
Si bien no es tan importante como hace varios años, muchos desarrolladores de mundo abierto todavía se esfuerzan por ofrecer “mapa más grande de la serie,” o algo así. Ya sea un intento de justificar el costo, competir con los mejores y más grandes títulos del género, establecer récords o atraer a más jugadores que buscan un juego para mantenerlos ocupados durante meses, no siempre resulta en más cosas buenas que malas. Hay muchos ejemplos en los que los desarrolladores se dejan llevar haciendo que sus juegos de mundo abierto sean demasiado grandes para su propio bien, por lo que la mayoría de los jugadores nunca se molestan en terminarlos, o nunca encuentran el tiempo para hacerlo.
Aquí no se debe subestimar el delicado equilibrio entre tamaño y alcance. Muchos juegos de mundo abierto se basan en mapas relativamente compactos pero densos y memorables sin parecer demasiado pequeños, a pesar de ofrecer de 20 a 30 horas de juego. en lugar de cien. Con eso en mente, exploremos algunos ejemplos de Los juegos de mundo abierto que demuestran que los mapas más grandes del género no siempre son mejores. Para ilustrar este punto desde diferentes ángulos, incluiremos ambos juegos de mundo abierto con mapas demasiado grandes para su propio bien, lo que lleva a que muchos jugadores se agoten antes de llegar al final, y viceversa. mapas pequeños y densos que se sienten perfectoscapturando todo lo que necesitan en un mundo de juego mucho más compacto.
¿Es siempre mejor un mapa más grande?
| Pequeño pero denso y bueno | Demasiado grande para su propio bien |
| gótico | Assassin’s Creed Valhalla |
| Batman: ciudad de Arkham | Horizonte Oeste Prohibido |
| yakuzas 0 | campo estelar |
| Perros durmiendo | Punto de interrupción de Ghost Recon |
Assassin’s Creed Valhalla
El más grande de la serie, para bien o para mal.
Assassin’s Creed Valhalla se erige como el juego más importante de la serie hasta la fecha, con varios mapas explorables extensos: desde Noruega hasta Inglaterra e Irlanda hasta Francia, Vinland (América) y numerosos reinos míticos como Asgard. El gran alcance del juego garantiza que los jugadores puedan pasar fácilmente 100, si no 200, horas completándolo, pero ¿es eso realmente algo bueno? Con una diversidad de mapas admirable, muchas de estas áreas son simplemente demasiado grandes para mantener la diversión por mucho tiempo.
Dejando a un lado el DLC, aproximadamente entre el 15 y el 20 por ciento de los jugadores llegaron a los créditos del juego base, lo que probablemente habla por sí solo. Si bien no es algo raro en el campo de los juegos de mundo abierto en expansión, es realmente curioso por qué Ubisoft no ha decidido reducir el tamaño del Credo del asesino En lugar de seguir inflando los mapas, especialmente teniendo en cuenta cómo AC Valhalla predecesor, AC Odisea, Ya me sentía demasiado grande.
gótico
Los jugadores recuerdan rápidamente cada piedra y árbol en su camino Imágenes de la próxima Remake gótico 1
En un extremo completamente diferente del espectro de AC Valhallahay juegos de rol de mundo abierto más antiguos como gótico. En el pasado, no todos los estudios perseguían tamaños de mapas gigantes, sino que se centraban en mapas relativamente compactos con los que los jugadores se familiarizaban a lo largo de su aventura. Es una sensación especial aprender lentamente cada área principal y sus ubicaciones únicas y luego aprender rápidamente a navegar por ellas sin usar un mapa.
gótico Este mundo denso y compacto ha sido un referente para los juegos de rol de fantasía durante años. Es creíble, fundamentado y vivo, y sirve como un ejemplo perfecto de cómo el tamaño por sí solo no es tan importante como la profundidad, incluso en un juego de rol complejo. Afortunadamente, una nueva generación de los jugadores podrán experimentar gótico de nuevo en el próximo Remake gótico 1.
Horizonte Oeste Prohibido
Incluso su predecesor se sintió demasiado grande
Mientras Horizonte Oeste Prohibido no se expandió amanecer cero mapa tan dramáticamente como suelen ser muchas secuelas de mundo abierto, todavía exageró bastante las cosas, especialmente considerando que muchos jugadores ni siquiera llegaron a las regiones finales en el original debido a su enorme inmensidad. Oeste prohibido adopta el mismo enfoque, guardando lo mejor para más adelante, incluida la capacidad de domesticar monturas voladoras y llegar a las regiones más vibrantes del mundo.
Como resultado, al comenzar la secuela, existe una alta probabilidad de que los jugadores ni siquiera lleguen al mejor nivel. Oeste prohibido tiene para ofrecer: todas esas playas de arena repletas de nuevas máquinas e innumerables misterios submarinos por descubrir. En cambio, pasarán docenas de horas en los primeros capítulos del juego viajando hacia el Oeste, explorando muchas de las mismas Montañas Rocosas y bosques que tenía mucho en Horizonte Cero Amanecer.
Batman: ciudad de Arkham
Una ciudad de la escala y el tamaño adecuados
Tras el gran éxito Batman: Asilo ArkhamRocksteady amplió notablemente el alcance de la secuela con un mapa de mundo abierto totalmente explorable. Batman: ciudad de Arkham está ambientado en un barrio marginal amurallado de Gotham City, en lugar de áreas más pequeñas separadas como en el primer juego. ¿El resultado? Sigue siendo el mejor juego de la aclamada serie de superhéroes.y presenta poco o ningún relleno, trabajo pesado o hinchazón.
Ciudad de Arkham ofrece un entorno urbano denso y autónomo lleno de cosas que hacer e investigaciones secundarias que abordar. Cada misión y actividad es un objetivo hecho a mano y basado en una historia para aprovechar lo mejor que hay. Ordenanza los medios tienen para ofrecer. Es simplemente un ejemplo perfecto del alcance y el tamaño adecuados para sentirse creíble, pero nunca abrumador. La tercera entrada, Batman: Caballero de Arkhamaproximadamente cinco veces más grande, lo que llevó las cosas demasiado lejos, hasta el punto de que los jugadores comenzaron a sentirse abrumados.
Reorganice las cubiertas en el orden correcto de lanzamiento en EE. UU.
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Reorganice las cubiertas en el orden correcto de lanzamiento en EE. UU.
Fácil (5)Medio (7)Difícil (10)
campo estelar
¿Cuántos planetas pueden disfrutar los jugadores antes de que inevitablemente entre en acción la repetición?
El juego de rol más grande y ambicioso que Bethesda Game Studios haya producido jamás. campo estelar encarna todos los problemas típicos de su entorno espacial con énfasis en el realismo fundamentado. En lugar de mundos artesanales más compactos como Skyrim, campo estelar Se basa principalmente en la generación de procedimientos, lo que ofrece innumerables planetas para aterrizar y explorar. Que divertido y gratificante essin embargo, es cuestionable.
Aparte de algunos centros y planetas importantes que vale la pena visitar, la mayoría de los planetas opcionales en campo estelar se siente bastante vacío, decepcionante y repetitivo, lo que deja a los jugadores con ganas de mucho más en el aspecto de exploración del juego. Claro, probablemente sea realista y dé la sensación de un espacio real arraigado en la ciencia, pero sigue siendo un videojuego en esencia. Como resultado, casi todos campo estelar El jugador estará de acuerdo en que el juego solo mejoraría si tuviera diez veces menos planetas, pero cada uno era único y valía la pena explorarlo.
yakuzas 0
Distritos urbanos pequeños pero densamente poblados y repletos de actividades
Casi todas las entradas en los ricos yakuzas La serie es conocida por sus entornos densos y de mundo abierto que enfatizan la profundidad y amplitud de las cosas que hacer por encima del alcance de sus mapas. yakuzas 0 es el ejemplo perfecto del enfoque del desarrollador Ryu Ga Gotoku. Ofrece distritos urbanos pequeños pero muy poblados que se pueden cruzar a pie en solo unos minutos y que aun así ofrecen una ilusión convincente de lugares vibrantes y bulliciosos llenos de edificios explorables, NPC interactivos y docenas de actividades únicas.
En yakuzas 0, los jugadores pasan principalmente su tiempo en el distrito Kamurocho de Tokio y el distrito Sotenbori de Osaka, con solo un puñado de calles disponibles en cada uno para explorar. sería un yakuzas ¿Sería mejor el juego si incluyera no solo distritos separados de proporciones limitadas, sino también un vasto y fluido mapa urbano de mundo abierto? Probablemente todos sepamos la respuesta.
Punto de interrupción de Ghost Recon de Tom Clancy
Aléjese de la vibrante Bolivia en tierras silvestres
Punto de interrupción de Ghost Recon El mapa es enorme. Realmente enorme. Incluso sin considerar las aguas circundantes, los jugadores tienen todo el archipiélago de Auroa para limpiar los campamentos enemigos y puestos de avanzada con una arquitectura extraña y futurista. Desafortunadamente, incluso con una admirable variedad de innumerables bosques, montañas y bases estratificadas de aspecto natural, Punto de interrupción pierde gran parte del encanto de su antecesor.
Tierras salvajes de Ghost Recon También tiene un mapa gigantesco de mundo abierto de un país entero, y si bien también es abrumador en su tamaño, se siente mucho más vibrante y diverso que Puntos de interrupción mundo. En este último, son paisajes interminables y iguales durante horas y horas. Los jugadores tendrán dificultades para encontrar el único rincón de Auroa que realmente se sienta único y memorable, lo que genera la pregunta obvia: ¿El mapa del juego realmente tiene que ser tan grande?
Perros durmiendo
Pequeño mapa urbano que rivaliza con juegos más grandes tipo GTA
Sólo se recuerdan cosas buenas Perros durmiendo. Presentando el moderno mapa urbano de mundo abierto de Hong Kong, el juego apenas impresiona por el tamaño de su ciudad y sus alrededores, que son mucho más pequeños que, digamos, GTA 5. Aún así, años después, para muchos fans, el mundo de Perros durmiendo se siente más animado, detallado y vivo, superando muchos a gran escala GTA-títulos similares de años pasados.
Basándose en un enfoque de calidad sobre cantidad, Perros durmiendo es un entorno denso, memorable y auténtico, que sirve principalmente como telón de fondo para intensas misiones de historia y persecuciones de automóviles llenas de acción, no muy diferente de los Mafia juegos. Sin que ninguna sección del mapa parezca deslucida o infrautilizada, Perros durmiendo es un gran ejemplo de escalamiento adecuado de un proyecto que aprovecha al máximo el espacio disponible de manera inteligente, en lugar de estirar un mapa hasta sus límites solo para agregar más información.

