
Intercambiando su homónimo American Town por restos cuerpo a cuerpo en campos de arroz japoneses, Colina silenciosa F dispensa con muchas características de la serie de terror de 26 años. Romper con la tradición ha recompensado a Neobards con la serie ‘ Lanzamiento de venta más rápida y admiración generalizada por sus asombrosas imágenes y su intrépido descenso a la crueldad adolescente.
Solo hay una advertencia importante: su combate de almas. En nuestro resplandor de otra manera Revisión de Silent Hill FOscar dijo: “Es una pena que esa colina silenciosa F, que tiene mi escritura y atmósfera favoritos en la serie, también tiene el combate más molesto”. Y está lejos de ser solo sentirse así.
Tomando un columpio
Esta crítica vuelve a un argumento tradicional que ha estado en su furia desde 1999, cuando salió la primera colina silenciosa. Según los puristas, te perdiste el punto si alguna vez te quejaste de los controles difíciles de sus protagonistas cotidianos, el objetivo al azar y los ataques cuerpo a cuerpo no elegantes. El combate de Silent Hill fue deliberadamente torpe. Temáticamente, fue un caso de “tan malo que es bueno”.
A través de los años de Equipo Silent al frente de Silent Hill, su ineptitud fue diseñada ingeniosamente para aumentar la sensación de pánico, inquietud e impotencia a medida que los monstruos se acercan incómodamente, sin siquiera un mecánico de esquivar para sacarle problemas. Si no te gustó, aparentemente eras solo una de las masas sin educación que prefería explotar las cabezas de zombie malvadas para luchar con pesadillas freudianas y gremlins hasta la rodilla en la escuela primaria local.
Los peores horrores de Silent Hill fueron su propia incapacidad para lidiar con sus residentes más retorcidos, ya sea vaciando un cartucho de pistola en el cielo tratando de bajar un grito de aire de perodactil en la colina silenciosa, deslizando inútilmente en el aire antes de una de las enfermeras de la burbuja de la colina de la colina de la colina de la colina de la colina. Mundo de los apartamentos claustrofóbicos de la sala. El Los mejores monstruos de colinas silenciosas Históricamente han sido los que has luchado para luchar.
En los años silenciosos posteriores al equipo que siguieron, la serie presentaba protagonistas más competentes como Silent Hill: el ex soldado Alex Shepherd de Silent Hill: Homecoming. ¡Podría recurrir a las cadenas de ataque combinados, ataques ligeros y pesados, un rollo de Dodge, incluso un bloque funcional! A pesar de la introducción de la mecánica expandida, quedaron los mismos problemas. Dirigido del contexto original de un personaje civil no tutorado, el combate siguió siendo una tarea frustrante.
Que quedó el caso hasta el impresionante del año pasado Remake de Silent Hill 2. Quizás la primera entrada con un combate inargablemente bueno (si se usa en exceso al final), el equipo de Bloober se basó en la mecánica contemporánea de tiradores en tercera persona sin dañar la reputación de James Sunderland como un combatiente muy profundo.
Ahora llegamos a Silent Hill F, una nueva entrada sin armas que no puede confiar en las lecciones aprendidas de Dead Space y el último de nosotros. Sin entrar en etapas posteriores con un cierto giro de empoderamiento, es la toma de J-Horror de Hinako sobre el combate tradicional de las almas en Ebisugaoka deliberadamente malo por la misma razón que sus antepasados?
Al instante está claro cómo algunas de las adaptaciones de Silent Hill F al plan de almas justifican el uso de ese marco. El enfoque del género en anticipar los patrones de ataque y el aprendizaje de las animaciones de liquidación le da a los encuentros una sensación de peligro adecuada, al igual que la tensión de decidir cuándo es el momento adecuado para un ataque pesado o ligero, junto con la ansiedad adicional de la durabilidad de las armas cada vez más en la descarga.
Neobards ciertamente merece las mejores calificaciones para el movimiento y animaciones de aficionados de Hinako también. Los ataques son pesados, lentos para recuperarse, su equilibrio se balanceaba por todo el lugar entre los golpes. Ella tropieza alrededor de los enemigos, y si intentas retirarte ingenuamente la dará la espalda. Su esquiva puede inclinarse demasiado ágil, pero es convincentemente inexperto, los brazos agitan cada vez.
La cámara estaría severamente defectuosa en cualquier otro juego, siempre se respira por el cuello, pero aquí solo se suma al efecto. Su bloqueo es “malo” cuando se juzga por los estándares convencionales. Ataque a un enemigo, rara vez verás otro en tu flanco. Es peligroso, vulnerable e inútilmente inflexible para cualquier otra almas como. Pero aquí, es brillantemente efectivo para establecer el pánico.
También fue una sabia decisión ignorar ciertos alimentos básicos en forma de almas. La mecánica tradicional de bloqueo y parada no se ajustaría a un adolescente decididamente poco inferior. Y el enfoque relativamente estadístico significaba que nunca fui arrancado de mi estado de temor etéreo para optimizar las cargas o respirar a mi personaje para una nueva arma atractiva.
Mirando por encima del hombro
Donde se desmorona es cuando las habilidades de Hinako van más allá de la credibilidad fundamentada en una competencia excesiva. El combate de las almas se trata de consecuencia, las cuidadosas compensaciones de riesgo versus recompensa. En este estilo de horror, cualquier cosa que funcione en ese eje debería medir sus recompensas con moderación.
Silent Hill F no hace tal cosa con su Dodge perfecto y los mostradores perfectos. Estas mecánicas de sensación recompensan la precisión y el dominio con el momento lento y una recarga de resistencia o un golpe asombroso libre. No solo trabajan contra la inmersión como interpretando a un adolescente abrumado, que defiende desesperadamente un conjunto tumoroso de vientres húmedos con una palanca, estas concesiones a una mecánica de acción más profunda ponen su sistema de combate en comparación directa con otros juegos, mejores y mejores. Tengo el mismo problema con el modo de enfoque, que otorga habilidades de concentración sobrenatural de Hinako y la capacidad de un ataque cargado imparable.
Sin embargo, el sistema de resistencia va demasiado lejos hacia los riesgos y puede hacer que Hinato sea casi cómicamente inútil. Los tiempos de recuperación para un ataque pesado muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuidos son dolorosos y, combinados con una tasa de regeneración de resistencia agonizante lenta, la deja demasiado fácilmente inmovilizada. Se convierte en una experiencia frustrante de impotencia real en lugar de la más efectiva sensación de desesperación. El problema empeora por el diseño de nivel de Ebisugaoka, sus delgadas pasarelas y, a menudo, los interiores claustrofóbicos reducen las posibilidades de evasión en comparación con esas calles estadounidenses anchas y disputas que se sienten tan atractivas ahora.
El resultado de estos factores combinados: un juego que no tiene la confianza para aceptar los defectos físicos de su protagonista adolescente.
Los esfuerzos de Silent Hill F para reinventar un género con la apariencia del horror plantean la pregunta de por qué su combate tenía que ser una parte tan presente del juego. ¿Por qué? Atractivo popular. La acción se vende, especialmente una buena acción. Se han elevado los estándares para los principales títulos de terror, por lo que el estilo anteriormente torpe de Silent Hill podría ser un riesgo. El combate cero o ligero puede ser tan complicado, como vimos con la recepción mixta a Silent Hill del año pasado: el mensaje corto.
El ascenso del equipo Bloober lo demuestra. El estudio se ha convertido en uno de los estudios de terror preeminentes de la industria gracias a la búsqueda de la acción de acción de la tercera persona. Ya cubrimos sus logros en Silent Hill 2 Remake y lo tocamos nuevamente durante nuestro Cronos: The New Dawn Reviewdonde Bloober dio un paso más hacia la acción: adoptar un enfoque de combate táctico al estilo espacial muerto contra una avalancha de mutantes horribles que se fusionan en monstruosidades aún más avanzadas.
Incluso el hombre que una vez fue pionero en el combate desconcertante de Silent Hill llegó al mismo destino pesado de acción. Cuando hablé con el creador de Silent Hill, Keiichi Toyama (quien también hizo la serie de sirena de luz de combate) el año pasado en Gamescom, explicó que su cabezal de acción de intercambio de carrocería 2024 Slitterhead se enfocó en la necesidad de atraer a la mayor audiencia posible.
Slitterhead y Silent Hill ‘FS Los sistemas de combate cuerpo a cuerpo convergen de algunas maneras sorprendentes. En Kowloon de Bokeh Studio puedes controlar a los civiles regulares por posesión. Hazlo, y estás atrapado con un pequeño grupo de salud y ataques torpes con tiempos de recuperación vergonzosos, al igual que Hinako. Disfruta de lo mejor de ambos mundos con la opción de sus “rarezas”, sobrehumanos con combos explosivos, acrobacias increíbles y una suite completa de habilidades sanormales y paranormales. Esa actitud tiene una comparación con las etapas posteriores de Silent Hill F cuando, es suficiente decir, los neumáticos del juego de su propia rutina de almas y decide que finalmente es hora de darle una mano a los jugadores.
Sería un tonto esperar la continuidad bajo KonamiEl reloj, décadas desde que el equipo original silencioso se disolvió. No tenemos idea de dónde nos llevará la marca de combate Joe Regular de la franquicia a continuación, o si Silent Hill F demostrará ser un experimento abandonado o un primer paso vacilante hacia una nueva evolución del combate de terror. Solo espero un poco menos la próxima vez.
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