
Cada tipo de jugador es diferente, ya que a algunos les gustan las historias más que el juego, o los personajes pueden establecer o deshacer una conexión que alguien tiene con una experiencia. Para otros, la mecánica del juego es lo que más les interesa. Incluso los peores juegos pueden tener ideas alucinantes a las que nadie presta atención debido a la mala prensa.
Nunca muertopor ejemplo, es cierto que no es el mejor juego de la era de PS3, pero la idea de poder volar en pedazos como un zombi pero aún sobrevivir como una cabeza rodante es una mecánica de juego muy divertida. ¿Hay alguna idea oscura o de juego que solía ser popular y debería revivir ahora? Es hora de ponerse a pensar.
¿Cuál es esa arma?
Identifica las siluetas antes de que acabe el tiempo.
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Fácil (7,5 s) Medio (5,0 s) Difícil (2,5 s) Muerte permanente (2,5 s)
El sistema Némesis
Moverse por las marcas comerciales
El sistema Nemesis de Tierra Media: Sombra de Mordor y Tierra Media: Sombra de Guerra Es probablemente la mecánica que la mayoría de los fanáticos de los videojuegos quieren ver. un juego afuera El Señor de los Anillos. Tiene una marca registrada, lo que significa que nadie más puede usar esta versión/código exacto, aunque, posiblemente, otro estudio podría obtener la licencia de Warner Bros. o crear su propia versión. Monolith Productions estaba haciendo un juego de Wonder Woman que se suponía que también usaría la tecnología Nemesis, pero que fue cancelado junto con el cierre del estudio.
Para ser claros, el sistema Nemesis en Tierra Media: Sombra de Mordor usó un generador de aleatorización para mantener a los enemigos en el juego si los jugadores no los derrotaban. Por ejemplo, si los jugadores morían a manos de un humilde soldado, ese soldado ascendería en las filas de los Orcos y se jactaría de haber vencido al héroe, Talion, al volver a encontrarse con ellos. Quemar a un enemigo con fuego podría causarle cicatrices o miedo al fuego si el enemigo sobreviviera para luchar otro día. El sistema Nemesis hizo que el mundo de la Tierra Media fuera más creíble y podría ser de gran ayuda para crear un juego de rol, de plataformas o de acción inmersivo si un estudio tuviera la oportunidad.
El regreso de los mapas mundiales
Un mundo abierto desde una perspectiva diferente
Los juegos de mundo abierto se han convertido constantemente en uno de los tipos de juegos más dominantes, abarcando muchos subgéneros, como acción, aventuras y juegos de rol de acción. The Elder Scrolls 5: Skyrim es sin duda uno de los juegos que hizo que el estilo de mundo abierto fuera tan atractivo. Antes de que existieran los entornos de mundo abierto sin interrupciones, existían los mapas mundiales. El Búsqueda del Dragón y fantasía final Los juegos son un excelente ejemplo, ya que los jugadores pueden explorar áreas entre mazmorras y ciudades para luchar contra monstruos o descubrir secretos.
Hay algo que se pierde en el arte de la exploración cuando solo hay grandes áreas de mundo abierto que aparentemente duran eternamente y, a veces, estos espacios no están llenos de suficientes actividades para justificar su escala. Claro oscuro: Expedición 33 es un juego de rol moderno por turnos que incluye un mapa del mundo y recuerda a los jugadores las maravillas de este tipo de presentación. Guerreros de la dinastía: orígenes Es otro ejemplo moderno, aunque menos maravilloso. Los juegos de mundo abierto no deberían desaparecer, pero los desarrolladores de juegos de rol deberían intentar hacer que los mapas del mundo vuelvan a ser divertidos.
Eventos de tiempo activos
Un mecánico perdido incluso en Final Fantasy
Los eventos de tiempo activos, o ATE, fueron una mecánica introducida en Final Fantasy 9 y luego rápidamente olvidado, a pesar de que estaba increíblemente adelantado a su tiempo. Cuando los jugadores ingresaban a una nueva ciudad, mazmorra o área del juego, el grupo a veces se separaba, lo que provocaba un ATE. Si los jugadores los elegían en el orden correcto, podían ver lo que estaba haciendo todo su grupo en pequeños episodios que ayudaban a completar parte de la historia o a que estos personajes tuvieran pequeños momentos para brillar. Treno es un gran ejemplo de ciudades porque allí se celebraron muchos ATE fantásticos, desde subastas hasta batallas de cartas.
El fantasía final serie No he vuelto a intentar esto y la mayoría de los juegos en general no lo hacen. Tal vez las parodias de la Cuentos de La franquicia podría considerarse cercana, pero esos son solo retratos que hablan entre sí. Ha habido algunas técnicas de cámara interesantes en juegos como Metal Gear Solid 4: Las armas de los patriotas y Una salidadonde la pantalla se divide para permitir que ocurra una escena en una ventana mientras el juego se reanuda en otra. Final Fantasy 9 Los sistemas Active Time Event debían probarse más, pero no abandonarse por completo.
Viaje en el tiempo
Activando poderes del tiempo
Hay muchos juegos con viajes en el tiempo como punto central de la trama o como el gran truco del juego. Sin embargo, entre los muchos ejemplos que existen, ningún juego había superado nunca lo que Gatillo crono logrado en 1995. Comenzando en un escenario de fantasía actual, los héroes pronto descubrieron puertas que conducen a un pasado medieval, al futuro, a una era prehistórica y más. Se usó el mismo mundo entre eras, pero se cambiaron para reflejar el movimiento de la tierra. Además, hacer algo en el pasado podría afectar el futuro, como dejar que una esfera absorba la luz solar hace millones de años para obtener algo especial más adelante en el presente.
Más allá de las puertas, los jugadores también desbloquearon un dirigible equivalente que podía volar alrededor del mapa mundial e ir a cualquiera de los períodos de tiempo conocidos. Otros juegos de rol, como Historia Radiante y Nube oscura 2tenía algunas buenas ideas para viajar en el tiempo, pero nuevamente, no fueron tan reflexivas como gatillo crono ideas. En realidad hay un juego de rol independiente, Hilos del tiempoque saldrá pronto y que parece lo más cercano que nadie haya llegado a coincidir directamente gatillo crono energía. Con suerte, este sucesor espiritual revitaliza a los desarrolladores para que sean más conscientes de sus ideas de viajes en el tiempo en el futuro, desde juegos de rol hasta juegos de disparos.
Jugar dos juegos a la vez
¿Tiene usted la habilidad suficiente?
Este es un concepto descabellado, pero hay algunos juegos en los que suceden dos cosas simultáneas al mismo tiempo, y cambiar entre ellas puede ser difícil. Fue un gran truco durante el Era de juegos DS ya que el portátil tenía dos pantallas. En el juego de rol de acción El mundo termina contigoPor ejemplo, los jugadores podían controlar la acción en la pantalla inferior con un lápiz óptico, mientras que la pantalla superior podía controlarse mediante los botones. El personaje de la pantalla superior pelearía automáticamente, pero obtendría bonificaciones si los jugadores prestaran atención. Otro ejemplo es Enrique. Hatsworth en la desconcertante aventuraque era un juego de plataformas mezclado con un juego de rompecabezas de combinaciones.
En la pantalla superior, los jugadores saltaban y luchaban contra enemigos, mientras se acumulaban fichas en la pantalla inferior. Si los jugadores dejaban estos bloques intactos, aparecerían en la pantalla superior y se convertirían en un problema, por lo que los jugadores tenían que resolver acertijos activamente mientras atravesaban desafíos de plataformas. El DS fue construido para esta idea, pero hay ejemplos modernos próximos como pragmática. Para destruir a los robots enemigos más rápidamente, los jugadores deben dispararles y piratearlos simultáneamente usando dos métodos de control diferentes. Si pragmática Si tiene éxito, entonces tal vez la idea de los dos juegos pueda despegar.
Cancelar comandos por turnos
Un sistema más activo
Grandia fue un juego influyente por muchas razones cuando se lanzó para Sega Saturn en 1997 en Japón. En el combate por turnos, los jugadores podían ver los órdenes de turno de los miembros del grupo y de los enemigos. Elegir un ataque o habilidad también mostraría a los jugadores en la línea de tiempo cuándo se ejecutaría ese ataque, y las técnicas más poderosas tardarían más.
Es posible que los jugadores puedan retrasar los turnos del enemigo o cancelarlos por completo si matan al enemigo antes de que puedan actuar. El mecanico de orden de turno se usó en muchos juegos de rol después de esto, pero no en la línea de tiempo de los ataques. Niño de la luz Es un juego más antiguo ahora, pero aún más moderno que cualquier otro. Grandia juego, y utilizó el truco de cancelación por turnos con gran efecto. Con suerte, algún desarrollador de juegos de rol moderno recordará la emoción de Grandia combatir.

