

Este artículo fue elaborado en colaboración con el patrocinador de Valnet Inc, Refugio de los sueños.
Arena Rumble es un One-Shot lanzado con Parche Sunderfolk 2.0y una desafiante serie de pruebas de combate que combinan elementos estratégicos con mucha acción y jefes difíciles en cada escenario.
Aquí hay un desglose de Arena Rumble y un recorrido completo que incluye consejos de combate, los mejores miembros del grupo y más.
Misión 1: arco y lanza
Descripción general de la misión: los jugadores tendrán que derrotar a dos oleadas de combatientes en la arena. Uno está formado por monstruos normales, el segundo tiene dos jefes: uno con un arco y el otro con una lanza. Al atacar a cualquiera de los jefes, el otro recibirá un beneficio. A partir de la ronda 2, después de que aparezcan los jefes, la Arena generará Mesas.
Ambos enemigos en esta pelea tienen un alcance bastante largo, así que no desperdicies espacios de hechizo en habilidades para esquivarlos. Las habilidades que pueden debilitarlos, exponerlos o mejorar a tus aliados te darán la mejor oportunidad de ganar esta pelea. Además, se pueden lanzar mesas para aturdirlos en la primera fase, así que elige cartas con suficiente movimiento para aprovechar eso.
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Peligros |
Efecto |
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limos |
Al pisar una loseta cubierta por esta sustancia pegajosa negra, la unidad se impulsará a un hexágono adyacente aleatorio. |
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Mesas |
Los jugadores pueden interactuar con ellos para lanzarlos a un hexágono vacío al alcance, causando daño y aturdiendo a los enemigos cercanos. Al aterrizar, la mesa se rompe y se convierte en un obstáculo con 3 HP. |
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Hongos boom |
Explotan en el momento en que cualquier unidad pisa ese hexágono, causando daño a todas las fichas adyacentes. |
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Fuego |
Peligro de daño persistente, quema a quien lo pisa. |
- Ogro: Mueve 3 hexágonos y apuñala a los héroes con un ataque de una sola línea. Blanditos, pero molestos en grandes cantidades. No dejes que se acumulen. Gana Fuerza cuando un monstruo adyacente recibe daño.
- Arquero: Mueve 2 hexágonos y ataca a héroes desde una larga distancia usando un arco, causando 3 daños. Gana escudo cuando un monstruo adyacente recibe daño.
- Guerrero Arquero – Jefe: Tiene un ataque Multidisparo que le permite moverse 3 hexágonos, luego ataca con 3 daños y luego crea 2 Boom Shrooms, 2 Slimes o 2 Fire en las ranuras seleccionadas. Después de eso, repite este ataque una vez más. Cuando el Guerrero Lanza es atacado, gana 2 Escudos. Cuando el Spear Warrior es derrotado, se convierte en Avenger (recibe una mejora de daño y ataca con más frecuencia).
- Guerrero Lanza – Jefe: Mueve 3 hexágonos, luego él y el Guerrero Arquero obtienen un beneficio aleatorio. Luego ataca en una línea recta de 4 hexágonos, perforando a los enemigos y causando 2 de debilidad. Cuando el Guerrero Arquero es atacado, gana 2 de Fuerza. Cuando el Guerrero Arquero es derrotado, se convierte en Vengador (recibe una mejora de daño y ataca con más frecuencia).
La primera oleada consta de varios arqueros y ogros, que los jugadores deben derrotar para desencadenar el verdadero encuentro en este Battle Arena:
La segunda fase es el verdadero desafío; Los jugadores deben matar a los Silver Brothers y al mismo tiempo lidiar con muchos obstáculos generados por el Archer Warrior y los minions que aparecen constantemente en cada ronda.
gente del sur Los jugadores deben mantener el Guerrero Lanza a raya tanto como sea posible, usando el Berserker para provocarlo con Bring it On o Bulwark, o el Vanguard para alejarlo usando CC. Si los jugadores se alinean, el Spear Warrior tendrá la ventaja absoluta y les infligirá daño constantemente en línea recta, así que mantenga a los de primera línea lidiando con los jefes y use distribuidores de daño a distancia para reducir su HP.
Misión 2: Fusión inestable
Descripción general de la misión: un segundo campo de batalla que enfrenta a héroes contra Redcaps, hongos gigantes que explotan cuando mueren, creando varios peligros y desencadenando reacciones en cadena que dañan a todos los que están a su alrededor. Anda con cuidado, ya que podrías matar a tu propio equipo con un deslizamiento de la espada.
La segunda fase generará un Elite Unstable Redcap que se divide en más enemigos cuando es derrotado. Es una batalla de desgaste y contra el medio ambiente.
Los inestables redcaps tienen un área de efecto masiva y mortal, una explosión mortal y una debilidad explícita por empujar. Las habilidades que empujan, ralentizan, enraízan o crean peligros en el suelo te ayudarán a reducirlos y protegerte de daños en áreas grandes. (Las cargas también pueden ser buenas, ¡pero ten cuidado de no matarlas mientras todavía estás en el rango de explosión!)
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Peligros |
Efecto |
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Hongos boom |
Explotan en el momento en que cualquier unidad pisa ese hexágono, causando daño a todas las fichas adyacentes. |
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Fuego |
Peligro de daño persistente, quema a quien lo pisa. |
- Gorra roja inestable: Mordedura parasitaria Mueve 3 hexágonos, ataca e inflige 6 daños a los enemigos adyacentes (7 hexágonos de área de efecto circular) y cura 3 HP por cada objetivo afectado. – Subdividir: Cuando se empuja, recibe 2 daños. Cuando es derrotado, explota (3 daños AoE) y 2 Redcaps inestables más pequeños, afectados por Slow. Las copias inestables de Redcap tienen las mismas habilidades y pasivas que la original, pero se curan menos por unidad objetivo y su AoE es menor.
- Mozo de estación: Maul – Mueve 2 hexágonos, luego causa 3 daños, Volátil – Cuando se empuja recibe 1 daño, cuando es derrotado, explota (3 daños AoE).
- Gorra roja de élite: Maul: ataca con 1 daño, mueve 2 hexágonos y luego ataca nuevamente con 3 daños. Volátil: cuando se empuja, recibe 1 daño, cuando se derrota, explota (3 daños AoE).
- Ogro: Los enemigos lanceros menores aparecen durante la segunda fase de la batalla a intervalos regulares. Causan 4 daños en línea recta (1 alcance de hexágono). Cuando un monstruo adyacente recibe daño, gana 1 de Fuerza.
Para la primera fase, se recomienda encarecidamente que los jugadores utilicen Bladefall de Vanguard y Lanzamiento del Berserker para mantener a los Redcaps alejados del equipo y desencadenar reacciones en cadena que destruirán a los enemigos agrupados más rápidamente.
Mantén a tus blandos héroes alejados de la explosión de área de efecto o te arrepentirás más tarde. Solo hay un Santuario de curación en la arena y solo se puede usar una vez, así que guárdalo para la Fase 2, cuando más lo necesites.
Durante la Fase 2, aparecerá un Redcap inestable (Jefe), y los jugadores comenzarán una batalla de desgaste contra este enemigo que podrá curar cuantos más enemigos haya a su alrededor. Boom Shrooms también aparecerá al inicio de la primera ronda de esta Fase, así que ten cuidado con ellos.
Evita agruparte y ataca desde lejos con el Pyromancer y el Ranger. Mientras tanto, mantenlo a raya con las habilidades de retroceso del Vanguard o el lanzamiento del Berserker.
Los jugadores deben evitar que el Unstable Redcap se ponga dentro del alcance; de lo contrario, seguirá curándose con Parasitic Bite y la batalla empeorará.
Una buena estrategia consiste en creando Vines con el Ranger‘s Skill Cards, y enraizando al Boss en su lugar, mientras lo alejas lo más lejos posible.
Usa la habilidad definitiva del Pyromancer – Inferno – para crear hexágonos de peligro de fuego que reducirán lentamente la salud de los Redcaps inestables a medida que se mueven para atacar.
El Unstable Redcap actuará entre los turnos de los Héroes, lo que lo hace extremadamente peligroso y capaz de curar más de lo que el grupo puede dañar por turno.
Usa la pasiva del Pyromancer para acumular potencia de fuego recolectando llamas, luego desata una devastadora magia a distancia sobre el Boss para reducir su salud.
Termínalo con el Ranger’s Ultimate (Snipe) para hacerlo explotar, luego concéntrate en dañar a los dos Redcaps recién generados.
Estos dos Redcaps inestables seguirán teniendo las habilidades del original, pero se curarán menos por cada mordedura parasitaria. El único problema es que ahora hay dos con los que lidiar. Acorralalos usando peligros del terreno, derribos, empujándolos contra las paredes y luego desplegando Vines con el Ranger para disminuir su movilidad.
Una vez que estos Redcaps inestables mueran, se dividirán una vez más (4 enemigos esta vez) y el proceso comenzará de nuevo. Afortunadamente, las versiones menores solo curan 1 ya que solo pueden golpear un hexágono frente a ellos, lo que ayuda mucho a afrontar el resto de la batalla. Los jugadores están a sólo 4 explosiones de una victoria decisiva.
Misión 3 – El campeón
Descripción general de la misión: Los jugadores se enfrentarán al Campeón de la Arena (el propio Wurmbait) y reclamarán el título de Campeón en un campo de combate extremadamente duro, plagado de hexágonos de lava, hongos boom y limos. El Campeón se fortalece a sí mismo y a sus aliados cuantos más ogros haya presentes en el tablero, y causa un tremendo daño a distancia cuantos más aliados tenga.
La pasiva única del Campeón, Absolute Muscle, significa que el daño pequeño y el daño grande son todos iguales para él. Además, ocasionalmente aparecerá en aliados. Como tal, los ataques múltiples, los ataques AoE y los peligros terrestres como el fuego o los Boom Shrooms te ayudarán a quemar la salud del Campeón en un instante.
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Peligros |
Efecto |
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limos |
Al pisar una loseta cubierta por esta sustancia pegajosa negra, la unidad se impulsará a un hexágono adyacente aleatorio. |
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Hongos boom |
Explotan en el momento en que cualquier unidad pisa ese hexágono, causando daño a todas las fichas adyacentes. |
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Fuego |
Peligro de daño persistente, quema a quien lo pisa. |
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Lava |
Los maleficios con lava causarán entre 3 y 5 daños a los personajes que comiencen su turno en ellos. |
- Ogro: Mueve 3 hexágonos y apuñala a los héroes con un ataque de una sola línea. Blanditos, pero molestos en grandes cantidades. No dejes que se acumulen. Gana Fuerza cuando un monstruo adyacente recibe daño.
- Arquero: Mueve 2 hexágonos y ataca a héroes desde una larga distancia usando un arco, causando 3 daños. Gana escudo cuando un monstruo adyacente recibe daño.
El Campeón (Jefe) tiene las siguientes habilidades:
Bombas lejos: Mueve 3 hexágonos, causa 3 daños (+1 daño extra por ogro en su equipo) en un patrón de hexágono circular AoE (7 mosaicos). Crea 3 Boom Shrooms o Slimes en hexágonos disponibles.
¡Reúnanse!: Ataca por 3 daños en un rango de 3 hexágonos (+1 daño extra por ogro en su equipo), salta 4 hexágonos, otorga 2 de fuerza a cada monstruo adyacente.
Galvanizar – Especial: Salta a cada lado de la arena, creando un Ogro (izquierda) y luego un Arquero (derecha). Después de eso, salta al medio (centro) de la arena, alejando a todos los héroes de sí mismo.
Pasivo: Músculo absoluto – Gana resistencia al daño durante la primera fase. Se rompe al llegar a 0 Hp, luego cura 14 de daño.
Asegúrate de equipar al Arcanista con Golden Honeycomb y Volcanic Shell como baratijas. El panal otorgará una mayor capacidad de supervivencia y el Volcanic Shell, un ataque adicional de área de efecto de 7 hexágonos.
Esta pelea es bastante sencilla. Los jugadores deben dividir el grupo en dos grupos, asegurándose de centrarse en el jefe y sus secuaces por separado.
Usa cartas de habilidad AoE del Arcanista o Pyromancer para lidiar con grupos de enemigos y concéntrate en causar mucho daño haciendo que Vanguard use Preparación y luego Aplastar.
Tratar con un Campeón totalmente poderoso y con muchos súbditos puede ser extremadamente peligroso, así que concéntrate en asegurarte de que las habilidades pasivas de sus Cartas de Habilidad sean lo más bajas posible.
Para esto, los jugadores deben usar cada recurso en su arsenal, apuntando a grupos de enemigos con ataques AoE y Volcanic Shell.
Usa las habilidades del Pyromancer para llenar todos los hexágonos con Fuego, para asegurar que el Campeón y sus secuaces reciban daño mientras se mueven por el tablero.
Cuando el Campeón de la Arena llegue a 0 HP, perderá Absolute Muscle, recuperará 14 HP y comenzará la fase 2.
Ahora llegará el momento de rematarlo utilizando todos los medios que estén a tu alcance. Una vez que caiga, tu grupo será coronado. Campeones de arena.
