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Rpgs donde eres nadie

Rpgs donde eres nadie



Los juegos de rol a menudo ponen a los jugadores en el lugar de un gran héroe, destinados a salvar a Kingdoms, matar a monstruos y salvar a la princesa. Pero a veces, las mejores historias provienen de tocar como un nadie sin título o gran profecía adjunta a su nombre.

Hace que cada victoria, cada pequeño logro, se sienta ganado y el cambio desde donde comienzas a donde terminas. Ese contraste puede ser absolutamente asombroso. Estos son 7 rpgs que demuestran que los viajes más inolvidables pueden comenzar con las voces más tranquilas e irrelevantes.

Reino Come: liberación

El hijo de un herrero sin armadura de la trama

Henry, el hijo de un herrero, vive en Bohemia del siglo XV. Nunca ha sostenido una espada correctamente, y mucho menos luchó en una guerra. No es un caballero noble, solo un niño que queda atrapado en medio de un brutal conflicto civil. Y esa falta de heroísmo es todo el punto. Henry cae en peleas, no puede leer para salvar su vida y tiene que aprender habilidades de la misma manera que cualquier otra persona lo haría en su mundo.

La verdadera magia aquí está en el realismo del juego. Es lento y castigador ganar su lugar, ya sea que finalmente esté comprendiendo el juego de espadas, tratando de no morir de hambre o navegar por disputas políticas realmente desordenadas. No hay profecía para guiarte, solo tu propia arena y un poco de perseverancia. Cuando realmente puede defenderse en la batalla, el jugador siente cada gota de sudor que se convirtió en un luchador. Es un sentimiento adecuado de logro.

Disco elysium

Un detective que apenas puede mantenerlo unido

Pocos protagonistas encarnan “nadie” como el desastre de un policía en Disco elysium. Literalmente se despierta boca abajo en el piso de una habitación de hotel que parece que se disparó, así que la resaca tiene amnesia. Y su trabajo es resolver un asesinato políticamente explosivo. Lo único en lo que parece ser genial es ser un desastre total.

Pero eso es exactamente lo que hace que el juego funcione. Sus debilidades son las que impulsan todo el espectáculo. Cada verificación de habilidades es una apuesta, sus voces internas siempre están luchando por el control, e incluso recordar su propio nombre se convierte en un gran hito. No estás guiando a un héroe legendario. Estás dirigiendo a un hombre roto que está tratando de armar un caso y al mismo tiempo, su propia identidad. El éxito aquí no se trata de ser poderoso, se trata de elegir cuál de sus muchos defectos estás dispuesto a abrazar.

Emprender

El niño que odia a los monstruos sin destino

Emprender Ve a los jugadores tomar el control de un niño que cae a un mundo gobernado por monstruos, llamado Underground. A diferencia de la mayoría de los otros juegos de rol, este protagonista no tiene una historia de fondo, ni destino, ni siquiera un nombre que el juego te brinde. Son simplemente un niño que intenta llegar a casa. Y esa falta de definición es toda la clave.

Permite a los jugadores dar forma completamente a su propio papel en la historia. ¿Vas a ser amable y ahorrar a los monstruos? ¿O los vas a matar a todos solo por la experiencia? El mundo reacciona de manera realmente impactante a las elecciones del jugador. Este “nadie” de un personaje se convierte en un espejo para la propia moralidad del jugador. Lo que comienza como un niño sin nombre termina con uno de los finales más comentados en la historia de todos los juegos de rol.

Tiranía

Sirviendo el mal sin un currículum


Tiranía

9/10

Liberado

10 de noviembre de 2016


Obsidiana Tiranía Voltea el guión por completo, dejando caer a los jugadores en un mundo que ya ha sido conquistado por un señor supremo malvado. No eres el héroe liderando alguna rebelión; Eres solo un Fatebinder, un burócrata de nivel medio cuyo trabajo es hacer cumplir la ley del señor supremo. No es exactamente lo de las leyendas épicas.

Y, sin embargo, es ese anonimato lo que hace que el juego sea tan convincente. Como un pequeño engranaje en esta máquina despiadada, el reproductor decide cuánto poder aprovechar. ¿Haces la ley con misericordia, con crueldad o simplemente un viejo oportunismo? Tu estado de “nadie” no impide que tus elecciones dan forma al destino de las naciones enteras. El jugador no es un salvador elegido. Son solo los que estaban sosteniendo la pluma en el primer draft de la historia.

Final Fantasy X

De la isla de chico a guardián

Tidus comienza Final Fantasy X No como un héroe destinado, sino como un engreído jugador de bombardeo barrió de su ciudad natal a una tierra completamente extraña. No sabe nada de las costumbres, dioses o guerras de Spira. Para la mayoría de su gente, él es solo un extraño sin lugar en su mundo.

La perspectiva de esa extraña se convierte en el núcleo emocional del juego. Tidus cuestiona las tradiciones que otros aceptan ciegamente, especialmente la peregrinación de sacrificio de los invocadores como Yuna. Si bien puede que no comience con ninguna posición heroica, su disposición a desafiar los ciclos antiguos de la muerte lo hace más importante que cualquier profecía. Tidus comienza como nadie, pero se convierte en el que se atreve a preguntar “por qué” cuando nadie más lo hará.

Terrestre

Un niño con zapatillas contra la rareza cósmica

Ness de Earthbound no es tan notable como se vuelven. Es solo un niño de los suburbios, usa camisas a rayas y lleva un bate de béisbol. Nadie lo llama uno elegido, y ninguna línea de sangre legendaria explica por qué es especial. Pero la verdadera magia de Earthbound es cómo toma lo completamente ordinario y lo empuja directamente a lo extraño.

Ness y sus amigos luchan contra montones de lodo, invasores alienígenas e incluso seres cósmicos de pesadilla, todo mientras llaman a sus madres para evitar que se ponga nostalgia. Ese contraste es lo que hace que su ascenso se sienta tan surrealista. Nunca deja de ser un niño con zapatillas de deporte y una mochila, pero de alguna manera, eso es suficiente para enfrentar a Giygas, uno de los jefes finales más extraños en la historia de RPG.

Dungeon más oscura

Un grupo de Nobodies marchando a su destino

En Dungeon más oscuracada aventurero es un nadie. Reclutados de entrenadores de escena y tabernas, aparecen con defectos, traumas y malos hábitos en lugar de destinos heroicos. La mayoría ni siquiera sobrevivirá a sus primeros viajes a las ruinas malditas, y esa misma gastos es el objetivo de la experiencia.

La brillantez aquí es cómo el juego trata el fracaso como algo que es totalmente inevitable. Los héroes realmente no se levantan aquí. Se estresan, pierden su cordura, o simplemente mueren en la oscuridad. Las victorias se sienten tan duras ganadas, no porque fuiste un salvador profetizado, sino porque de alguna manera lograste mantener un puñado de estos nobodias frágiles vivos el tiempo suficiente para ver la luz nuevamente. En un juego sobre la desesperación, ser “nadie” es lo que lo hace tan inquietante.



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