

Por supuesto, hay dos verdades ineludibles en los juegos en línea: los jugadores a menudo se enojan y abandonan el juego cuando pierden, e intentarán absolutamente todo lo posible para salir victoriosos. Después de todo, todo es bastante lógico. A la gente le gusta ganar y no le gusta perder, y esto último es especialmente cierto cuando sienten que han perdido de manera injusta.
Los jugadores son preocupantemente expertos en arruinar su propia diversión en los juegos. a veces, de una forma u otra. Aquí hay algunas estrategias muy populares a lo largo de la historia de los juegos multijugador que realmente han perjudicado la experiencia.
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Bolsas de arena
La serie Mario Kart
Esos jugadores jactanciosos que normalmente lideran el grupo durante Mario Kart A las razas les gusta criticar la selección de elementos que se les da allí. Al frente del grupo, un suministro interminable de cáscaras verdes y cáscaras de plátano no es nada inspirador, aunque la adición del Super Horn más adelante en la serie ayudó a ofrecer un poco más de defensa contra el temido Spiny Shell. En una carrera reñida, entonces, estar en cabeza cuando aún queda camino por recorrer es un riesgo, porque tienes que defenderte de todo tipo y no tienes mucho con qué hacerlo.
Por esta razón, surgió la práctica bastante antideportiva de los sacos de arena. Esto ocurre cuando los jugadores se retrasan intencionalmente al principio de una carrera, evitando parte de la matanza mientras recogen un arsenal de los elementos más fuertes. De esta manera, podrás lanzarte al frente del grupo en el momento adecuado, evitando la codiciada pero vulnerable pole position hasta que llegue el momento adecuado. Es una pena que ésta sea una táctica tan eficaz, pero así es Mario KartEstá diseñado. Algunos corredores de karts, como los clásicos subestimados Corredores Krazy de Konami en Game Boy Advance, no pongas peso a sus elementos de esta manera, aumentando el caos cuando no puedas saber qué puede tener el corredor en primer lugar.
La serie Pokémon
Una vez más, los jugadores quieren ganar en un escenario competitivo y es difícil envidiarles el uso de los activos más fuertes que tienen a su disposición. Así aumentas tus posibilidades. Además, Game Freak tiene una forma de presentar Pokémon absurdamente poderosostal vez sin apreciar del todo el impacto que tendrán en el meta hasta que sea demasiado tarde y los juegos estén disponibles. Aún así, eso no significa que no sea tedioso ver el mismo Pokémon en la mayoría de los equipos. Después del lanzamiento de Pokémon X e Ypor ejemplo, los jugadores notaron inmediatamente que Mega Kangaskhan, con su habilidad Parental Bond, era absurdamente poderosa, al igual que Mega Charizard Y y Mega Mawile. Pasó algún tiempo antes de que Game Freak debilitara la habilidad, por lo que el segundo golpe fue más débil, y Kangaskhan hace mucho que consolidó su lugar como uno de los Pokémon más absurdos de todos los tiempos.
Algunos títulos de series han sido un poco más saludables y variados en este sentido que otros, pero realmente limita la formación de equipos cuando siempre hay que reservar algunos recursos para un pequeño puñado de amenazas completamente predecibles. El desequilibrio es natural cuando hay más de mil Pokémon, y es por eso que comunidades competitivas como humo han desarrollado un juego basado en niveles para que otros Pokémon tengan la oportunidad de brillar. No debería ser tan sorprendente que una criatura como Pachirisu se convierta en campeón mundial.
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El infame spam DMR
halo 4
Por supuesto, esto se puede aplicar ampliamente a una amplia gama de títulos de FPS, ya que no hay nada más omnipresente que acampar y enviar spam con el arma más efectiva. Un francotirador bien manejado realmente puede bloquear áreas clave del campo de batalla para el equipo, y si todos tienen algo tan poderoso y efectivo como halo 4Con el DMR (Rifle de tirador designado), los juegos corren el peligro de degradarse y convertirse en disparos al azar desde todo el mapa con poco movimiento.
Los jugadores de FPS a veces pueden mostrarse reacios a perseguir un objetivo en lugar de quedarse atrás y disparar, y el confiable DMR no fue de mucha ayuda para desalentar a este último. Es efectivo a distancia y también de cerca, y aunque ciertamente no reemplaza a una escopeta a muy corta distancia, es mucho más versátil que un francotirador tradicional y actúa efectivamente como tal. Otras opciones en su categoría, como la Carabina Covenant, tuvieron dificultades para competir y, a menudo, fueron olvidadas en las cargas de los jugadores, haciéndolos sentir bastante uniformes y reduciendo la estrategia de batalla.
Super Smash Bros. Brawl
El Super Smash Bros. Los juegos tienen algunas de las Las listas más grandes y ridículas del mundo de los videojuegos.con la idea de garantizar que estén representados tantos juegos y series como sea posible. Con la obvia conexión de Masuhiro Sakurai con el kirby serie, no había duda de que esos juegos iban a tener algunos personajes jugables adicionales, y la llegada de Meta Knight a Super Smash Bros. Brawl tuvo aproximadamente el mismo impacto que Mega Kangaskhan. Meta Knight, metadominio.
En términos generales, los combatientes en Smash Bros. tienen fortalezas y debilidades bastante típicas. Ganondorf, por ejemplo, es un luchador poderoso, lento y pesado, difícil de lanzar fuera del escenario pero con un potencial de recuperación limitado cuando sucede. Necesita un tiempo considerable para lanzar la mayoría de sus ataques, pero cuando lo haga, serán formidables. La idea con Meta Knight presumiblemente era la opuesta a eso. Excelente recuperación basada en vuelo, bajo peso, ráfagas rápidas de ataques individualmente menos potentes. Desafortunadamente, lo que hizo el equipo en Brawl fue crear un monstruo. Era increíblemente difícil castigar casi cualquier cosa que hiciera, y podía acumular daño a la velocidad del rayo. Ningún otro luchador realmente tenía una ventaja contra él, a diferencia de todos los demás, por lo que para muchos era la única opción práctica para jugar.
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Agrupándose contra miembros solitarios del equipo contrario
por honor
La larga trayectoria de Ubisoft por honor es un multijugador medieval clase magistral. Comenzó como un conflicto entre las facciones Samurai, Viking y Knight (fuera de su campaña para un jugador), y los jugadores eligieron representar a una de las tres, pero ha crecido dramáticamente desde sus inicios. Las facciones Outlander y Wu Lin se han unido desde entonces, con una enorme y variada gama de héroes añadidos a cada una. Desde el equipo hasta los modos de juego, ha crecido exponencialmente, pero una cosa sigue siendo la misma de siempre: se centra en el concepto de combate cuerpo a cuerpo uno a uno. Un sistema bastante sofisticado de ataques y bloqueos direccionales gobierna la acción, y los jugadores necesitan reacciones rápidas, predicciones sólidas y un poco de estrategia astuta (empleando elementos como el terreno para lanzar a un enemigo desde una cornisa y las habilidades especiales de los personajes) para prevalecer.
Algunos modos son un asunto de equipos de cuatro contra cuatro, en el que cada jugador se enfrenta a un oponente al principio. Se podría pensar que es un duelo honorable para cada uno, excepto que la comunidad ha encontrado una táctica en particular muy efectiva: agruparse y aplastar a oponentes solitarios. Es realmente difícil contrarrestar esto si estás atrapado en un espacio reducido por el equipo contrario (sin mencionar que es aterrador a veces), y la mecánica de Venganza destinada a contrarrestarlo realmente no hace todo lo posible a veces.
