
Los juegos de mesa de deducción social a menudo son excelentes para romper el hielo o sesiones de juego en general, por lo intensos que pueden llegar a ser. Después de todo, exigen mucha interacción entre los jugadores, y no sólo una interacción “normal”, sino aquella en la que los faroles y las mentiras pueden proporcionar la ventaja. Si bien algunos juegos de mesa exigen cierto nivel de estrategia, muchos juegos de deducción social hacen que las cosas sean divertidas cuando se añade un poco de engaño a la mezcla.
No sólo eso, sino que hay algunos títulos de deducción social cuyo principal “atractivo” radica en cómo alientan a los jugadores a hacer el equivalente a enfrentarse entre sí durante un buen rato. Estos juegos a menudo incentivan el acto de engañar a otros jugadores, siempre y cuando estén preparados para enfrentar las consecuencias cuando las cosas se vuelven en su contra.
Póker de cucarachas
Pasar una tarjeta nunca ha sido tan intenso
No siempre es posible integrar adecuadamente un juego de cartas en una experiencia de deducción social, y Póker de cucarachas es un ejemplo de una de esas circunstancias. La configuración es simple: cada carta es de un tipo de criatura y un jugador pierde si termina con cuatro del mismo tipo. Los jugadores pueden pasar una carta y decir de qué tipo es “eso”; sólo “eso” puede ser real o una mentira descarada. Un jugador puede pasar la tarjeta o tomarla mientras adivina si el jugador que se la da está diciendo la verdad o mintiéndoles en la cara.
Sin embargo, si el jugador que acepta la carta la adivina correctamente, el jugador anterior la toma boca arriba. Si la tarjeta se envía al jugador antes que al jugador que la dio originalmente, ese último jugador debe aceptar la tarjeta y realizar el desafío, pase lo que pase. Estas reglas añaden un elemento de desafío al juego, ya que saber qué carta se ha tomado boca arriba significa que los jugadores pueden “apuntar” a otros jugadores para eliminarlos en el juego. El componente añadido de poder saber qué carta específica se está pasando puede incluso convertirse en un medio para engañar a uno y forzar a otro jugador en desventaja.
Hitler secreto
El poder absoluto corrompe, y ya en las elecciones
A pesar de su aparente complejidad, Hitler secreto sigue siendo un juego de deducción social “OG” por su mecánica que lleva los faroles y las conversaciones al siguiente nivel. En la escena política, los jugadores se dividen en bandos liberales y fascistas, de los cuales este último tiene el Hitler secreto. Los fascistas ganan si Hitler es elegido canciller, pero los liberales ganan si adivinan quién es el Hitler secreto o si son ejecutados. Estas mecánicas pueden ser sencillas, pero es en el juego donde las cosas se ponen interesantes.
Independientemente del bando, los jugadores deben elegir un Presidente (que selecciona dos entre tres cartas de política) entre las que puede elegir un Canciller electo. Los liberales tienen la oportunidad de “bloquear” decisiones hasta un cierto número de veces antes de que el juego obligue a tomar una decisión, mientras que las políticas fascistas otorgan poderes más “absolutos” al presidente, incluida la ejecución. Los presidentes y cancilleres no pueden ser elegidos consecutivamente, lo que significa que una nominación particularmente persistente podría insinuar al Hitler secreto. Del mismo modo, inclinarse hacia políticas más fascistas podría significar que el Hitler secreto esté preparado para unas elecciones, por lo que los liberales deben mantenerse alerta y los fascistas, sutiles.
Hombre lobo definitivo de una noche
Nadie muere, lo que aumenta aún más el caos
Entre las experiencias de deducción social, Mafia y Hombre-lobo siguen siendo clásicos, pero Hombre lobo definitivo de una noche lleva las cosas a otro nivel. Similar a Hombre-loboa los jugadores se les asigna un rol específico que desempeñar durante toda la sesión. Sin embargo, aquí es donde terminan las similitudes: Hombre lobo definitivo de una noche Los jugadores aún pueden jugar incluso si sus personajes mueren.y los jugadores tienen la oportunidad de intercambiar cartas de rol.
Esto hace que las fases de deducción social del día sean más intensas, ya que el único final real aquí es adivinar correctamente quién es el Lobo, o que el Lobo engañe lo suficiente como para que alguien más cargue con la culpa. Los jugadores que “murieron” pueden convertirse en fantasmas y nominar, pero no votar. No solo eso, sino que aquellos votados ese día “morirán” y revelarán la carta de rol que tienen en su poder; esto significa que los jugadores pasan las noches usando sus habilidades para obtener pistas sobre quién es el Hombre Lobo, o para que otros roles intercambien cartas y causen caos.
caída espía
La ubicación se convierte en la base del engaño
Un espía está en medio del jugador en caída espía, y la única manera de eliminarlos es saber quiénes son antes de que el espía adivine de qué ubicación están hablando. Entre los juegos de deducción social, caída espía tiene una mecanica muy simple: se muestra una tarjeta sobre el mismo lugar y los jugadores se hacen preguntas entre sí sobre esa ubicación mientras intentan adivinar quién es el espía.
En parte del Espía, se han abierto camino a través de la experiencia: tienen que ser vagos para mantenerse en la carrera el tiempo suficiente hasta que las preguntas finalmente comiencen a “tener sentido”. Este es un desafío tanto en el engaño como en la deducción social, ya que el espía tiene que convencer a los demás de que simplemente están teniendo dificultades para explicar la ubicación, mientras toma nota de los “términos” clave que pueden ayudar a definir la ubicación.
La noche del ninja
Es el honor propio por encima del del clan
La victoria de un ninja es suya y del clan. La noche del ninjapero es principalmente por su propio bien. Los jugadores se clasifican en clanes sin que los demás lo sepan y seleccionan a diferentes Ninjas con talentos especiales para lograr sus objetivos. Las cartas ninja pueden cambiar de planes, “matar” jugadores e incluso forzar revelaciones de clanes a lo largo del juego. Una ronda termina cuando solo queda un jugador superviviente y todos los miembros de su clan obtienen una ficha de honor antes de que todas las cartas se barajen en la siguiente ronda.
Aquí es donde la cosa se vuelve complicada, ya que la verdadera condición de victoria del juego es la siguiente: el primer jugador, no el clan, que consiga 10 fichas de honor gana el juego. Dado que las habilidades ninja pueden cambiar el clan de un jugador sobre la marcha, cada ronda significaba oportunidades para hacer nuevos aliados, apuñalar por la espalda a nuevos aliados y descubrir formas únicas de sacar a la competencia de la escena. No tener un clan atascado hace que el elemento de deducción social del juego sea más emocionante de llevar a cabo.
Destino velado
Proteger al campeón favoreciendo al resto
Los dioses siempre son conocidos por tener descendencia semidiósy los jugadores se convierten en dioses que los tienen en Destino velado. Ambientado en un mundo donde los héroes siguen las directivas de sus dioses, un jugador solo gana Destino velado si su campeón obtiene el mayor renombre después de realizar misiones en tres Eras. La parte complicada del juego es que las habilidades de sus dioses pueden afectar a todos los héroes en juego, ya sean buenos o malos. Esto también significa que otros jugadores que sepan quiénes son los semidioses de cada uno podrían enfrentar un destino espantoso, todo para asegurarse de evitar ganar el juego.
5 juegos de mesa que son extrañamente excelentes para las personas a las que no les gustan los juegos de mesa
Estos juegos de mesa evitan la complejidad y el tiempo de inactividad y ofrecen experiencias rápidas e intuitivas que pueden conquistar a las personas que normalmente evitan los juegos de mesa.
Como tal, los jugadores de Destino velado Tienes que mostrar “algún” grado de favor a todos los demás héroes del juego y darle las suficientes ventajas al elegido para que no se convierta en un favorito tan obvio. Dado que las tres Eras suceden tan rápidamente, los jugadores deben equilibrar la determinación de ayudar a sus héroes a ganar y ser lo suficientemente astutos para asegurarse de que otros héroes sufran desgracias.
mascarada
La lucha por mantener las apariencias
Mientras mascarada se hace pasar por un Golpe-como experiencia, su elemento de deducción social se ve reforzado por un elemento de juego adicional: todas las tarjetas se reparten debajo de la mesa. Las reglas siguen siendo bastante similares: al ser un baile de máscaras, los jugadores representan personajes cuya estatura en el mundo o la realeza significaba que tenían que hacer alarde de su riqueza y estatus social, por lo que todas sus riquezas se muestran para que todos las vean.
Todos pagan y reciben tributo de un alijo central utilizando las habilidades de sus personajes, y su “carácter” no necesariamente es conocido por los demás.
Aquí es donde el componente de deducción social se vuelve intenso, ya que los jugadores pueden simplemente dejar escapar el rol que tienen y hacer lo que dice su habilidad. Sin embargo, si el poseedor “real” de esa habilidad está en la mesa, simplemente pueden desafiar la legitimidad de ese jugador. Cuando un jugador quiebra, todos revelan quiénes son sus personajes y gana el jugador más rico.
Engaño: asesinato en Hong Kong
Encubriendo un asesinato a través de palabras
A los jugadores que aprecian la estética de los thrillers policiales de Hong Kong de los 80 les encantará Engaño: Asesinato en Hong Kongun juego que ofrece una intensidad similar a Clave con un componente de adivinanzas más desafiante. La configuración es bastante sencilla: un científico forense (maestro del juego) gestiona los turnos, el asesino determina una pista y los medios, y los investigadores tienen que adivinarlos en tres rondas (la condición de victoria). En cada ronda, el DJ elige dos palabras entre mosaicos de palabras para dar pistas sobre qué pista y medios usó el asesino, con solo una oportunidad por investigador durante la sesión de adivinar los dos misterios.
¿Qué hace? Engaño Especialmente desafiante es cuando un mayor número de jugadores provoca la introducción de dos nuevos tipos de personajes: el Testigo, que sabe quién es el Asesino, y el Cómplice, que ayudará a obstruir la investigación. Aquí es donde las cosas se ponen intensas, ya que saber quién es el Asesino no contará como una victoria, pero un Testigo puede observar lo que el Asesino “no es”, sugiriendo pistas sobre cuáles son las verdaderas respuestas (Pista, Medios). Sin embargo, el Asesino también gana si adivina al Testigo, lo que significa que este último no puede simplemente dejar escapar lo que sabe. Dependiendo de lo buenos que sean el cómplice y el asesino a la hora de “hacer girar” las sugerencias de palabras del DJ, siempre podrán cambiar el rumbo del juego a su favor.

