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The Gray State fusiona la progresión estilo RPG con un shooter de extracción de terror

October 16, 2025
The Gray State fusiona la progresión estilo RPG con un shooter de extracción de terror



Gray State Studios, la filial de Tencent anteriormente conocida como Aurora Studios, ha estado trabajando arduamente en un nuevo shooter de extracción con temática de terror que hace su debut esta semana gracias a avances de la historia y el juego. Apodado Reglas de enfrentamiento: el estado griseste nuevo título se inspira en el trabajo anterior de Gray State en Battle Royale. Anillo del Elíseopero mezcla la simulación militar moderna con un enfoque único de las influencias del terror que llama “horrorverse”. En lugar de limitarse a adherirse a un tipo de diseño de monstruo o tropo de terror, Reglas de enfrentamiento: el estado gris mezcla influencias de todo el espectro de géneros, y Gray State Studio está aplicando una metodología similar a su juego.

Junto con los elementos más comúnmente aceptados de un tirador de extracción, Reglas de enfrentamiento: el estado gris incorpora sorprendentes influencias de juegos como Camino del exilio para permitir a los jugadores mucha libertad en la forma en que abordan el juego a través de su combinación de combate PvP y PvE, incluido un enfoque novedoso sobre cómo se estructuran esas mitades dispares del juego. Game Rant se sentó recientemente con el líder de marketing y comunicaciones de Gray State Studio, Bo Chen, junto con el diseñador principal de juegos, Ray Fan, para discutir Reglas de enfrentamiento: el estado grisLas influencias, la jugabilidad y lo que implica exactamente el concepto de “horrorverso”. La siguiente transcripción de la entrevista ha sido editada para mayor brevedad y claridad..

Tomando reglas de enfrentamiento: el estado gris desde el concepto hasta la realización

diatriba del juego: ¿Cómo lo hizo? Reglas de enfrentamiento: el estado gris ¿ocurrir? ¿Puedes explicarnos las etapas iniciales del desarrollo del juego?

Admirador: Creo que es justo decir que hemos probado diferentes direcciones en los últimos años: diferentes prototipos, diferentes tipos de juego. Pero al final, sentimos que finalmente llegamos a una combinación híbrida o nueva de juego, inspirándonos en múltiples géneros. Incluyendo la fundación de Anillo del Elíseoun juego que hicimos antes, agregamos elementos de lo que llamamos un “shooter de extracción basado en objetivos”, algo así como Caza: enfrentamientoy luego agregamos basado en clases sistemas de rol inspirándose en juegos como Camino del exiliocon árboles de habilidades donde puedes personalizar tu construcción con mucha libertad.

Luego agregamos esta historia de Gray State además de eso, con el concepto de “horrorverse” que hemos creado, y ahí lo tienes, eso es. Reglas de enfrentamiento. Evidentemente ha habido muchos tiradores de extracción que han salido en los últimos años, pero estamos tratando de hacer algo diferente resolviendo algunos problemas o puntos débiles en el género, como el “miedo al equipo” de ser aplastados por jugadores con mejores equipos y equipamiento.

De ahí surge la idea de igualdad de condiciones, que batalla real elemento, realmente es útil, porque todos en este juego aparecen con una carga preestablecida básica. Todo se saquea durante la partida y tu progresión está ligada a tu árbol de habilidades, lo que, en conjunto, resuelve el problema del “miedo al equipo” y agrega un elemento más dinámico y aleatorio a cada partida que se siente más justo en comparación con un tirador de extracción normal. Entonces, sí, en pocas palabras, ese fue nuestro proceso de pensamiento al crear este juego.

diatriba del juego: ¿Cuáles fueron algunos de los principales impulsores que impulsaron la creación de un shooter de extracción de terror como próximo juego del estudio?

Chen: Cuando empezamos, habíamos estado observando el panorama de los tiradores de extracción y nuestros competidores, y estábamos viendo muchos simuladores militares con un estética militar moderna. Entonces empezamos a preguntarnos: “¿Dónde están los monstruos?”. Queríamos hacer un juego en el que tuviéramos que construir monstruos y, como estábamos haciendo monstruos, preguntamos: “¿Por qué solo un tipo de monstruo? ¿Por qué no tenerlo todo? ¿Por qué no tener todos los tipos de monstruos que puedas imaginar?”.

La inspiración original fue de una película llamada Cabaña en el bosquedonde tienen esta instalación con todos los monstruos que puedas imaginar, y pensamos que era una idea realmente genial. Y crea posibilidades casi infinitas. En el futuro, podríamos colaborar con diferentes IP, agregar diferentes monstruos icónicos al juego; Suena como una idea realmente genial.

Cómo las reglas de enfrentamiento: el Estado gris pretende destacarse entre la multitud

diatriba del juego: Los shooters de extracción siguen ganando popularidad como subgénero, pero sorprendentemente hay pocos juegos de extracción con temática de terror. ¿Cuáles fueron los principales objetivos de Reglas de enfrentamiento: el estado gris¿Los elementos de terror de para ayudarlo a destacarse aún más en un grupo ya limitado?

Admirador: Creo que uno de nuestros principales objetivos era definitivamente tener variedad. Queríamos experimentar con diferentes tipos de monstruos, sólo para ver cómo estos diferentes tipos de monstruos tendrían diferentes impactos en la forma de jugar. Y creo que un poco diferente de juegos como Caza: enfrentamientopor ejemplo, nuestros monstruos están diseñados para agregar más diversidad y elementos de juego emergentes que conducen al lado PvP del juego.

No queremos que el juego sea extremadamente difícil en lo que respecta al PvE, porque entonces obstaculizaría el PvP. El resultado de esto sería que la experiencia PvP se vería obstaculizada por la dificultad del PvE, y esa no sería una buena experiencia. Así que nos pusimos a diseñar nuestros monstruos en dos categorías: están los monstruos más pequeños y los monstruos enormes.

Los monstruos más pequeños se encuentran principalmente en la primera fase de la partida, donde matas monstruos, recolectas recursos, intentas saquear, intentas equiparte. No están diseñados para ser increíblemente difíciles, pero aún así existen reglas sobre cómo interactuar con ellos. Los monstruos enormes, sin embargo… muchos de ellos son imposibles de matar. Tal vez haya uno o dos deambulando por el mapa y estés tratando de evitarlos o encontrar formas de atraerlos hacia el equipo enemigo. En principio, así es como diseñamos nuestros monstruos y su papel en el juego.

diatriba del juego: Has tocado Reglas de enfrentamiento: el estado gris incorporando una amplia gama de influencias de terror, incluida la mención de un enfoque de “Horrorverse” para la configuración, los tipos de enemigos y más. ¿Puedes definir mejor este concepto de “Horrorverse” y lo que significa en cuanto a las influencias de terror del juego?

Chen: En el tráiler de debut, hemos mostrado un montón de entornos y tipos de enemigos, y al final del tráiler, vemos que los jugadores están en Hong Kong. En este momento estamos trabajando en un mapa de Hong Kong con zonas orientales y tradicionales. monstruos chinos. Así que no se trata sólo de las influencias occidentales. Estamos tratando de agregar un poco de sabor chino especial que una audiencia occidental tal vez no haya experimentado antes. Nuestro objetivo es tener inspiración de todo el mundo. Hay monstruos inorgánicos y futuristas, tenemos cosas como Slenderman y otros monstruos Creepypasta icónicos, y nuestro objetivo es eventualmente ver qué otros tipos de monstruos encajan en el juego y luego agregarlos uno por uno.

diatriba del juego: Reglas de enfrentamiento: el estado gris limpia la pizarra de los jugadores al comienzo de cada carrera para crear un campo de juego nivelado. ¿Cuáles fueron algunas de las conversaciones y desafíos que surgieron durante el desarrollo que llevaron a esa elección de diseño? Mencionaste que se hizo para ayudar a que PvP fuera lo más destacado de la experiencia, pero ¿hubo algún punto débil que hizo que el equipo se diera cuenta de que ese enfoque era necesario?

Chen: Creo que se debe principalmente a dos pilares clave: la justicia y la elección del jugador. La equidad entra en juego en la forma en que todos comienzan una partida sin equipo, donde la única diferencia real es que yo podría tener una estructura o un árbol de habilidades ligeramente diferente al tuyo. Ese énfasis en la justicia es lo que ayuda a contribuir a un nivel de imprevisibilidad que nos diferencia de otros tiradores de extracción.

El otro pilar, la elección del jugador, se destaca principalmente en la segunda fase de cada partida, donde los jugadores pueden optar por retirarse temprano para obtener un día de pago seguro, o pueden optar por el premio final, el Vertex, y luchar por un asiento en el helicóptero. En realidad, esa fue una elección de diseño de nuestro último juego. Anillo del Elíseoy fue algo que sentimos que era una experiencia táctica muy intensa y divertida que queríamos conservar. Esas dos cosas sumadas hacen que la experiencia sea única y, después de múltiples experimentos diferentes, sentimos que era la dirección correcta a seguir.

Mezclando disparos de extracción y progresión de juegos de rol en Rules of Engagement: The Grey State

diatriba del juego: Materiales promocionales para Reglas de enfrentamiento: el estado gris Mencione que es un tirador táctico. ¿Cuáles son algunas de las principales influencias en el juego de armas y el combate en primera persona que los jugadores podrían reconocer?

Admirador: Creo que, en su mayoría, shooters de ritmo relativamente rápido. Obligacionespor ejemplo, es algo que nos atrajo porque sabíamos que queríamos tener un ciclo de juego trepidante y lleno de acción con muy poco tiempo de inactividad. Ese estilo de tiroteo realmente encaja con nuestro concepto. Miramos muchos FPS de ritmo más rápido y cómo manejan los tiroteos.

diatriba del juego: Entonces, por lo que estás diciendo, en la escala móvil entre algo tenso y táctico como Escapar de Tarkov y algo más rápido y cinético como Witchfire, Reglas de enfrentamiento: el estado gris ¿Aterriza más cerca de este último?

Chen: Sí.

diatriba del juego: ¿Cómo Reglas de enfrentamiento: el estado gris ¿Manejas su progresión estilo RPG junto con jugadores que comienzan cada carrera con un conjunto de equipo y equipamiento de “pizarra en blanco”?

Admirador: Creo que son principalmente dos cosas. Primero, la mayoría de los “talentos”, las habilidades en el árbol de habilidades, se basan en mecánicas en lugar de afectar el poder bruto del personaje. Así que no es como si tener todos los puntos en el árbol te vaya a dar un 500% más de daño en comparación con un jugador de nivel uno. Es más parecido a desbloquear más subclases o habilidades dentro de una clase en particular e intentar crear una combinación que se adapte a tu estilo de juego personal. Y luego algunos de los árboles de habilidades están diseñados específicamente para PvE y no relacionados con el combate; cosas como qué tan rápido saqueas, qué tan rápido corres, qué tan rápido puedes matar monstruos PvE, etc. Un jugador que no está realmente interesado en PvP puede especificar un árbol más centrado en PvE o en agricultura si así lo desea.

La segunda parte es que usaremos el sistema de emparejamiento para garantizar que los jugadores con solo unos pocos puntos en su árbol de habilidades no sean emparejados con alguien con un árbol completamente especificado. Estas decisiones de diseño combinadas hacen que ese equilibrio sea más fácil de lograr.

diatriba del juego: ¿Cómo piensa el equipo abordar la estrategia de lanzamiento de Reglas de enfrentamiento: el estado gris? ¿Hay planes para lanzar el título en acceso anticipado y recopilar comentarios de los jugadores antes del lanzamiento completo de la versión 1.0?

Chen: Por ahora, el plan es lanzar el juego en 2026. No estamos seguros de si queremos llamarlo “Acceso anticipado”, pero definitivamente planeamos realizar al menos tres o cuatro pruebas de juego públicas antes del lanzamiento completo. Todavía estamos tratando de determinar el momento para esto y cuándo sería la primera prueba de juego, pero definitivamente planeamos realizar varias pruebas de juego a principios del próximo año para asegurarnos de pulir la jugabilidad y asegurarnos de que esté en buen estado, tanto en términos de contenido como de diseño de jugabilidad.

diatriba del juego: ¿Qué aspectos de Reglas de enfrentamiento: el estado gris ¿El equipo está más emocionado de que los jugadores puedan ver?

Admirador: Creo que definitivamente sentimos mucha curiosidad o entusiasmo por cómo los jugadores abordan nuestro circuito de juego único que combina diferentes elementos de otros juegos para crear algo nuevo. Cómo reaccionan los jugadores a nuestro sistema de doble fase, nuestro elementos de juego de rol y árbol de habilidades, todo el ciclo del juego. Estamos muy interesados ​​en ver cómo reaccionan los jugadores al juego para saber que estamos en el camino correcto. La jugabilidad es la prioridad número uno para nosotros en este momento, saber que tenemos una buena base y algo sobre lo que construir.

(FIN)

Reglas de enfrentamiento: el estado gris Actualmente está en desarrollo para PC.



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