

Los juegos de mundo abierto siempre se han centrado en dar a los jugadores una enorme cantidad de libertadprincipalmente en términos de exploración pero también en la historia misma. Es importante que los jugadores se sientan parte de la narrativa, como si simplemente siguieran instrucciones y completaran innumerables misiones sin muchas opciones. El juego puede volverse obsoleto con bastante rapidez.
Sin embargo, hay muchos juegos geniales en el género que brindan a los jugadores la oportunidad de cambiar, alterar e incluso interrumpir la misión principal, ya sea literalmente alterando la trayectoria de la narrativa misma o regresando más tarde después de prepararse y limpiar el resto del mundo. Cualquiera sea el caso, este nivel de libertad hace que el mundo sea mucho más agradable para explorar y existir, ya que ya no es necesario seguir un camino específico.
Lo que está en juego es el fin del mundo, pero no hay una urgencia real
Detalles:
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La tensión narrativa colapsa debido al contenido lateral.
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La misión principal se puede retrasar indefinidamente.
Skyrim La historia se centra en la amenaza de un dragón apocalíptico, pero el juego no presiona a los jugadores para abordarla en un período de tiempo específico. En cambio, pueden optar por progresar en líneas de misiones enteras del gremioguerras civiles y narrativas personales antes de que los dragones se conviertan en un factor.
Al retrasar ciertas misiones iniciales, los jugadores pueden desactivar efectivamente elementos narrativos centrales durante docenas de horas, incluso cuando otros personajes hablan del fin del mundo. Esta desconexión erosiona por completo la tensión de la historia, transformando la trama principal en una pieza de trasfondo en lugar de un foco central.
9
Fallout: Nueva Vegas
Una historia diseñada en torno a las decisiones de los jugadores
Detalles:
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Los jugadores pueden eliminar facciones enteras del juego.
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Los finales se adaptan dinámicamente con el tiempo.
Fallout: Nueva Vegas trata su historia principal como un marco flexible en lugar de un arco fijo. Para empezar, líderes de facciones principales Se puede matar desde el primer encuentro, lo que puede cambiar drásticamente las alianzas, y si bien esto puede parecer que arruinaría la experiencia, el juego en realidad se adapta en lugar de colapsar.
Debido a que la lealtad del jugador es fluida, la historia se convierte en un reflejo de la ideología y las elecciones del individuo. Al final del juego, toda la narrativa puede desmantelarse por completo si los jugadores así lo desean, arruinando grupos desde adentro, interrumpiendo conexiones y renunciando por completo a cualquier progresión importante hasta que sea absolutamente necesario.
8
The Witcher 3: Caza salvaje
Consecuencias no deseadas en todo momento
Detalles:
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Muchos resultados están ligados a elecciones sutiles
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Las revelaciones de historias pueden perder impacto a través de la exploración
El Witcher 3 narrativa es construido sobre consecuencias a largo plazopero el juego rara vez indica cuándo se están bloqueando esas consecuencias. Decisiones aparentemente menores pueden conducir a resultados bastante drásticos, que van desde la muerte de personajes individuales hasta finales completos que se desmoronan, a menudo sin ninguna indicación clara en el presente.
El estilo de juego que prioriza la exploración también lleva a que muchos personajes se presenten mucho antes de que la historia los encuadre adecuadamente, lo que puede hacer que su impacto se reduzca en general. No habrá cambios completos en el juego, pero los jugadores tienen suficiente control para alterar las historias y diversas misiones de maneras únicas para su juego.
7
La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje
Cortando directo hasta el final
Detalles:
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Se puede luchar contra el jefe final justo después del tutorial.
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El contexto de la historia puede prácticamente ignorarse
Aliento de lo salvaje tiene una de las características más innovadoras de cualquier juego de mundo abierto. Después de completar el tutorial, los jugadores son libres de desafiar al jefe final si así lo desean, y este hecho sigue siendo válido desde el momento en que ingresan al mundo y durante incontables horas después.
Los jugadores que se apresuran en el final experimentan una versión simplificada de la historia, pero tener la opción allí todo el tiempo hace que el viaje sea mucho más gratificante. En ningún momento se ven obligados a un encuentro final que normalmente detendría su progreso en el juego y, en cambio, pueden explorar tanto o tan poco como elijan, rompiendo por completo el flujo tradicional de la historia del mundo abierto.
6
Ciberpunk 2077
Moldeando el mundo a tu voluntad
Detalles:
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Finales desbloqueados a través de opciones específicas.
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Las distracciones del mundo abierto alejan a los jugadores de la historia
Ciberpunk 2077 ofrece una historia principal cinematográfica bien escrita que depende en gran medida de la inversión emocional del jugador en sus temas y personajes. Sin embargo, el diseño de mundo abierto permite a los jugadores desviar su atención a otra parte cuando lo deseen, y algunas relaciones entre personajes se profundizan o resuelven mucho antes de que la narrativa espere que importen.
Además, ciertos finales se pueden desbloquear con una participación sorprendentemente limitada, mientras que otros requieren opciones de diálogo oscuras desconectadas del camino principal. En cierto sentido, la ciudad se convierte en el mayor enemigo de la historia, ya que los jugadores pueden decidir potenciarse mucho más allá de las expectativas y resolver los misterios más grandes del mundo, sin necesidad de concluir el arco de V.
Libertad narrativa total
Detalles:
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Los acontecimientos más importantes se desglosan sin tocar la historia principal.
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Los momentos contradictorios se vuelven casi inevitables
Morrowind Ofrece una libertad narrativa casi incomparable, y una de sus mayores consecuencias es la falta de protección contra el autosabotaje. Los jugadores pueden matar NPC esenciales, romper cadenas de profecía o completar arcos de facciones importantes sin siquiera tocar la historia principal, pero incluso cuando las cosas se estropean por completo, el juego les permite continuar jugando de todos modos.
Cuando se trata de los personajes y el mundo, gran parte del diálogo se basa en la suposición de conocimientos que el jugador puede tener o no, lo que puede llevar a que las verdades del final del juego se revelen con mucha antelación. Esta falta de estructura convierte la profecía central en algo más que puede contradecirse o incluso desaparecer por completo.
4
Comodidades exteriores
El conocimiento es el único camino
Detalles:
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Terminar el juego depende únicamente del conocimiento.
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El orden narrativo varía según el jugador.
Comodidades exteriores Está en una categoría muy pequeña de juegos donde el conocimiento es el factor más importante para el éxito del jugador. Ninguna cantidad de destreza mecánica o fuerza bruta puede ayudarlos a salir adelante, pero con suficiente información recopilada, pueden saltar directamente al final del juego.
Debido a este hecho, las partidas posteriores se vuelven muy redundantes, ya que todas las revelaciones ya han sido descubiertas y cualquier exploración conduce al mismo resultado. Es un raro ejemplo de un juego que realmente sólo se puede jugar una vez para disfrutarlo por completo.
3
Dogma del Dragón
Un mundo que se niega a esperar
Detalles:
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Los NPC importantes pueden morir permanentemente
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La trama principal muchas veces pasa a ser secundaria
Dogma del Dragón presenta a los jugadores una historia mítica de destino y lucha cíclica, pero los jugadores aún pueden pasar docenas de horas cazando monstruos, explorando ruinas o realizando misiones secundarias mientras la amenaza central permanece congelada en su lugar. Esto socava la urgencia que la narrativa intenta transmitir y, a menudo, conduce a que muchas líneas de búsqueda se desmoronen.
Más radicalmente, los NPC importantes pueden morir permanentemente, a veces eliminando rutas de la historia sin previo aviso, y muchas revelaciones tardías del juego también pueden replantear eventos anteriores de manera drástica, lo que significa que los jugadores que retrasan o apresuran momentos clave a menudo experimentan perspectivas narrativas completamente diferentes, a pesar de jugar exactamente el mismo juego.
2
elex
Ignorar la estructura es la única manera
Detalles:
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Las elecciones de facción anulan ciertos arcos argumentales
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Las revelaciones pueden ocurrir fuera de secuencia
elex Sumerge a los jugadores en un mundo hostil que se niega a guiarlos a través de la historia a un ritmo fijo. Se puede ingresar a los principales arcos narrativos vinculados a facciones y grupos más grandes en prácticamente cualquier punto, lo que significa que sin un contexto o preparación importante, los jugadores se encontrarán completamente perdidos o muy por delante de la curva en términos de información y tradición.
En muchas situaciones, la trama central puede anularse por completo, simplemente debido a la lealtad de las facciones y las misiones realizadas y los tiempos específicos. Y, debido a que la dificultad del combate no está escalada, los jugadores decididos pueden acceder a áreas mucho antes de lo habitual y, como resultado, la percepción de muchos eventos cruciales se distorsiona drásticamente para peor.
1
Assassin’s Creed: Odisea
Exploración que conduce a nuevas respuestas
Detalles:
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Los villanos principales pueden eliminarse temprano
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Largos tramos de ignorar la trama principal
Assassin’s Creed: Odisea envía a los jugadores a una aventura histórica épica construida en torno a la familia, el destino y las rivalidades políticas en medio de la antigua Grecia. Sin embargo, a pesar de lo que está en juego dentro de la narrativa, el ritmo se deshace casi de inmediato, ya que los jugadores pueden renunciar a cualquier progresión de la historia y simplemente concentrarse en las actividades secundarias que dominan el mundo.
Esto conduce, en el mejor de los casos, a una disminución de la urgencia emocional y, en el peor, a una completa agitación narrativa, en la que los miembros clave de la secta son susceptibles de morir mucho antes de la reunión prevista. Técnicamente, la historia puede adaptarse a las acciones del jugador, pero el lado emocional de las cosas nunca se recupera por completo cuando van más lejos y exploran en un orden poco convencional.
