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Juegos de navegador formativos de Cartoon Network

Juegos de navegador formativos de Cartoon Network



Ted Turner nunca hizo un videojuego, sólo un exitosa franquicia de lucha libre. Nunca cogió un mando, nunca anunció una división de juegos, nunca dio un discurso de apertura en el E3. Y, sin embargo, para millones de personas que ahora tienen entre 20 y 30 años, la primera vez que sintieron la atracción de un juego (la picazón compulsiva de un nivel más que define a un jugador) ocurrió en un sitio web creado por Ted Turner.

Turner murió hoy a los 87 años después de una larga batalla contra la demencia con cuerpos de Lewy, y los homenajes han llegado en masa para el fundador de CNN, el inconformista de los medios, el ganador de la Copa América, el hombre que lanzó la primera red de noticias por cable de 24 horas desde un club de campo reconvertido en Atlanta. Todo eso es verdad. Todo eso importa.

Pero esto es lo que el mundo de los videojuegos le debe: Red de dibujos animados. Y con ello, la experiencia de juego en navegador más formativa que jamás haya tenido una generación.

Aquí están los juegos (y los instintos de juego) que silenciosamente nos brindó el imperio de Ted Turner.

1. Resort de verano de dibujos animados de dibujos animados

Antes de que Marvel Cinematic Universe hiciera de los crossovers una fórmula de mil millones de dólares, antes de que MultiVersus pusiera a los personajes de Warner Bros. en una arena de Smash Bros., existía Cartoon Cartoon Summer Resort. Lanzado en cartoonnetwork.com a principios de la década de 2000, fue una de las primeras experiencias cruzadas importantes de varios personajes en la historia de los videojuegos: una aventura web en expansión que llevó a Dexter, Johnny Bravo, las Chicas Superpoderosas y otros a un mundo compartido donde los jugadores podían explorar, interactuar y desbloquear nuevas áreas. Era primitivo desde cualquier punto de vista técnico. También estaba años adelantado a su tiempo conceptualmente. La idea de que queridos personajes de diferentes historias puedan habitar el mismo espacio interactivo y que los jugadores puedan moverse libremente entre sus mundos es ahora la columna vertebral de la mitad de la industria del juego. CN lo hizo primero, en un reproductor Flash, de forma gratuita y mediante una conexión telefónica.

2. El laboratorio de Dexter

Para una gran cantidad de niños de principios de la década de 2000, Dexter’s Laboratory fue la primera propiedad intelectual que les hizo sentir que los juegos eran para ellos específicamente: para los curiosos, los nerds y los obsesivos. Los juegos web de CN creados en torno a Dexter se apoyaron fuertemente en esa identidad: Dexter’s 3D Derby, Runaway Robot runner, el juego de gestión de mixtape en el que hacías malabarismos con Dex y Dee Dee a través de una cinta transportadora de pedidos. Estos eran, funcionalmente, juegos de plataformas y rompecabezas y juegos de gestión del tiempo, géneros que definirían los juegos independientes en la década de 2010. Los niños que pasaban las tardes en el laboratorio de Dexter en cartoonnetwork.com crecieron hasta convertirse en la audiencia de Portal, Braid y Celeste. El oleoducto es directo, incluso si nadie trazó la línea entre ellos.

3. Samurai Jack: El camino del destino

Samurai Jack siempre fue un tipo diferente de programa de Cartoon Network: cinematográfico, escaso, profundamente influenciado por Kurosawa y las películas clásicas de artes marciales. Sus juegos coincidieron con esa energía. Path of Destiny, uno de los títulos Flash de CN más ambiciosos, brindó a los jugadores una experiencia genuina de acción y aventuras con combate, exploración y una seriedad tonal inusual para los juegos de navegador dirigidos a niños. Para muchos niños, fue su primer encuentro con la idea de que un juego podía parecer una película: que la atmósfera, el ritmo y el lenguaje visual de un juego podían servir para contar historias más allá de las escenas y el diálogo. Ese instinto (hacia los juegos como arte, no sólo como entretenimiento) se sembró aquí, mucho antes de que el discurso en torno a los juegos como medio narrativo se generalizara.

4. Las Chicas Superpoderosas

Ahora suena simple, pero en el panorama de los juegos de principios de la década de 2000, dominados por protagonistas masculinos, comercializados casi exclusivamente para niños, los juegos de navegador de Las Chicas Superpoderosas hicieron algo discretamente radical. Pusieron a tres chicas al frente y al centro como héroes, en juegos de acción, sin comentarios ni calificaciones. Blossom, Bubbles y Buttercup no tenían que ganarse su lugar ni encajar en un papel secundario. Ellos eran los protagonistas, punto, y los juegos construidos a su alrededor lo trataron como algo completamente corriente. Una generación de niñas aprendió a considerarse el personaje principal de un juego gracias a esos títulos. Eso no es poca cosa. Es el tipo de base cultural que lleva décadas apreciar plenamente.

5. Coraje, el perro cobarde

Courage the Cowardly Dog siempre estuvo operando en una frecuencia diferente al resto de la programación de CN: a veces realmente inquietante, dispuesto a ir a lugares extraños e inquietantes que la mayoría de la programación infantil evitaba. Sus juegos web coincidían con esa energía fuera de lugar. Creep TV, el juego de rompecabezas de arriba hacia abajo creado alrededor del programa, utilizó música en tonos menores, entornos desiertos y una sensación persistente de pavor para crear algo que parecía más un juego de terror que un título para niños. Para muchos niños, los juegos de Courage fueron su primer encuentro con la idea de que los juegos podían ser atmosféricos, tensos y emocionalmente incómodos, un precursor del gusto que eventualmente los llevaría hacia Silent Hill, Resident Evil y Limbo. La cadena de Turner le dio a los juegos de terror su improbable primera audiencia.

Ted Turner tenía 87 años. Construyó CNN, lanzó TBS, ganó la Copa América, compró los Bravos de Atlanta, prometió mil millones de dólares a las Naciones Unidas y pasó sus últimos años criando bisontes en un rancho de dos millones de acres. Ninguno de sus obituarios mencionará el Laboratorio de Dexter. Ninguno de los tributos mencionará Courage the Cowardly Dog o Samurai Jack’s Path of Destiny. Está bien. El mundo de los videojuegos no necesita una mención en un elogio de las noticias por cable para saber lo que le debe.

Todas las personas que crecieron visitando cartoonnetwork.com después de la escuela, pasando la tarde jugando a un juego Flash que no podían superar, aprendiendo sin darse cuenta lo que se siente con un buen juego, lo saben. Ted Turner creó el sitio web. El sitio web creó a los jugadores. Los jugadores construyeron la industria que tenemos hoy. Descanse tranquilo, Capitán Indignante.



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