
Marc Santos es redactor de guías de Filipinas, tiene una licenciatura en artes de la comunicación y más de seis años de experiencia en la redacción de guías y noticias sobre juegos. Juega a casi todo, desde juegos de rol por turnos hasta simuladores de vida, 4X, terror y más. Marc ha pasado más de 2200 horas en Destiny 2, mientras dejaba que su cartera de juegos de Steam creciera cada vez más.
Doormaker es un jefe problemático que reforma constantemente lo que es esencialmente un escudo de alta salud cada pocos turnos. Es uno de los jefes más problemáticos de Mata al Spire 2, pero aun así, puede ser derrotado si los jugadores preparan un mazo adecuado. Doormaker desactiva las construcciones que dependen de efectos de estado negativos, y si quieres acabar con él, necesitas tener un Mata a la aguja 2 mazo que puede causar un buen daño y al mismo tiempo brindarte suficiente protección para sobrevivir a sus fuertes golpes.
Guía del jefe portero de Slay the Spire 2
El Doormaker tiene una mecánica de combate bastante simple: al principio, luchas contra un portal cerrado (simplemente llamado Puerta), y cada vez que lo quitas, se abre para revelar al jefe real, que es un gigante enojado (el Doormaker) que vive más allá del otro lado del portal. Después de dos o tres, el Portero cerrará el portal, restaurar la puerta a su HP completo (aunque reducido)y la pelea se reinicia.
Cualquier daño que le hagas al Doormaker se conserva durante toda la pelea, pero cada vez que se retira, te verás obligado a luchar contra la Puerta nuevamente, excepto que regresa con un poco más de HP que antes. No derrotar al Doormaker a tiempo sólo hará que la pelea se prolongue más, así que asegúrate de construye un buen mazo y juega bien.
Cualquier ventaja y desventaja que reciba el Doormaker se conserva durante toda la pelea. No tendrás que preocuparte por volver a acumular estados como Poison y Doom en él.
Consejos para luchar contra el portero
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Los contadores de puertas orientados al estado mazos como la construcción Silent’s Poison y se construye Necrobinder’s Doom. Cada vez que el gigante se retira, el nuevo portal cerrado que aparece regresará sin ningún efecto de estado acumulado, lo que obligará a los jugadores a configurar todo de nuevo.
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Si has estado usando una acumulación de Veneno o Perdición hasta el Acto 3 y ves que lucharás contra el Doormaker, considera agregar cartas que causen daño directo.
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Cuando el portal cerrado esté casi muerto, Intenta guardar algunas cartas y puntos de energía. Matar el portal aturde al jefe y revela al gigante, dándote la oportunidad de infligir daño sin tener que gastar energía en bloquear.
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Los momentos en los que el jefe está aturdido son la oportunidad perfecta para usar pociones que restauran energía, causan daño o te dan cartas que puedes jugar gratis.
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Construcciones recomendadas para cada personaje
- Construcciones de Ironclad Perfected Strike respaldadas por cartas de Fuerza y Bloqueo son excelentes contra el Doormaker. Te permitirán matar el portal rápidamente y las acumulaciones de Fuerza que acumules te permitirán infligir un gran daño al gigante.
- The Sovereign Blade and Stars construye para el Regente funcionan de manera muy similar a los mencionados para el Ironclad. Los mazos de estrellas tienden a tener una mejor capacidad de supervivencia, pero los mazos de Sovereign Blade suelen tener un daño mayor y más consistente.
- Robar/Descartar construcciones para los Silenciosos hacen maravillas para peleas largas y prolongadas. La carta Asesinato es especialmente fuerte, ya que gana poder con cada carta que robas. Murder eventualmente llegará a un punto en el que puede matar portales en uno o dos usos, especialmente cuando se combina con Shadowmeld.
- Un mazo con muchas invocaciones/Osty apoyados por cartas Soul y Doom tienden a funcionar bien con Necrobinder. Usa ataques directos de Osty para lidiar con el portal, luego acumula Doom sobre el gigante. Souls te ayudará a buscar las cartas adecuadas para jugar.
- La escarcha se acumula para el defecto Proporcionan mucho bloqueo y daño, y solo mejoran a medida que avanza la pelea.

