle y respeto era importante, y que está ansioso por ver qué piensan los fanáticos de ellos. después de la liberación de mundo de warcraft: Medianoche. “(Trabajamos) muy duro para tratar de darle el espacio apropiado a una cultura que ha estado ahí durante tanto tiempo, de la que tanta gente ya es fanática, y para darles a todos lo que quieren”. Los Amani Trolls han existido en la tradición durante 30 años y, hasta ahora, no se les había dado el espacio de desarrollo que tienen muchas otras culturas, incluidas algunas otras tribus Troll.

En pocas palabras, los fanáticos de los Amani Trolls merecían ver su carrera favorita dado este nivel de atención. “Queríamos asegurarnos de dar en el blanco con la identidad de Troll que la gente ha llegado a conocer y amar”, dijo Shillan, “y luego, para hacer +1 en eso, queríamos darles la identidad de Amani Troll que supusieron, tal vez hayan visto antes, pero en realidad de la que no les hemos dado una imagen completa”. Esto, por supuesto, incluye a los propios desarrolladores, muchos de los cuales crecieron como fanáticos junto con el juego que ahora ayudan a crear.

“La abrumadora mayoría de las personas que trabajan en World of Warcraft aman World of Warcraft. Juegan a World of Warcraft, probablemente crecieron jugando a World of Warcraft. Queremos dar tanto a los jugadores porque queremos dárnoslo a nosotros mismos también, porque somos los jugadores”.

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Imagen vía Blizzard

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Al igual que Zul’Aman, se puso mucha pasión en el nuevo sistema Prey. En esta función, los jugadores pueden aceptar contratos de Astalor Bloodsworn para cazar objetivos en múltiples niveles de dificultad. Pero a medida que los fanáticos se aventuran por el mundo abierto, estos objetivos los perseguirán, les tenderán emboscadas varias veces y los conducirán a una batalla final. En muchos sentidos, los fanáticos lo han comparado con el Sistema Némesis de Sombra de Mordor y los niveles mundiales de Diablo 4.

Imagen vía Blizzard

“Dar personalidad a los objetivos era algo que tenía como objetivo”, explicó Flack. Cada una de estas marcas tiene “frases concisas” cuando aparecen para atacar, e incluso tiene citas diferentes sobre cada dificultad. Los 30 objetivos de presa diferentes van desde elfos de sangre y draenei hasta criaturas del vacío y otros monstruos. Pero todos ellos tienen personalidades e historias de fondo, lo que crea encuentros únicos y llenos de sabor de muchas variedades.

Prey se basa en muchas actividades de juego diferentes del pasado. Flack lo comparó con Nemeses emboscando mundo de warcraft jugadores en medio de una excavación. Sin embargo, los Tormentos disponibles en las dificultades Difícil y Pesadilla tuvieron otras inspiraciones, entre ellas:

  • Afijos míticos+

  • Máscaras de visiones horribles

  • Modificadores de Torghast

Imagen vía Blizzard

Por supuesto, cualquier sistema como este tendrá sus problemas. Debido a que Prey es opcional, característica de final de juego opcional ubicada en Guauel supramundogarantizar que el sistema no interfiriera en las experiencias de otros jugadores fue un desafío. Del mismo modo, asegurarse de que no ocurrieran emboscadas en momentos inoportunos era algo con lo que tenían que lidiar. “Ha habido un par de casos divertidos en los que fue como ‘Oh, estaba viendo una escena y volví muerto'”. Afortunadamente, los objetivos de presa, los anuncios fijos y otros peligros se desactivarán mientras los jugadores participan en contenido donde sería difícil responder, pero el progreso continuará justo donde lo dejó, sin importar lo que hagan.

Por lo que parece, Prey también llegó para quedarse. “Prey tiene muchos vectores para la exploración, profundización y expansión en el futuro”, admitió Flack. Si bien no podía compartir detalles específicos, sonaba como si, como Profundiza desde WoW: La guerra interiorPrey fue diseñado para convertirse en una característica imperecedera en el futuro. Queda por ver exactamente cómo podría implementarse en futuras expansiones, pero el sistema debería proporcionar formas aún más divertidas de prepararse para los jugadores centrados en un solo jugador.


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