
Juegos de Eclipse Glow’ Mareas de aniquilación Ya ha llamado mucho la atención por la escala y la intensidad de los encuentros con sus jefes, pero lo que podría destacar aún más es cómo aborda la idea del fracaso durante esas peleas. En la mayoría de los juegos de acción, la derrota se trata como un reinicio limpio que obliga a los jugadores a empezar el encuentro de nuevo, pero Mareas de aniquilación Parece que podría ir en contra de la corriente de ese bucle. Por lo que se ha revelado al respecto hasta ahora, el Los jefes son grandes, cinematográficos.y parecen ser mecánicamente densos, pero pueden ser más acogedores de lo que los jugadores podrían esperar de un título con una presentación tan dramática.
En una entrevista reciente con Game Rant, Mareas de aniquilación El productor Kun Fu insinuó que las peleas contra los jefes del juego no se basarían en castigar constantemente los errores, sino en encontrar formas de hacer avanzar a los jugadores a pesar del fracaso. Según lo que Fu insinuó durante la entrevista, el equipo de desarrollo diseñó las peleas contra jefes para invitar a los jugadores a intentarlo de nuevo sin sentir que los han empujado demasiado hacia atrás. Si bien no fue explícito sobre lo que eso significa en última instancia, se siente seguro decir que aquellos que esperan una experiencia más espiritual de Mareas de aniquilación En realidad, podría obtener algo que se incline en la dirección opuesta, o al menos suavice el golpe.
Tides of Annihilation está lleno de peleas contra jefes, pero no debería ser un castigo
Tides of Annihilation tiene muchas peleas de jefes esperando a los jugadores
A pesar de no ser un juego de almas, como Kun Fu y Eclipse Glow Games han aclarado muchas veces antes, Mareas de aniquilación No obstante, está repleto de peleas contra jefes. Los jugadores seguirán explorando una versión reinventada de Londres que se encuentra en algún lugar entre el Londres moderno y un reino de fantasía medieval Se basa en influencias artúricas, pero tendrán muchos encuentros con jefes en el camino. Como afirmó Fu durante la entrevista:
“Tenemos una gran cantidad de encuentros con jefes, y cada jefe está cuidadosamente elaborado. Pero sus roles dentro de la narrativa difieren, por lo que la forma en que se presenta su historia (y la importancia que tiene la historia en la batalla) varía de un jefe a otro”.
Entonces, Mareas de aniquilación puede que no sea un juego de jefe-rushpero es claramente vanguardista en su diseño. Además, en lugar de hacer que cada una de estas peleas contra jefes sea tan relevante para la narrativa como la anterior, algunas podrían impulsar la trama mientras que otras simplemente sirven como comprobaciones de habilidades o reinicios de ritmo. Sin embargo, eso no significa que esto último no se base en la historia del mundo o en la narrativa general.
Al menos, parece Mareas de aniquilación Puede que estés tomando el camino que muchos juegos de acción y aventuras También le gusta viajar, donde los encuentros con jefes que son imperativos para la narrativa sirven como guardianes de la historia, mientras que todas o muchas de las peleas contra jefes restantes son opcionales y están reservadas para aquellos que exploran fuera de lo común de vez en cuando.
Los encuentros con jefes de Tides of Annihilation parecen diseñados para el éxito del jugador
Pero no es necesariamente ahí donde las cosas se ponen interesantes para Mareas de aniquilaciónLos mayores encuentros de combate. Si bien algunos aspectos de ese diseño parecen algo habituales para el género, el título de acción y aventuras de Eclipse Glow Games podría tener algunos trucos bajo la manga para ayudar a los jugadores a experimentar el juego sin sentirse abrumados por el desafío de los encuentros con los jefes. Cuando se le preguntó acerca de cómo Mareas de aniquilaciónEl jefe pelea manejar el fracaso, Fu comenzó su respuesta con:
“Para cada jefe, tenemos objetivos de diseño muy claros y construimos los encuentros en torno al ritmo de esa parte del juego. Prestamos mucha atención a cómo se sienten los jugadores los intentos repetidos y tratamos de minimizar las repeticiones innecesarias mientras mantenemos la narrativa y la continuidad del combate”.
Lo que quizás sea más notable acerca de cómo Eclipse Glow Games ha diseñado sus encuentros con jefes no es solo lo que sienten por los jugadores, sino también lo que sienten por los jugadores que están en su décimo y vigésimo intento. Mientras juegos de almas En general, dan la impresión de que no tienen en cuenta el tiempo y la energía emocional que se necesita para derrotar finalmente a un jefe. Mareas de aniquilación es “prestar mucha atención” a esos sentimientos para asegurarse de que las cosas no sean innecesariamente repetitivas. Fu no divulgó ningún resultado definitivo de esta filosofía de diseño durante la entrevista, pero sí reveló un detalle más sorprendente sobre las peleas contra jefes del juego que debería ser alentador para aquellos que se sienten intimidados por su puro espectáculo:
“Para encuentros con jefes más largos, introduciremos puntos de interrupción razonables donde los jugadores pueden recuperarse o reiniciarse brevemente. También recompensamos a los jugadores según su desempeño para mantener la experiencia alentadora incluso durante intentos repetidos”.
por un larga pelea de jefes En cualquier juego, tiene sentido darles ocasionalmente a los jugadores la oportunidad de tomar un descanso, ya sea con una breve secuencia de diálogo o una oportunidad para guardar el juego y reponer salud, incluso si algunos juegos no ofrecen tales comodidades. pero donde Mareas de aniquilación podría diferir es en cómo maneja los intentos repetidos. Según lo que dijo Fu, los jugadores serán “recompensados” por su desempeño durante múltiples intentos. Ya sea que esto signifique que recibirán un beneficio en el juego que los ayudará a avanzar o tal vez una pizca de EXP de acuerdo con cuánto duraron, eso podría significar la diferencia entre que un jugador aguante y abandone.
Si bien faltan detalles sobre esto por el momento, si esta es la dirección en la que se compromete Eclipse Glow Games, entonces Mareas de aniquilación puede terminar ofreciendo peleas de jefes que se sienten desafiantes sin alejar a los jugadores. Nada es seguro hasta que la gente pueda sentarse a ver el juego completo, pero las ideas que Fu describió sugieren una experiencia de combate que mantiene a los jugadores avanzando en lugar de desgastarlos. Como mínimo, apunta a una filosofía de diseño que quiere que la gente permanezca comprometida el tiempo suficiente para ver lo que el juego intenta decir, y eso por sí solo podría hacer que valga la pena seguir todos los encuentros con los jefes, incluso las peleas que deben buscarse en lugar de tropezar.
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