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Cada carta del Tarot (y lo que hacen)

December 23, 2025
Cada carta del Tarot (y lo que hacen)



uno de los 7 objetos malditos en fasmofobia es la baraja de Cartas del Tarot, que incluye 10 cartas, cada una con una característica y una mecánica únicas que pueden alterar el juego de formas extrañas y peligrosas para el entorno, los jugadores y el fantasma. Las Cartas del Tarot pueden ser un hallazgo poco común, y con 10 cartas para coleccionar y usar, los jugadores tal vez quieran saber qué hacen las Cartas del Tarot en fasmofobia.

Phasmophobia: Cómo mejorar artículos y equipos (guía de niveles)

La reciente actualización de Phasmophobia les ha dado a los jugadores nuevos niveles en su equipo de caza de fantasmas.

Con 10 cartas en cada juego de Cartas del Tarotes posible que los jugadores quieran saber qué carta acaban de sacar y qué efecto podría tener. Saberlo podría significar la diferencia entre la vida y la muerte. Se debe advertir a los jugadores que las cartas del Tarot son aleatorias, por lo que sacar una carta que garantice la muerte puede ser un riesgo.

Actualizado el 23 de diciembre de 2025 por Joe Grantham: Con frecuentes eventos de temporada, nuevos mapas como Nell’s Diner y tres nuevos fantasmas para identificarnunca ha habido un mejor momento para volver a Phasmophobia, al menos hasta que finalmente se lance la actualización Horror 2.0. Si los jugadores eligen interactuar con cualquiera de las Posesiones Malditas durante este tiempo, querrán más detalles sobre qué esperar al robar una Carta del Tarot en Phasmophobia.

¿Cómo funcionan las cartas del tarot en la fasmofobia?

Hay un total de 10 cartas del taroty cada mazo tiene un conjunto de 10 cartas que, al activarse, serán aleatorias. Esto significa que la baraja de 10 no será todas las cartas del Tarot en Phasmophobia, sino una posibilidad aleatoria. Sin embargo, la rareza es determinado por un númeropor lo que los jugadores pueden consultar aquí para ver la tasa de probabilidad que tienen de sacar una carta y lo que implican esas cartas.

Muerte

La carta de Muerte se encenderá con una llama violeta, junto con un 10% de probabilidad de robar esta carta. Al activar una carta de Muerte, se activará una caza maldita, lo que significa que los jugadores tendrán que encontrar un lugar seguro para esconderse del fantasma que acecha en el contrato elegido, ya que la caza maldita permanece durante 60 segundos.

Phasmophobia: los fantasmas más aterradores, clasificados

La fasmofobia es el hogar de una variedad de entidades aterradoras; Estos son los fantasmas más aterradores que los jugadores pueden encontrar en el juego.

El diablo

Con un color rosa quemado, El diablo La tarjeta parece tan aterradora como se siente al usarla. Este 10% de probabilidad de empate La carta del Diablo es una elección bastante común y, al sacar dicha carta, los jugadores activarán un evento fantasma hacia el jugador que esté más cerca de ella. Esto podría causar algunos sustos, y tal vez incluso influir en una cacería.

El tonto

hay un 17% de posibilidades de sacar a The Fool. Esta carta de bufón tiene un efecto único que a menudo engañará a los jugadores. Al sacar una carta del Tarot, se puede sacar una carta indeseable, antes de que una llama violeta clara encienda la carta, revelando que esta carta en realidad era El tonto disfrazado. The Fool no tiene ningún efecto y simplemente sirve para sorprender al jugador. Los jugadores pueden tener un 100% de posibilidades de obtener The Fool si sacan una carta durante una cacería, por lo que si los jugadores no quieren esa carta, es mejor esperar a que termine la cacería.

El hombre ahorcado

El Colgado es una carta a la que los jugadores deberían temer más. El hombre ahorcado es la carta del Tarot más rara en fasmofobia y tiene un tasa de extracción del 1%. Sin embargo, esto no significa que sea imposible dibujar. Al dibujar The Hanged Man, es mejor decir adiós a los amigos que están en el juego, ya que el fantasma mata instantáneamente al jugador. No hay color de llama para The Hanged Man, ya que al jugador se le tomarán manos demoníacas sobre la cara para romperle el cuello y matarlo, incluso si no hay caza. No hay forma de evitar que le saquen la carta del Tarot del Ahorcado. Los jugadores sólo tendrán que arriesgar la probabilidad de atracción del 1%.

Phasmobia todos los fantasmas.

Tipos de fantasmas de Phasmophobia: todos los fantasmas que los jugadores pueden encontrar en el juego

Hay doce tipos de fantasmas que los jugadores pueden cazar en el acceso anticipado de Phasmophobia, cada uno con sus propios rasgos, fortalezas y debilidades.

el ermitaño

Con un color cian quemado presentado en la tarjeta The Hermit, los jugadores pueden disfrutar del uso de el ermitaño cuando se tira. Esta carta obligará al fantasma a regresar a la habitación de los fantasmas teletransportándolo allí y atrapándolo dentro durante 1 minuto. Esto significa que un fantasma errante se verá obligado a regresar a su habitación favorita. Sin embargo, esto no funciona. durante un evento de fantasmas o una caza de fantasmasy El Ermitaño tiene un 10% de tasa de extracción.

La suma sacerdotisa

La segunda carta del Tarot más rara del mundo fasmofobia es La Suma Sacerdotisa. Con un 2% de posibilidades de empateLa Suma Sacerdotisa es quizás la mejor carta del Tarot en fasmofobia y del que van a querer tirar por su potencia. Con un color amarillo claro, la Suma Sacerdotisa bendecirá a los jugadores aleatoriamente. revivir a un jugador muerto. Sin embargo, si nadie está muerto, el siguiente jugador que muera resucitará, lo que esencialmente hará que la carta La Suma Sacerdotisa sea una vida extra para el equipo.

la luna

Los jugadores no querrán sacar esta carta con el color blanco quemado. tLa Luna tiene un 5% de posibilidades de empate. y tiene un efecto indeseable en los jugadores debido al hecho de que reducirá instantáneamente la cordura del jugador que sacó esta carta al 0%. Esto los convierte en una víctima vulnerable al fantasma y sus cacerías gracias a que tienen 0% de cordura, lo que podría ayudar a fortalecer a algunos fantasmas.

el sol

Lo opuesto a La Luna, el sol La tarjeta proporcionará al jugador que la saque el 100% de su cordura. Esta restauración de cordura se produce sin el costo de las píldoras de cordura y puede ser útil para garantizar que el fantasma no pueda cazar en una cordura tan alta. El color de la quemadura es amarillo y el la probabilidad de empate también es del 5%.

La Torre

Con un bastante común probabilidad del 20%La tarjeta de la Torre se quemará en azul una vez extraída. La Torre puede ser útil, pero molestamente común de conseguir, ya que lo hará causar una interacción fantasma además de aumentar la actividad de los fantasmas durante 20 segundos. Esto puede conducir a más descubrimientos y evidencia de en qué se encuentra el tipo de fantasma. fasmofobia.

Phasmofobia: todas las tarjetas de identificación (y cómo desbloquearlas)

Esta guía explica cómo los jugadores pueden desbloquear, personalizar y usar tarjetas de identificación en Phasmophobia para mostrar su progreso.

La rueda de la fortuna

Otra de las Cartas del Tarot más comunes en fasmofobia, La rueda de la fortuna La tarjeta se extrae con un 20% de probabilidad y es la única carta de la baraja que tiene dos características. El jugador puede perder un 25% de cordura o ganar un 25% de cordura. Si la carta se quema en verde, entonces habrá ganado un 25% de cordura. Si la carta se pone roja, el jugador ha perdido un 25% de cordura.

Resumen de todas las cartas del tarot en fasmofobia

Aquí están todas las Cartas del Tarot en fasmofobiaclasificados según la probabilidad de sacarlos.

Tarjeta

Efecto

Quemar color

Oportunidad de empate

La Torre

Toda actividad fantasma potencial se duplica durante 20 segundos.

Azul

20%

La rueda de la fortuna

Gana un 25 % de cordura con una quemadura en verde y pierde un 25 % de cordura con una quemadura en rojo.

Verde o rojo

20%

El tonto

Se mostrará una carta aleatoria, pero a medida que se queme, se volverá tonta. Esta carta no tiene ningún efecto.

Púrpura claro

17% (100% durante las cacerías)

El diablo

Se activará un evento fantasma para los jugadores más cercanos al fantasma.

Rosa

10%

Muerte

Se desencadena una caza maldita.

Púrpura

10%

el ermitaño

El fantasma se ve obligado a caminar hasta la habitación de los fantasmas y no puede salir ni por un minuto. Aún pueden ocurrir cacerías o eventos de fantasmas.

Azul claro

10%

el sol

La cordura del jugador se establece en 100%.

Amarillo

5%

la luna

La cordura del jugador se establece en 0%.

Blanco

5%

La suma sacerdotisa

Un jugador muerto al azar revive en el lugar donde murió. Si ningún jugador muere, el siguiente jugador que muera revivirá.

Amarillo claro

2%

El hombre ahorcado

El jugador que roba esta carta muere instantáneamente.

Ninguno

1%



Liberado

29 de octubre de 2024

JERS

T For Teen // Sangre, Uso de Drogas, Violencia

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Juegos Cinéticos

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Juegos Cinéticos




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