
Almas oscuras Es un ícono de los videojuegos por muchas razones, pero eso no significa que sea inmune al paso del tiempo. A pesar de ha aguantado bastante bien en general, todavía hay algunos problemas que hacen que volver a visitarlo en 2026 sea mucho más difícil de lo que parece. Esto, a su vez, perjudica la percepción que muchos nuevos jugadores tienen del titán de los juegos de rol de acción.
Algunas de estas quejas son cambios bastante pequeños en la calidad de vida que se han ido perfeccionando con el tiempo mediante secuelas y juegos más nuevos del género, mientras que otras son más drásticas, como cambios culturales que han dejado la identidad del juego original en un estado completamente diferente. Con lo lejos que ha llegado el género Soulslike en tan solo un corto período de tiempo, es natural querer volver al principio, incluso si eso significa eliminar muchas de las mejoras y refinamientos que los jugadores modernos disfrutan hoy en día.
Diseño de niveles
Lineal pero abierto
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La falta de dirección hace que sea común dar marcha atrás.
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Más parecido a un laberinto que a una ruta lineal.
Una de las cosas más importantes que la gente elogios sobre Almas oscuras es la forma única en que está diseñado el mundo. Está lejos de ser un juego de mundo abierto, pero la forma en que ciertas secciones se entrelazan y se enlazan lo hace sentir mucho más abierto. Como resultado, los jugadores se encontrarán volviendo a visitar ubicaciones pasadas con bastante frecuencia, con nuevos elementos y caminos abriéndose para que todo siga avanzando.
Sin embargo, debido a que no es ni estrictamente lineal ni estrictamente abierto, hay varias áreas donde la exploración puede parecer increíblemente difícil, especialmente debido a la falta de dirección que ofrece el juego. Es posible que los jugadores estén corriendo por Darkroot Garden durante horas antes de darse cuenta de que se perdieron una pequeña entrada al sur, lo que hace que esos descubrimientos sean increíblemente satisfactorios, pero está muy lejos del estilo más accesible que se ve en juegos posteriores del género.
Viaje rápido
No hay vuelta atrás
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Perderse puede llevar horas.
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Moverse entre ubicaciones puede resultar molesto.
El viaje rápido es una mecánica de diseño de juegos moderna que elimina todas esas molestas horas que se pasan corriendo entre ubicaciones anteriores. Mientras Almas oscuras otorga a los jugadores este poder, espera hasta mucho más tarde para permitirles usarlo. En la primera docena de horas, los jugadores no tienen forma de regresar fácilmente al Firelink Shrine o explorar otra área, por lo que la exploración depende en gran medida de su capacidad para realizar un seguimiento de su entorno.
Incluso cuando obtienen acceso a Fast Travel, las ubicaciones siguen siendo bastante limitadas, algo que simplemente no existe en muchos otros Soulslikes. Sólo por esta razón, los nuevos jugadores que están acostumbrados a la libertad que se ve en juegos como Anillo Elden A menudo se sienten intimidados por la falta de comodidad, lo que refleja cómo el diseño de juegos ha avanzado hacia anteponer la utilidad a la atmósfera, para bien o para mal.
Diseños de jefes más simples
Lejos del cine visto después
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Más ataques y mecánicas básicas.
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La complejidad evolucionó con el tiempo.
Los jefes siempre han sido centrales a la experiencia Soulslikey es justo decir que Almas oscuras tiene algunos jefes bastante buenos en general, salvo algunos fallos. Sin embargo, en cuanto a la complejidad mecánica real de estos enemigos, muchos de ellos dejan mucho que desear. Tienen ataques de cadena corta o movimientos básicos que hacen que las peleas parezcan mucho más manejables que los jefes Soulslike que se ven hoy en día.
Ahora bien, para ser justos, esto no es culpa del juego, sino un claro marcador de cómo el paso del tiempo ha impactado la forma en que los desarrolladores diseñan jefes. Gwyn puede ser genial, pero en realidad no se compara con Isshin o Slave Knight Gael. Si los jugadores están haciendo un viaje al pasado o luchando contra estos enemigos por primera vez, deben saber que el estilo mecánico y cinematográfico es mucho más bajo en el espectro.
“Las almas oscuras son difíciles”
Ya no es el patrón oro
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La percepción de la dificultad ha avanzado.
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Otros juegos más difíciles se han llevado el primer puesto.
Desde el principio, Almas oscuras fue etiquetado como un juego difícil. Mucho antes de que se popularizara el término Soulslike, la gente solía describir las tareas difíciles como “La Almas oscuras of X.” Aunque el juego estaba lejos de ser el título más desafiante de la industria, todavía era una frase comúnmente utilizada para referirse a juegos desafiantes con una barrera de entrada brutalmente alta.
Esta ideología todavía existe hasta cierto punto, ya que los Soulslikes han seguido teniendo la misma percepción que han tenido desde el principio. Sin embargo, hoy en día es bastante difícil encontrar un jugador que considere Almas oscuras estar en la cima del espectro de dificultad, con muchos otros juegos del género llevándose la corona durante la última década. Si bien el original todavía presenta un desafío considerable, en general es una experiencia mucho menos exigente mecánicamente.
Reorganice las cubiertas en el orden correcto de lanzamiento en EE. UU.
Comenzar
Reorganice las cubiertas en el orden correcto de lanzamiento en EE. UU.
Fácil (5)Medio (7)Difícil (10)
Ubicaciones frustrantes
Maldito seas, Blighttown
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Áreas orientadas verticalmente con muy pocos puntos seguros.
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Famosos pantanos venenosos y lugares llenos de lava.
Almas oscuras fue elogiado por muchos por su capacidad de transportar a los jugadores a un sombrío mundo de fantasía donde, a veces, incluso la luz parecía un recurso precioso. Hay algunos lugares magníficos y memorables a lo largo del juego, pero eso no significa que sea un paseo hasta la línea de meta.
Lugares como Blighttown y la Tumba de los Gigantes se sienten casi sádicos en su diseño, castigando a los jugadores por poner el pie en el lugar equivocado o simplemente derribándolos a su perdición con una ubicación o trampa enemiga tortuosa. Este tipo de ubicaciones son mucho menos comunes en juegos posteriores de la franquicia y del género en su conjunto, aunque todavía existen en forma de áreas como los acertadamente denominados “pantanos venenosos”.
Cambios en la calidad de vida
Todo se siente mejor hoy en día
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Las tiradas y la sensación de combate han mejorado.
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Moverse mientras se cura cambia drásticamente el juego.
QOL lo es todo en un Soulslike debido a cómo exigentes son mecánicamente. Si el juego no se siente bien, los jugadores lo pasarán mal. El panorama moderno está lleno de títulos excepcionales que refinaron la mecánica y eliminaron gran parte de la torpeza anterior, por lo que volver a algo como Almas oscuras puede ser particularmente frustrante.
Cosas simples como moverse mientras se cura o tener más control sobre el movimiento con un botón de salto dedicado marcan una gran diferencia, particularmente en el transcurso de más de 30 horas de juego. Estos pequeños pero impactantes problemas son algunos de los mayores aspectos negativos que muchos jugadores identifican cuando se lanzan a un Soulslike más antiguo, porque pueden convertir una experiencia que de otro modo sería bastante manejable en una casi insoportable.
El género ha avanzado
Un legado intocable
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Se siente como un prototipo de dónde están ahora los Soulslikes.
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La innovación soluciona muchos de los problemas.
Almas oscuras Hoy tiene más de 15 años y, durante ese tiempo, el género Soulslike en su conjunto ha crecido y ha cambiado por completo en casi todos los sentidos imaginables. El alcance se ha ampliado, el combate es más rápido y los jugadores ahora pueden experimentar la misma emoción en un campo de juego mucho más amplio, con varios juegos de mundo abierto ingresando al género en los últimos años.
En muchos sentidos, Almas oscuras Se siente como una prueba de concepto de dónde se encuentra hoy el género Soulslike, mostrando las primeras iteraciones de cómo deberían desarrollarse las peleas y cómo deberían definirse los niveles. Muchos juegos y franquicias icónicos deben su existencia a Almas oscuraspor lo que incluso si no se ha mantenido excepcionalmente en todos los aspectos, aún merece un gran respeto por el impacto que tuvo en la industria del juego.
- Liberado
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22 de septiembre de 2011
- JERS
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M de maduro: sangre y sangre, desnudez parcial, violencia
- Editor(es)
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Namco Bandai

