
Desarrollando un juego trilogía que mejore constantemente es una tarea difícil para cualquier estudio. La mayoría de las franquicias tienden a perder impulso o quedarse sin nuevas ideas cuando llega el tercer juego. Un pequeño grupo de series ha logrado desafiar esta tendencia utilizando cada nuevo lanzamiento para corregir errores anteriores y ampliar las opciones del jugador. Estos desarrolladores se centraron en hacer sus mundos más grandes y su juego más fluido.
Lograr este nivel de consistencia es una de las cosas más difíciles de hacer en los juegos. Requiere que un estudio sea lo suficientemente autocrítico y valiente para cambiar cosas que a mucha gente ya le gustan. Este tipo de progreso garantiza que la entrada final no sea sólo una conclusión sino la mejor versión posible del sueño original del desarrollador.
el brujo
De un comienzo sólido a un estándar para los juegos de rol de mundo abierto
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Cada entrada mejoró la escritura, la profundidad del combate y la elección del jugador, y el tercer juego se convirtió en un punto de referencia para la narración de juegos de rol de mundo abierto.
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La serie muestra un claro crecimiento en alcance y pulido, pasando de un juego de rol de nicho a una obra maestra mundialmente celebrada.
el brujo La trilogía muestra cómo una serie de juegos puede crecer en calidad y alcance con el tiempo. El primer juego apareció en 2007 y llevó a los jugadores a un oscuro mundo de fantasía inspirado en un libro polaco del mismo título. Presentó a Geralt de Rivia, decisiones morales maduras y resultados ramificados que marcaron el tono del enfoque de la serie hacia las consecuencias. Si bien el combate no fue exactamente el mejor, la narración fue genial. Cuando el segundo juego, The Witcher 2: Asesinos de Reyes, Llegó en 2011, la serie mejoró en casi todos los frentes.. El combate se volvió más complejo, agregando trampas y más tipos de armas y opciones para desarrollar la fuerza del personaje.
La tercera entrada, The Witcher 3: Caza salvajeexplotó la escala de la serie sin perder las complejidades morales que hicieron que los dos primeros funcionaran. Expandió el mundo enormemente y agregó misiones que parecían pequeñas novelas, no simples tareas de búsqueda. The Witcher 3: Caza salvaje es probablemente uno de los más exitosos juegos de rol de mundo abierto que existe hoy en día, en gran parte debido a su rico diseño mundial, narrativa memorable, personajes en capas y sistemas que permiten que las elecciones cambien los resultados. En definitiva, a lo largo de estos tres juegos, hay un claro arco de crecimiento. El primero sentó unas bases sólidas y era prometedor. El segundo mejoró la mecánica y las imágenes y amplió la ambición narrativa. El tercero tomó esas lecciones y construyó un mundo y un sistema de elecciones que establecieron nuevos estándares para el género.
zona de matanza
Refinamiento constante del shooter en primera persona
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El primer juego estableció el tono oscuro, mientras que las entradas posteriores ofrecieron imágenes más fuertes, disparos más precisos y batallas más cinematográficas.
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En el tercer juego, la serie se había convertido en una de las trilogías de disparos técnicamente más impresionantes de su época para PlayStation.
Los primeros zona de matanza juegos mostrar cómo una franquicia puede mejorar su visión y tecnología con el tiempo. La primera zona de matanza Intentó ofrecer un crudo conflicto de ciencia ficción entre soldados humanos y las brutales fuerzas de Helghast. El estilo artístico distintivo, el sonido y la batalla atmosférica fueron algunas de las cosas que los desarrolladores acertaron. Pero la IA del juego y los controles incómodos demostraron que necesitaba un poco de trabajo. Aún así, mostró potencial y marcó una identidad temprana para la serie. La secuela, zona de muerte 2llegó en 2009 y supuso un gran salto adelante para la trilogía. Sus gráficos, intensidad, ritmo y modo multijugador lo convirtieron en uno de los mejores shooters de su momento. El combate refinado, la presentación mejorada y las misiones atmosféricas demostraron que los desarrolladores aprendieron de los problemas del primer juego y crearon una experiencia más centrada y pulida.
Dos años después de la segunda entrega, Zona de muerte 3 Amplió la historia nuevamente. El juego se reanudó justo después de los acontecimientos de zona de muerte 2 y continuó la lucha de Sev contra las fuerzas de Helghast que se negaron a morir incluso sin Visari. Los desarrolladores llevaron las imágenes un paso más allá y agregaron nuevas características técnicas como soporte 3D estereoscópico y controles de movimiento opcionales. La historia introdujo conflictos internos entre los Helghast, con nuevos líderes compitiendo por el poder, y mantuvo la combinación característica de la serie de misiones estrechamente dirigidas e intensos tiroteos. El modo multijugador es una característica central del juego y admite hasta 24 jugadores.
luchador callejero
De peleas simples a competencia profunda
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El original introdujo la idea central, Street Fighter 2 definió el género y Street Fighter 3 impulsó las habilidades y la mecánica aún más.
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Cada juego agregó profundidad, velocidad y sistemas competitivos que elevaron el límite de habilidades y el atractivo a largo plazo.
luchador callejero comenzó en 1987 como un sencillo juego de lucha uno contra uno creado por Capcom. Los jugadores controlaban a Ryu o Ken, artistas marciales que usaban ataques básicos y algunos movimientos especiales como Hadouken (una bola de fuego), Shoryuken (un gancho ascendente) y Tatsumaki Senpū Kyaku (una patada giratoria). El diseño de seis botones del juego y los movimientos especiales basados en comandos fueron las primeras innovaciones para el género de los juegos de lucha, incluso si el original tenía opciones limitadas de personajes y una escena competitiva más pequeña en comparación con títulos posteriores.
Cuatro años después del primer juego, luchador callejero 2 Llegó y cambió los juegos de lucha para siempre. En lugar de un único personaje jugable, luchador callejero 2 lanzado con una lista de ocho luchadores únicos de diferentes países, cada uno con movimientos especiales característicos y estilos distintos. Esta variedad hizo que las partidas parecieran más estratégicas e hizo que el juego fuera muy popular en las salas recreativas de todo el mundo. luchador callejero 2 fue mucho más que un paso adelante técnico; se convirtió en un fenómeno cultural y ayudó a definir el género de lucha moderno. luchador callejero 3 llevó la fórmula a un territorio más avanzado y refinado, con una animación más fluida, opciones defensivas avanzadas y un enfoque en el tiempo y la precisión que impulsaron el género. El luchador callejero muestra cómo evolucionaron los juegos de lucha desde simples partidos competitivos hasta competiciones complejas y de alta habilidad.
Trilogía de GTA
Mundos en crecimiento, ambición en crecimiento
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La narración mejoró significativamente a medida que la serie pasó de un protagonista silencioso a personajes con voces completas y motivaciones e historias complejas.
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El mapa mundial pasó de una sola ciudad a un estado completo con tres áreas metropolitanas principales y un vasto campo para explorar.
El gran robo de auto La trilogía dejó una gran huella en los videojuegos porque llevó la serie a mundos abiertos tridimensionales que millones de jugadores podían explorar libremente. El primer título de esta trilogía es Gran robo de auto 3y salió en 2001. Fue el primer juego de GTA construido completamente en 3D, lo que permite a los jugadores caminar o conducir por Liberty City, un lugar ficticio inspirado en Nueva York. La libertad de deambular, realizar misiones en cualquier orden y explorar la ciudad hizo que el juego se sintiera diferente de casi todos los juegos de acción anteriores. La historia, la jugabilidad y la forma en que permite a los jugadores tomar decisiones sobre cómo abordar los objetivos establecidos. Gran robo de auto 3 bastante exitoso.
Grand Theft Auto: Vice City llegó el año siguiente, basándose en lo que GTA 3 había hecho y brindar a los jugadores un mundo con una energía muy diferente. Vice ciudad está ambientado en una versión ficticia del Miami de los años 80, con colores brillantes, luces de neón, música de época y un elenco de personajes inspirados en películas policiales de esa década. En lugar de un protagonista silencioso, este juego presentó a Tommy Vercetti, un gángster recién liberado de prisión que debe reconstruir su reputación después de que un negocio de drogas sale mal. Los jugadores podían volver a conducir, volar y luchar en cualquier lugar de la ciudad, pero las misiones se escribieron con una mejor narración. La atmósfera, la música y el mundo en general hicieron Vice ciudad uno de los títulos más vendidos en PlayStation 2. La trilogía alcanzó su mayor escala con Grand Theft Auto: San Andrés en 2004. El estado de San Andreas ofrecía muchos más lugares para visitar, misiones que completar, personas que conocer y actividades que realizar que cualquiera de los juegos anteriores de la trilogía. Para muchos jugadores, San Andrés dio una sensación de escala y libertad que se sentía más grande que cualquier cosa en GTA 3 o Vice ciudady se convirtió en otro gran éxito comercial.
Trilogía de Ratchet & Clank para PS2
Perfeccionando el híbrido de plataformas y disparos
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El primer juego presentó el universo, el segundo amplió los sistemas de juego y el tercero perfeccionó el combate y el ritmo.
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El diseño de armas, el humor y el flujo general mejoraron con cada lanzamiento.
Insomniac Games utilizó la trilogía original de PlayStation 2 para perfeccionar el género híbrido de acción y plataformas, agregando más profundidad al combate con cada lanzamiento. en el original Trinquete y ruido metálicolos jugadores conocen a Ratchet, un joven mecánico que vive solo en un planeta tranquilo cuya vida cambia después de conocer a Clank, un pequeño robot creado para exponer un complot peligroso. Juntos, viajan a través de la galaxia para detener al Presidente Drek, un villano que planea destruir planetas enteros para construir uno nuevo para su propia especie. El juego combina plataformas, disparos y acertijos basados en dispositivos, y si bien impresionó a los jugadores con su creatividad y estilo, su movimiento y combate seguían siendo bastante básicos. Esa primera entrada claramente se centró en las ideas y la personalidad más que en el pulido. En 2003, la secuela. Ratchet & Clank: volviéndose comando amplió todo lo que hacía que el original fuera divertido. Este segundo juego lleva la acción a una nueva configuración e introduce un sistema más profundo con más armas, una jugabilidad más sólida, más contenido y un diseño de niveles más inteligente.
Ratchet & Clank: mejora tu arsenal Llegó en 2004 y perfeccionó aún más la serie. Este juego intenta combinar la acción familiar de plataformas y disparos con niveles más grandes, progresión de armas ampliada y una narrativa más atractiva que involucra a un nuevo villano, el Dr. Nefarious, cuyo objetivo es destruir toda la vida orgánica. Mejora tu arsenal también presenta funciones multijugador por primera vez en la serie, ofreciendo partidas en pantalla dividida e incluso juego en línea en PlayStation Network, donde los jugadores pueden enfrentarse usando muchas de las ingeniosas armas del juego. Las imágenes parecían más nítidas, los mundos parecían más grandes y la combinación de combate, dispositivos y humor le dio a este tercer juego un atractivo más amplio que nunca.

