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No hay descanso para los malvados es mejor una vez que dejas de jugar como Diablo

No hay descanso para los malvados es mejor una vez que dejas de jugar como Diablo



Cuando un juego como No hay descanso para los malvados ingresa a un espacio que está en gran medida dominado por gigantes como Blizzard Entertainment diablos franquicia, naturalmente no solo generará comparaciones con esa franquicia, sino que también puede desanimar a los jugadores que esperan que sea una experiencia similar. No me avergüenza admitir que fui uno de esos jugadores y, como fanático desde hace mucho tiempo de diablos y otros ARPG como Camino del exiliolavándose en la playa después de completar No hay descanso para los malvadosEl prólogo me hizo lanzarme a la refriega como si fuera invencible. Sin embargo, después de encontrarme en el lado equivocado de la espada de mi enemigo demasiadas veces, me di cuenta de que este no era el juego que pensaba y que tendría que cambiar mi enfoque.

Recientemente fui práctico con No hay descanso para los malvados para probar su nueva actualización cooperativa “Together” con el CEO de Moon Studios, Thomas Mahler, y el diseñador de juegos Kevin Jordan, durante la cual me informaron sobre varios aspectos del diseño del juego, la mecánica cooperativa y las próximas características. Mientras jugaba con los desarrolladores, le pregunté a Mahler qué consideraría un “malentendido fundamental” que tienen los jugadores sobre No hay descanso para los malvadosy su respuesta se centró únicamente en sus frecuentes comparaciones con diablos. Según Mahler, había muchos otros que, como yo, se adentraron en No hay descanso para los malvados esperando causar cantidades absurdas de daño sólo para ser humillado casi de inmediato.

No hay descanso para los malvados puede parecer Diablo, pero suena como un alma

¿Qué es lo más desconcertante acerca de No hay descanso para los malvadoslas comparaciones con diablos es que no tienen nada que ver con el juego en sí sino simplemente con la perspectiva. Los juegos tipo souls casi siempre se juegan en tercera persona a espaldas del personaje o al menos por encima de su hombro, pero No hay descanso para los malvados es un estilo isométrico de Souls, lo que significa que la cámara se eleva sobre el personaje de manera similar a ARPG como diablos y Camino del exilio. Mahler incluso confirmó durante la entrevista que cualquier comparación entre No hay descanso para los malvados y diablos se deben a la perspectiva, no a la jugabilidad:

“Un problema que siempre tuvimos con No hay descanso para los malvadosdesde el principio, fue que la gente vio la perspectiva de arriba hacia abajo e inmediatamente pensó: “Oh, este es Diablo”. Pero es exactamente lo contrario de Diablo en muchos sentidos. Es mucho más lo que solían ser los ARPG. Los ARPG no eran esos juegos de spam en los que simplemente presionas botones y toda la pantalla explota. Y muchos jugadores llegan pensando que es Diablo y empiezan a machacar botones, y luego les dan una paliza”.

Una vez más, puedo dar fe de ello, ya que fui uno de esos jugadores durante mi primera hora con No hay descanso para los malvadosa pesar de tener innumerables horas de experiencia con Juegos de almas e incluso siendo algo hábil en el género. Es interesante cómo un juego etiquetado explícitamente como Souls puede engañar tan fácilmente a los jugadores con algo tan simple como la perspectiva, pero de todos modos tiene sentido. No hay descanso para los malvados es un intento de Moon Studios de cerrar la brecha entre los ARPG y los Souls, tomando lo que al equipo le encanta de ambos y poniéndolo todo en una experiencia cohesiva.

Al final, esta filosofía permitió al desarrollador crear un ARPG que se aleja de las expectativas asociadas con el género y ofrece una visión única de la fórmula. “Nunca me gustaron mucho los niveles en los que jugaste. diablos o Camino del exilio“, dijo Mahler, “porque son literalmente sólo un plano generado procedimentalmente. Entonces, cuando hicimos Malvadola idea inmediata fue, no, diseñemos adecuadamente estos niveles”. Sin embargo, claramente, no era solo el diseño de niveles en el que Moon Studios quería centrarse, ya que No hay descanso para los malvadosEl combate es, en última instancia, lo que hace que su perspectiva isométrica tan engañoso. Como afirmó Mahler:

“Creo que el sistema de apuntar y hacer clic que tienes en Diablo y Path of Exile, en el mundo actual, ya no es lo mejor que puedes hacer. Obviamente, soy parcial porque hice No Rest for the Wicked, pero creo que algo aún mejor son esos sistemas de combate en los que realmente tienes el control de tu personaje. Combates donde el espacio importa, el posicionamiento importa y el tiempo importa. Para mí, ese es lógicamente el siguiente paso adelante”.

Camino del exilio es conocido por ser uno de esos juegos “explosivos” que Mahler mencionó antes, donde los jugadores pueden crear construcciones que esencialmente funcionan como cortadoras de césped, eliminando prácticamente cualquier enemigo que encuentren con un solo clic del mouse. diablos También se puede jugar de esa manera, hasta cierto punto, y el desarrollador insinúa aquí que esos juegos requieren menos habilidad en tiempo real porque los jugadores no tienen el control de todos los aspectos del combate. Sin embargo, no se trata exclusivamente de un límite de habilidades, ya que Moon Studios simplemente es consciente de lo “tontos” que les gustan a los ARPG. diablos y Camino del exilio Son estos días y quiere ofrecer algo que se sienta más cimentado en su ejecución.

Aparentemente, David Brevik, el creador original y diseñador principal de diablosen realidad está de acuerdo con la opinión de que los ARPG modernos se han excedido un poco. De hecho, una entrevista con Brevik, a quien Mahler y muchos otros llaman el “padrino de los ARPG”, ayudó a respaldar su punto de que No hay descanso para los malvados lleva el género en una dirección positiva en comparación con otras entradas. El CEO de Moon Studios hizo referencia a dicha entrevista y continuó:

“Esto es algo con lo que el padrino de los ARPG, David Brevik, realmente está de acuerdo. Leí una entrevista con él recientemente en la que llamó tontos a estos sistemas de combate, porque se ha vuelto absurdo con estos ARPG donde hay enormes cantidades de spam en la pantalla, y estás causando miles de millones y billones de daños, y ya ni siquiera sé lo que está pasando. Así que, en muchos sentidos, hemos tratado de ir en la dirección opuesta, y ha resultado en algunas rarezas. Probablemente porque Desde la perspectiva de arriba hacia abajo, la multitud de Diablo saltó al juego esperando que jugara como Diablo, pero en términos de combate, no es así. Estamos tratando de crear un ARPG de próxima generación.

Y con eso, queda claro que No hay descanso para los malvados no está tratando de competir con diablos haciendo las mismas cosas más fuerte o más rápido. Es un desafío a las suposiciones que los jugadores traen consigo al género, comenzando por cómo se supone que debe sentirse un ARPG, incluso en su era moderna. La cámara puede hacer comparaciones con otras grandes ARPG isométricospero el combate, el diseño de niveles y el ritmo exigen una mentalidad diferente de paciencia y consideración. Una vez que ese cambio mental hace clic, el diseño del juego comienza a tener sentido y es aún mejor jugarlo, ya que lo que inicialmente parece un castigo comienza a resultar gratificante. No hay descanso para los malvados Puede parecer un ARPG tradicional, pero se juega según un conjunto de reglas diferente, y ese es realmente el punto.



Liberado

18 de abril de 2024

JERS

M para maduro

Desarrolladores

Estudios Luna




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