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La nueva trilogía de Witcher se está preparando para la controversia, pero más juegos deberían seguir su ejemplo

La nueva trilogía de Witcher se está preparando para la controversia, pero más juegos deberían seguir su ejemplo



Muchos se sintieron decepcionados cuando CD Projekt Red anunció que El brujo 4 no se lanzaría en 2026; el desarrollador aún tiene que emparejar el título con una fecha de lanzamiento firme. Sin embargo, esto es comprensible: los grandes juegos toman tiempo y no deben apresurarse, y CDPR debería saberlo mejor que la mayoría de los estudios AAA en este momento. Es por eso que afirmaciones más recientes sobre El brujo 4 son especialmente impactantes.

CD Projekt Red ha dicho que espera el próximo brujo La trilogía se lanzará dentro de seis años.. Esto significaría que las entradas se publicarían a un ritmo de una cada tres años, lo cual es un ritmo ridículo para cualquier serie, y mucho menos para un juego de rol de fantasía épica. Por supuesto, esto no es tan absurdo como parece: El brujo 4incluida la preproducción, ya lleva cuatro años en desarrollo, y uno puede imaginar que este juego inaugural de Ciri sentará gran parte de las bases para sus dos sucesores. Aún así, los videojuegos son esfuerzos difíciles y costosos (una vez más, algo de lo que CDPR definitivamente es más que consciente), y es natural sorprender ante los objetivos aparentemente demasiado entusiastas de CD Projekt Red.

Por qué la estrategia de lanzamiento rápido de The Witcher podría ser la mejor

Lanzar tres juegos en el transcurso de seis años, especialmente tres juegos de rol de mundo abierto (un género famoso por su dificultad de producir), es bastante ambicioso. Algunos podrían decir que, en realidad, es demasiado ambicioso, lo que podría conducir a un desarrollo apresurado. Dicho claramente, uno podría esperar una series como Obligaciones adoptar un calendario de estrenos ajustado, pero no una serie como el brujo.

Llevar dios de la guerra ragnarokpor ejemplo. Dos de los mayores puntos de discordia de ese juego son su reciclaje de activos y la ausencia general de innovaciones importantes en relación con su predecesor. No es difícil ver por qué dios de la guerra ragnarok se siente tan similar a dios de la guerra 2018, analizando el contexto de desarrollo de la pareja: no solo dios de la guerra ragnarok tardar un año menos en desarrollarse que dios de la guerra 2018, pero seguía una fórmula y un mundo ya establecidos. Habría costado mucho más dinero, recursos y dolores de cabeza igualar la ambición del juego de 2018, al mismo tiempo que se arriesgaba a deshacerse de elementos de diseño probados y verdaderos.

Entonces, dios de la guerra ragnarok Se centró en cambio en ampliar lo que ya estaba funcionando en dios de la guerra 2018, lo que permitió a Santa Monica Studios centrarse en ofrecer una conclusión convincente a la saga nórdica. Este es donde dios de la guerra ragnarok innovay es posible que no hubiera tenido el espacio para hacerlo (puede que ni siquiera se hubiera publicado a tiempo y en buenas condiciones) si hubiera consumido tantos recursos adicionales al comenzar desde cero nuevamente.

La reutilización de activos puede generar más y mejores juegos

Hay muchas críticas válidas que pueden dirigirse a calendarios de lanzamiento demasiado rápidos. Franquicias anuales o bianuales como Obligaciones, EA Deportes FC (antes fifa), y Credo del asesino todos han sido golpeados una y otra vez por su falta de innovación e inventiva, sin mencionar sus errores y problemas técnicos; Los calendarios de lanzamiento repletos a menudo se citan como causas fundamentales de tales problemas. Y claro, tal vez un juego cada año sea demasiado, pero los ciclos de lanzamiento ajustados no tienen por qué conducir a malos juegos.

Hay una serie de franquicias icónicas que no ceden bajo el peso de sus propios calendarios de lanzamiento, pero ninguna es tan ejemplar como yakuzas/como un dragón. Ha habido un total de nueve líneas principales (sin incluir las derivadas)yakuzas juegos lanzados por Ryu Ga Gotoku desde 2005. Este ritmo de lanzamiento vertiginoso se ha visto facilitado por una considerable reutilización de activos, ya que la mayoría de los juegos se centran en las mismas ubicaciones. Tradicionalmente, este ha sido el barrio ficticio de Kamurocho, e incluso cuando se han introducido nuevas ubicaciones, como Ijincho y Hawaii, a menudo también se reciclan para lanzamientos futuros.

Y sin embargo, yakuzas Todavía se siente más fresco e inventivo entre lanzamientos que ciertas franquicias que permanecen estancadas en términos de mecánicas principales y narración general. yakuzas evita estos problemas a través de muchas técnicas, aunque quizás ninguna sea tan importante como el diseño narrativo: las misiones, los personajes y las tramas secundarias pueden parecer notablemente distintos en todos los juegos, a pesar de que el contenido se recicla en otros lugares. Como dios de la guerra ragnarokel yakuzas La franquicia continúa basándose en lo que vino antes, en lugar de tirar todo a la basura con cada entrada, rociando viejas ideas con una nueva capa de pintura.

Cómo pueden prosperar los próximos juegos de Witcher, incluso con la reutilización de activos

Mientras que el original brujo La trilogía representa evoluciones masivas entre las entradas, los próximos tres juegos no necesariamente tienen que ser así. Arrogante La trilogía de Ciri está destinado a ser una nueva historia coherente, en realidad tendría sentido mantener algunas de las mismas ubicaciones, personajes y cosas similares entre las entradas. De esta manera, los jugadores podrían experimentar cómo los eventos de cada juego afectan al mundo y a los personajes que lo habitan. Quizás CD Projekt Red podría incluso sacar una página de Efecto de masadel libro, lo que permite a los jugadores importar sus estados mundiales y decisiones en todas las versiones.

Por supuesto, todavía sería necesario que hubiera variedad e innovación con cada nuevo juego, pero esto podría venir en forma de adiciones en lugar de reemplazos. Por ejemplo, tal vez Ciri pueda cometer alguna transgresión contra una facción en un juego, lo que llevaría a una relación hostil en el siguiente. O tal vez podrían pasar años entre juegos, lo que daría lugar a nuevas ciudades o asentamientos en el mundo. Cada nuevo brujo juego Podría ser como añadir nuevos ingredientes a un guiso, en lugar de preparar un plato completamente nuevo.

Vale la pena señalar que el original brujo trilogía fue lanzado durante un período de 8 años. Con la ayuda de tecnología moderna como UE5, no es demasiado irreal pensar que CDPR podría reducir este cronograma de lanzamiento en dos años.

Por qué más franquicias podrían querer seguir el ejemplo de The Witcher

En defensa de Credo del asesinosu premisa de franquicia esencialmente exige que proporcione entornos, personajes, enemigos y otros activos radicalmente nuevos entre entradas. Pero no todas las series son así. Hay muchas propiedades, incluyendo Resident Evil, Pokémony fantasía finalque podría prosperar construyendo en lugar de empezar desde cero. La innovación es esencial, pero no necesita ser dramática y abarcadora para tener impacto. La reutilización de activos puede ser una forma eficaz, creativa y fiscalmente responsable de desarrollar una franquicia, y no tiene por qué significar un estancamiento en los departamentos de escritura o jugabilidad. Incluso se podría argumentar que es mejor tener una serie que se desarrolle y se expanda con cada entrada, en lugar de una que descarte todas las viejas ideas en favor de la novedad constante.



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