

Las historias son un componente integral de una experiencia de juego convincentepero no todas las narrativas necesitan contarse de la misma manera. A menudo, puede ser más interesante cuando la historia es mucho menos práctica y más impulsada por las propias acciones del jugador dentro del mundo, en lugar de estar regida por una serie de eventos guiados.
Muchos juegos emplean este enfoque más global para el diseño de la trama, presentando inmediatamente a los jugadores a un mundo sin necesidad de explicar cómo o por qué sucede todo. En cambio, son capaces de encontrar su propio significado o descubrir detalles con el tiempo, ya sea a través del entorno o pequeños fragmentos de la historia, lo que crea una sensación de juego mucho más orgánica que muchos jugadores consideran más atractiva y divertida en general.
La larga oscuridad
Pura supervivencia de principio a fin
Detalles:
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Tensión generada orgánicamente
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El escenario se estableció mucho antes de los eventos del juego.
La larga oscuridad presenta a los jugadores un desierto duro y frío paralizado por un desastre geomagnético, pero incluso con este colapso catastrófico de la civilización, la narración permanece en manos del jugador. El objetivo es simple: resistir los elementos y sobrevivir en medio del aislamiento durante el mayor tiempo posible, y el juego logra imponer este objetivo no a través de una exposición constante sino imponiendo consecuencias directamente al jugador.
Hay algunos ritmos de historia más explícitos que mantienen las cosas encaminadas a lo largo de cada episodio, pero muchos de los eventos y cómo se desarrollan están completamente dictados por el jugador individual. Este método de narración se adapta perfectamente al mundo real del juego, tanto como al entorno, el jugador está muy a oscuras, esperando encontrar respuestas o esperanza.
Valheim
Una historia vikinga propia
Detalles:
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Descubrimiento impulsado por el jugador
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Los biomas y los jefes guían el progreso
Valheim envía a los jugadores a un mundo mítico inspirado en la mitología nórdica y efectivamente entrega las riendas de la historia. La historia no es cinematográfica, sino que toma la forma de una sutil construcción de mundos que siempre permanece secundaria a las propias aventuras y experiencias del jugador en cada bioma distinto.
Los fragmentos de historia que existen sirven como material complementario agradable para brindar a los jugadores una mejor comprensión de su lugar en el mundo. Sin embargo, en ningún momento se ven obligados a seguir un camino específico y, en cambio, pueden elegir construir la historia que quieran, ya sea al otro lado de los mares o en lo profundo de los bosques.
Sable
Menos drama, más movimiento
Detalles:
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La exploración reemplaza la exposición intensa
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Los latidos emocionales siguen siendo ambiguos
Sable cuenta la historia de una joven que deja su clan para viajar a través de un mundo desértico para encontrar su identidad. Ese encuadre es todo lo que el juego realmente necesita para enganchar a los jugadores y, a partir de ahí, el resto de la historia viene en forma de elementos recolectados, ruinas en descomposición y descubrimientos en el paisaje arenoso.
El diálogo es discreto y rara vez instruye a los jugadores cómo interpretar los eventos, sino que los anima a descifrar sus propios significados y descubrir el contexto más amplio. Además, no hay giros explosivos ni escenas de acción locas, solo movimiento fluido a través de un mundo que prioriza la atmósfera sobre la guía constante.
Exterior
Trazando una aventura épica
Detalles:
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Sin narrativa predeterminada
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Sistemas sobre espectáculo
Exterior es lo más sencillo que puede ser un juego, y al mismo tiempo tiene un mundo increíblemente fascinante para explorar. Es el clásico tropo de un ciudadano común convertido en aventurero, y el juego deja gran parte de la experiencia en manos del jugador, permitiéndole aprender y seguir el camino que considere más interesante y divertido.
Quizás el factor más importante es cómo el juego maneja el fracaso. Los errores simples conllevan consecuencias que pueden alterar drásticamente el desarrollo de ciertas áreas, lo que crea una dinámica interesante en la que cada paso que da el jugador conlleva riesgos, pero al mismo tiempo, muchas recompensas.
Subnáutica
Comprensión obtenida a través de la acción
Detalles:
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Narración atmosférica
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El mundo marca su propio tono
Subnáutica es un clásico juego de ciencia ficción en el que los jugadores chocan un planeta oceánico alienígenasin una manera fácil de escapar. Desde el principio, la orientación es mínima, a medida que los jugadores descubren lentamente cómo reunir recursos, explorar el área y construir una base progresivamente más compleja y elaborada.
A lo largo de su viaje, los jugadores encontrarán muchos registros y mensajes de radio, pero su progreso real está determinado en gran medida por su continuo descenso a las aguas más oscuras que se encuentran debajo. Es un juego que se trata más de explorar que de seguir y, al final del día, el jugador sólo puede esperar comprender el mundo aventurándose en lo desconocido.
Proyecto Zomboide
Simulando el fin de los días
Detalles:
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Dirección mínima dada
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Las historias se desarrollan a través de interacciones.
Proyecto Zomboide comienza con una declaración contundente de “así es como moriste”, estableciendo todo el juego desde el principio. Un brote de zombis ha consumido Knox Country y los jugadores deben hurgar en casas, bloquear ventanas, tratar heridas y, en última instancia, simplemente sobrevivir.
La trama del colapso social es simple pero efectiva, ya que los jugadores están libre para explorar y disfruta del juego sin demasiados momentos cinematográficos dominantes. En cambio, el significado emerge de sus acciones e interacciones, lo que hace que cada sesión se sienta como una serie de historias naturales contadas únicamente por el jugador.
Kenshi
Leyendas hechas en tiempo real
Detalles:
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Sin historia central
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Objetivos impulsados por el jugador
Kenshi deja caer a los jugadores en un páramo desolado gobernado por señores de la guerra y esclavistas, pero no hay una línea de búsqueda guía o una narrativa general a seguir, sin importar qué tan avanzados lleguen en el juego. Lo que ofrece el juego está mucho más basado en opciones y acción, ya que los jugadores comenzarán bastante débiles, pero poco a poco se convertirán en una presencia mucho mayor en el mundo a través de sus propias decisiones.
Además, el mundo funciona independientemente del jugador, con facciones que chocan y ciudades que caen independientemente de si están comprometidas o no. Esto significa que, en ausencia de momentos creados por el autor, seguirán existiendo muchos eventos orgánicos, incluso si el jugador no está presente, lo que les dará muchos motivos diferentes para seguir y descubrir, todos impulsados por la naturaleza.
Comodidades exteriores
Encontrar las respuestas a tu alrededor
Detalles:
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Mecánica de bucle de tiempo única
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El conocimiento reemplaza las actualizaciones
Comodidades exteriores comienza con una premisa simple de explorar un pequeño sistema solar atrapado en un bucle temporal de 22 minutos. Los planetas comienzan a desmoronarse en agujeros negros y el sol inevitablemente explota, pero eso es todo lo que llega el juego en términos de explicar lo que está sucediendo, dejando el resto en manos del jugador y su capacidad para resolver las cosas.
Superar el juego es literalmente imposible sin conocimientos, y esa información sólo se puede obtener mediante la exploración en lugar de regalársela al jugador en bandeja de plata. Tampoco hay un orden correcto en cuanto a cómo se deben abordar las cosas, lo que significa que muchos de los descubrimientos se pueden encontrar en momentos aleatorios en el tiempo, lo que refuerza la sensación personal del juego que permanece durante toda la partida.
mundo de la lluvia
Cada paso tiene una razón
Detalles:
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Detalles escasos de la historia
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Movimiento gradual hacia adelante
mundo de la lluvia es una clase magistral sobre cómo utilizar la atmósfera y la narración ambiental. El mundo es hostil y casi aterrador, especialmente para una criatura pequeña, y la narración sigue su ejemplo, siendo increíblemente oscura y ambigua, manteniendo todas sus respuestas ocultas para que los jugadores las encuentren y descubran.
No hay largos monólogos ni escenas interminables, solo un viaje íntimo a través de un mundo que es a la vez hermoso y aterrador. Pero incluso sin esos momentos guionados más importantes, el juego aún logra transmitir toda la emoción y el tono que necesita a través del entorno y la cautelosa aventura del jugador a través de él.
Anillo Elden
Acerca de tanta historia como pueda haber
Detalles:
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Casi cero marcadores u orientación clara
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Los descubrimientos impulsan el juego.
Anillo Elden es otro ejemplo más de FromSoftware que muestra que una gran construcción de mundos puede ser todo lo que se necesita para que los jugadores se sientan total y completamente absortos en un juego. La narrativa se cuenta en gran medida a través de algunas pequeñas escenas y conversaciones de NPC, pero incluso en esos momentos más explícitos, los jugadores aún necesitan hacer mucho trabajo pesado para comprender lo que está sucediendo.
A diferencia de sus juegos anteriores, el entorno es completamente abierto, lo que permite a los jugadores explorar en todas y cada una de las direcciones, lo que a su vez les lleva a hacer muchos descubrimientos interesantes en un orden completamente diferente al de otro Tarnished. Después de jugar durante cientos de horas, es posible que los jugadores todavía solo conozcan fragmentos de la historia, pero es la jugabilidad, la trama y el mundo excepcionales los que lo hacen destacar como uno de los mejores juegos jamás creados.
