

Cualquiera que haya jugado un juego multijugador en los últimos años sabrá lo grandes que se han vuelto los pases de batalla, y parece que es prácticamente imposible encontrarlos. un tirador moderno hoy en día eso no tiene uno de alguna forma. Lo que comenzó como una propuesta de valor bastante buena se ha convertido en el principal objetivo de monetización de casi todos los títulos multijugador y, debido a la velocidad con la que gira gran parte del contenido, el FOMO nunca ha sido tan alto.
No todos los juegos los manejan de la misma manera, y es incorrecto decir que cada pase de batalla es completamente malo, pero cuando parece que el sistema obstaculiza la experiencia de juego principal, muchos jugadores prefieren disfrutar de su experiencia sin uno. Afortunadamente, a pesar de lo popular que es el concepto en el mercado, todavía hay algunos juegos que optaron por evitar los pases por completo o implementaron uno que atendiera primero las necesidades del jugador, en lugar de intentar exprimirles hasta el último centavo con cada nueva incorporación.
¿Cuál es esa arma?
Identifica las siluetas antes de que acabe el tiempo.
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Fácil (7,5 s) Medio (5,0 s) Difícil (2,5 s) Muerte permanente (2,5 s)
Insurgency: Sandstorm es la bondad de PvP FPS en su esencia
Deja que el juego hable por sí mismo
Detalles:
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Realismo táctico sobre bucles de servicio en vivo
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Los pases anuales solo añaden contenido cosmético al juego base.
Insurgencia: Tormenta de arena devuelve el juego de disparos multijugador a lo fundamental, sin escaleras estacionales, pistas de recompensas rotativas o desbloqueos por tiempo limitado, lo que garantiza que cualquier progresión sea mínima y en gran medida cosmética. El énfasis se pone directamente en la jugabilidad, donde el posicionamiento, la comunicación y La precisión define la experiencia.lo que garantiza que, incluso una vez finalizado un partido, los jugadores nunca se distraigan de hacer cola para otro.
Este enfoque crea un nivel de coherencia que permite a los jugadores participar en el juego en sus propios términos en lugar de verse arrastrados a sistemas de retención que probablemente preferirían evitar. En una era dominada por los pases de batalla, Tempestad de arena se destaca por ofrecer simplemente un producto terminado que no exige una inversión constante, lo que lo hace sentir mucho más como un juego FPS clásico de los inicios del género.
Titanfall 2 todavía tiene un multijugador impresionante
Antes de que la ola se apoderara
Detalles:
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La jugabilidad principal sigue siendo central
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Progresión ligada únicamente a los partidos
Titanfall 2 El modo multijugador sigue siendo un punto de referencia para una filosofía que da prioridad al diseño, y existe en una época más simple antes de que los pases de batalla se apoderaran de todo el mundo de los juegos. Los desbloqueos se obtienen a través del juego, sin presión de tiempo artificial ni sistemas de progresión monetizados, y si los jugadores quieren apresurarse o tomarse su tiempo. adquiriendo gradualmente nuevos juguetesson más que bienvenidos a jugar al ritmo que más les convenga.
El resultado es una experiencia más enfocada que hace que los jugadores regresen solo por el juego intenso y orientado al movimiento, en lugar de que inicien sesión para reclamar una nueva recompensa o subir un nivel adicional. También destaca cómo las mecánicas sólidas por sí solas pueden sostener el compromiso a largo plazo sin una monetización agresiva, y aunque la ola inicial de atención ha pasado, lo que queda es un shooter PvP excepcional que aún puede competir con los mejores en el espacio.
Listo o no no se distrae con los pases de batalla
Salas de compensación sin marcar niveles
Detalles:
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Escenarios cooperativos tensos
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Las adiciones de contenido agregan escenarios reales y nuevas mecánicas.
Listo o no elimina casi por completo todas las formas de progresión en favor del realismo puro y la tensión inquebrantable. Las misiones están hechas a mano, con el éxito determinado por la ejecución y las estrategias en lugar de una serie de desbloqueos, y no hay incentivos detrás de escena para que los jugadores las persigan, aparte de mejorar y superar encuentros cada vez más desafiantes.
Sin pases de batalla ni contenido de temporada, el juego evita distracciones innecesarias, permitiendo que sus sistemas centrales definan la experiencia y dejando que la jugabilidad realmente hable por sí misma. Y, si los jugadores están felices de desembolsar parte del dinero que tanto les costó ganar, entonces lo que recibirán a cambio es contenido genuinamente impactante que se suma al juego base, en lugar de consumirlo.
Hell Let Loose es el simulador de guerra definitivo
La guerra nunca se sintió más cerca
Detalles:
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Batallas PvP a gran escala
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La monetización se mantiene separada del juego.
Un simulador de campo de batalla como ningún otro, El infierno se suelta se centra en la coordinación y la estrategia en una serie de campos de batalla masivos. En lo que respecta a la progresión, los desbloqueos son lentos pero discretos y, lo más importante, están completamente desconectados de la monetización, lo que significa que no hay pases de batalla que dicten cómo o cuándo jugar.
Debido a esto, el entorno multijugador es mucho más orgánico, lo que da como resultado partidas en las que los jugadores están allí únicamente para jugar en lugar de perseguir recompensas externas. La ausencia de presión estacional también significa que la esencia del juego, ser un zona de guerra PvP total a gran escalarecibe una atención mucho mayor, de ahí que tantos jugadores hayan seguido regresando una y otra vez, incluso sin ninguna razón material para hacerlo.
Deep Rock Galactic hace bien los pases de batalla
Diseño centrado en el jugador
Detalles:
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Diseño de pase compatible con F2P
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Contenido gratuito y sin caducidad
Roca profunda galáctica es un raro ejemplo de un juego con progresión estacional que los jugadores realmente aprecian y disfrutan. Todo el contenido es gratuito y nada se puede perder permanentemente, ya que Los elementos vuelven al juego. con el tiempo, lo que permite desbloquearlos en una fecha posterior, lo que elimina por completo la presión que a menudo se asocia con las recompensas por tiempo limitado.
Si los jugadores deciden que quieren algunos cosméticos adicionales, entonces no hay nada que les impida conseguir ropa nueva y brillante. Pero, cuando se trata de ciclos de progresión reales en el juego, todo está diseñado de una manera que alienta a los jugadores a participar pero nunca los obliga, lo que representa un modelo más sostenible que prioriza los intereses del consumidor en cada paso del camino.
