

El fuego amigo es una de esas características que inmediatamente pone a un juego a prueba en el tribunal de la opinión pública, especialmente en el modo cooperativo. A menudo se ve como una fricción innecesaria o una elección de diseño obsoleta, algo que los juegos modernos generalmente evitan. Esa reacción es exactamente lo que No hay descanso para los malvados se topó con. De acuerdo a Estudios Luna Thomas Mahler, director general, los jugadores se apresuraron a calificar la decisión de “loca” cuando el equipo se comprometió a dejar el fuego amigo. Sin embargo, como ocurre con muchos de No hay descanso para el Malvadode las ideas más polarizadoras, está ahí por una razón y sin pedir disculpas.
Después de pasar un tiempo jugando recientemente No hay descanso para los malvadosEn la nueva actualización cooperativa de Together junto con Mahler y el diseñador de juegos Kevin Jordan, quedó claro que el fuego amigo en realidad refleja con precisión la filosofía de diseño más amplia del juego. Malvado se basa en el combate intencional, la conciencia espacial y la responsabilidad compartida, todas cosas que los ARPG modernos a menudo eluden en favor de la velocidad y la accesibilidad. En el modo cooperativo, esa filosofía se extiende más allá de los enemigos y llega al comportamiento del jugador en sí, asegurando que los jugadores sean conscientes de hacia dónde apuntan con su espada o hechizo. Durante el tiempo que jugué con Mahler y Jordan, los desarrolladores le ofrecieron a GameRant más información sobre No hay descanso para los malvadosEl diseño y por qué el fuego amigo es imprescindible para lograr sus objetivos.
Ningún descanso para los malvados está diseñado para castigar el descuido, y eso incluye el fuego amigo
Para ser honesto, ni siquiera me di cuenta de que el fuego amigo existía en No hay descanso para los malvados antes de jugar con Mahler y Jordan, y tampoco fue porque me lo dijeron. En cambio, me di cuenta de eso cuando Mahler me golpeó accidentalmente con un ataque a distancia, lo que lo llevó a disculparse. En ese momento, mi cara estaba sonrojada, mientras comencé a rastrear cosas en mi memoria para ver si, sin saberlo, había estado agotando las barras de salud de mis compañeros todo ese tiempo. Hasta el día de hoy no estoy seguro, pero tengo la sensación de que ambos lo saben.
“También hay fuego amigo”, dijo Mahler después de golpearme con un hechizo. “La gente nos llamó locos cuando pusimos esto por primera vez”. Y tampoco exagera. Después de revisar las publicaciones en No hay descanso para los malvados foros y el centro de la comunidad Steam del juego, noté muchas quejas sobre la implementación del fuego amigo en el juego, con algunos jugadores diciendo cosas como “es casi imposible evitar golpear a tu amigo” y otros llamando a la mecánica la “peor cosa”. Eso no ha impedido que innumerables jugadores hagan lobby en apoyo de No hay descanso para los malvadosSin embargo, la preferencia de por el fuego amigo: jugadores que, en última instancia, entienden el objetivo del sistema, lo cual Mahler afirmó:
“Nosotros desaconsejamos mucho presionar botones y ese tipo de cosas. Tienes que jugar intencionalmente. De lo contrario, simplemente quedarás atrapado en tus ataques y te castigará por eso. Es muy, muy diferente. Esa es una de las cosas que queríamos lograr con No hay descanso para los malvados. Siempre tuve esta frustración que sentía como Diablo 3 No era realmente la secuela que quería ver después. Diablo 2. Realmente no vi tanta innovación en Diablo 3, Diablo 4, Camino del exilio 2etcétera. Pensé: ‘En el género abundan las cosas locas y, sin embargo, no hemos asumido tantos riesgos'”.
Si hubiera una recompensa por tomar riesgos en el espacio ARPG, si norteo Descanso para los malvados Si no lo ganara, al menos surgiría del juego un contendiente superior. El fuego amigo, en sí mismo, es un riesgo importante, como lo ha demostrado parte de su recepción. Sin embargo, ésta es sólo una de las muchas cosas que marcan Malvado aparte de otros ARPG como diablos y Camino del exiliolos cuales, según Mahler, carecían de innovación por su falta de voluntad para ampliar un poco los límites del género.
Pero el fuego amigo es, por supuesto, algo que influye directamente No hay descanso para los malvadosLa visión de cómo debería sentirse la cooperativa a un nivel fundamental. En lugar de permitir que los jugadores existan en el mismo espacio mientras juegan juegos separados, Moon Studios quería que el modo cooperativo introdujera interacción genuina, conciencia e incluso tensión ocasional entre los jugadores. Como explicó el diseñador de juegos Kevin Jordan: “Queríamos que los jugadores tuvieran una experiencia más social en lugar de sentir que estaban jugando un juego para un solo jugador lado a lado donde cada uno hace lo suyo y no hay cruces en términos de experiencias sociales o de juego”. El fuego amigo refuerza esa idea en el combate, obligando a los jugadores a considerar no sólo la posición del enemigo, sino también la de sus aliados.
Si aún no estaba claro, Mahler subrayó repetidamente hasta qué punto No hay descanso para los malvados está dispuesto a separarse de los pilares de ARPG como diablos y Camino del exilio. El objetivo, sin embargo, nunca fue presentar un enfoque como inherentemente superior a otro, ni sugerir que los jugadores se equivocan al disfrutar lo que ofrecen esos juegos. En cambio, Moon Studios se centra en llevar el género a un territorio desconocido, incluso si eso significa desafiar las expectativas en el camino. El fuego amigo encaja perfectamente dentro de esa mentalidad. Puede frustrar a los jugadores que ven el modo cooperativo como una red de seguridad incorporada, pero refleja un compromiso más amplio con la experimentación y el impulso hacia adelante en lugar de la convención. Como explicó Mahler:
“Creo que el sistema de apuntar y hacer clic que tienes en Diablo y Path of Exile, en el mundo actual, ya no es lo mejor que puedes hacer. Obviamente, soy parcial porque hice No Rest for the Wicked, pero creo que algo aún mejor son esos sistemas de combate en los que realmente tienes el control de tu personaje. Combates donde el espacio importa, el posicionamiento importa y el tiempo importa. Para mí, ese es lógicamente el siguiente paso adelante”.
Y a este inexperto. No hay descanso para los malvados Jugador, el fuego amigo nunca me molestó por ese motivo. Es sólo parte de cómo funciona el juego. Jugar junto a Mahler y Jordan dejó en claro que el modo cooperativo no está destinado a proteger a los jugadores de sus propios errores o permitirles desconectarse mientras hacen swing salvajemente. Se espera que prestes atención. Se espera que respetes el espacio que te rodea. Fuego amigo refuerza esa expectativa cada vez que juegas, te guste o no. Puede que no sea para todos, pero se ajusta exactamente a lo que Malvado está tratando de hacer, y después de dedicarle tiempo, personalmente no lo querría de otra manera.
