

El género de supervivencia se encuentra actualmente estancado en un bucle. Durante más de una década, hemos golpeado árboles, hemos visto bajar los medidores del hambre y hemos fabricado desesperadamente hachas de piedra antes del anochecer. Es un ritmo que a millones de personas les encanta, pero del que millones más se han cansado.
Ingresar Aguja de brujael próximo título de “supervivencia acogedora” de Envar Games que promete romper este ciclo al hacer una pregunta simple y radical: ¿Qué pasaría si un juego de supervivencia en realidad no quisiera que simplemente sobrevivieras, sino que prosperaras?
Si el nombre Envar Games te suena, probablemente sea porque has visto su trabajo sin darte cuenta. Como estudio de subcontratación de élite, han creado activos para titanes como Riot Games y Blizzard. pero con Aguja de brujael estudio está saliendo de las sombras del trabajo por contrato para crear su propia propiedad intelectual y está aportando una filosofía distinta. En una entrevista exclusiva con GameRant, Liam O’Neill, director de Envar Games, dejó clara la postura del estudio: han terminado con el drenaje pasivo de la diversión del jugador.
Muerte al medidor de hambre
La primera víctima de la filosofía de diseño de O’Neill fueron las mecánicas más básicas del género: el hambre y la sed. Mientras que los competidores se inclinan hacia el realismo “incondicional”, Aguja de bruja está corriendo en la dirección opuesta.
“No quiero ser turbio con otros juegos de supervivencia”, nos dijo O’Neill, “pero el hambre y la sed nunca fueron las mecánicas que queríamos en Witchspire”.
Esta decisión se extiende a lo largo de todo el juego. En lugar de buscar bayas para evitar que se agote la barra de salud, se anima a los jugadores a explorar. Incluso se ha mejorado la resistencia, el gran limitante de la exploración de mundos abiertos. Las primeras pruebas de juego revelaron que limitar las carreras de velocidad simplemente no era divertido. “Cuanto más lo jugábamos, más me sentía como ‘¿por qué restringimos al jugador de esta manera?'”, explicó O’Neill. “Simplemente no fue gratificante explorar”.
¿La solución? “Cargas espirituales”. Puedes correr para siempre, pero las acciones especiales como el triple salto para alcanzar picos altos consumen cargas. Esto convierte a la mecánica de un castigo en una herramienta para atravesar”.
La magia de automatizar la perforación
Quizás el tema más polémico en Reddit sobre el juego es la promesa de “automatizar la rutina”. Los jugadores son, con razón, escépticos: ¿la automatización significa que el juego se juega solo? O’Neill aclaró que el objetivo es hacer que la recolección de recursos se sienta poderosa, no pasiva.
Tomemos como ejemplo el registro. No estás simplemente golpeando un árbol 50 veces. A medida que actualizas tus herramientas, la jugabilidad evoluciona. “La segunda (herramienta) que desbloqueas casi funciona como una sierra circular mágica”, dijo O’Neill. “Tienes estos pequeños espíritus que orbitan a tu alrededor y simplemente derriban árboles”.
Esto se extiende a los “Familiares” del juego: criaturas que domesticas y traes de regreso a tu base. Estos no son sólo bloques de estadísticas; son trabajadores con personalidad. O’Neill describió una animación de una estación de trabajo que involucraba a un “Lamloof” (una criatura parecida a una oveja) versus un “Rockling”. Mientras que el Lamloof corre elegantemente sobre una rueda, el Rockling “no es tan elegante… digamos que les da mucho carácter”.
Lo acogedor se encuentra con el horror cósmico
Visualmente, Aguja de bruja Canaliza la fantasía de Studio Ghibli, pero hay un borde irregular escondido debajo de la estética del núcleo rural. La comunidad lo ha denominado “Dark Cozy” y es intencional. El mundo está plagado de “Tormentas del Vacío” y corrupción ancestral.
“Si quieres hacer una historia que tenga brillo y optimismo, también quieres ese contraste de algún tipo de urgencia”, señaló O’Neill.
Esa urgencia se manifiesta en criaturas como la “Shudder Matriarch”, un aterrador híbrido de tiburón y abeja que patrulla los biomas del desierto. “Ella es absolutamente enorme”, advirtió O’Neill. “La primera vez que la veas, no estarás listo para lidiar con ella. Así que corre”.
Una narrativa con voz
A diferencia de muchos entornos limitados de supervivencia que dependen de registros de texto, Aguja de bruja se está inclinando hacia un sistema de “Reflexiones” expresado por los pesos pesados de la industria Mateo Mercer y Victoria Atkin. En lugar de que las escenas interrumpan el juego, tu personaje reacciona contextualmente al mundo.
“Si quieres sumergirte un poco en la historia… puedes presionar un botón en el teclado y tu personaje hablará”, explicó O’Neill. “Pero la razón por la que lo hemos diseñado de esta manera es que no queremos forzar la historia al jugador que sólo quiere acelerar la acción”.
La primera fecha de prueba de juego llegará en febrero
Para aquellos que están ansiosos por ver si Envar puede lograr el aterrizaje, no tendrán que esperar mucho. O’Neill reveló en exclusiva a GameRant que la primera gran prueba de juego pública es inminente.
“Comenzará correctamente el 10 de febrero”, confirmó O’Neill. “Y, obviamente, Steam NextFest se celebrará a finales de febrero, que es también un lugar donde queremos participar”.
Envar Games está arriesgándose enormemente al intentar combinar la relajación de un simulador agrícola con la tensión de un juego de rol de terror sobrenatural. Pero si pueden lograrlo, Aguja de bruja podría ser el juego que demuestre que no es necesario morir de hambre para sentirse como un sobreviviente.
