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Juegos multijugador que se hicieron populares años después de su lanzamiento

Juegos multijugador que se hicieron populares años después de su lanzamiento



No todos juego multijugador sale por la puerta como un gran éxito. por cada supervisión y asaltantes del arco, muchos otros juegos tener todos los elementos para alcanzar el éxito, pero se ven derribados por otras cuestiones que los frenan. Estos problemas no son insuperables, pero lleva tiempo resolverlos.

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No necesitas la configuración de juegos más reciente y costosa para disfrutar de estos títulos con amigos.

Estos próximos juegos pasaron por ese proceso exacto. Por una multitud de razones, no tuvieron éxito en el lanzamiento, pero con el tiempo, los jugadores encontraron estos juegos multijugador y se volvieron increíblemente populares años después de su lanzamiento original. No sólo todos estos juegos todavía se juegan hoy en día, sino que algunos de ellos son los más populares del planeta, incluso si, cuando comenzó su viaje, parecían destinados al basurero de la historia de los videojuegos.

Entre nosotros

Un éxito de transmisión

Lanzado inicialmente en 2018, Entre nosotros Fue apenas un punto en el radar. Este juego de deducción social fue pasado por alto en gran medida, lo que el desarrollador Innersloth atribuyó a sus pobres habilidades de marketing. En ese momento, el número de jugadores simultáneos del juego en Steam oscilaba entre 30 y 50. No entre 30 y 50 mil; literalmente un máximo de 50 jugadores.

Dos cosas cambiaron la suerte de Entre nosotros. Primero, llegó la pandemia de Covid, lo que obligó a las personas a quedarse en casa y buscar otras salidas para socializar. Segundo, Entre nosotros fue recogido por streamers de Twitch, comenzando con Streamer estadounidense de Twitch Sodapoppin y, finalmente, ser promovido por nombres importantes como Pokimane, MrBeast, Ninja, Shroud y PewDiePie. El resto, como dicen, es historia. Entre nosotros’ El número de jugadores se disparó, las ventas siguieron su ejemplo y hoy el juego ha vendido más de 30 millones de copias solo en Steam.

Frente de batalla de Star Wars 2

Sobrevivió a una reacción masiva

La historia ya está bien contada. En el lanzamiento, Frente de batalla de Star Wars 2 estaba tan cargado de microtransacciones que instantáneamente se convirtió en el modelo de la obsesión de EA por la monetización excesiva. Era tan malo que el juego presentaba cajas de botín dentro de otras cajas de botín, cuyas recompensas eran armas y personajes más poderosos que efectivamente hacían que el juego pagara para ganar.

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Si bien los juegos publicados por EA han recibido mucho odio a lo largo de los años, en el caso de estos juegos recibieron más de lo que merecían.

Para intentar salvar la reputación de su juego, DICE eliminó todas las microtransacciones (menos una pequeña monetización cosmética) y agregó una gran cantidad de contenido a través de actualizaciones gratuitas. Esto atrajo una afluencia masiva de nuevos jugadores. Mientras Frente de batalla 2 La percepción aún se vio empañada por su lanzamiento, quienes lo han jugado desde que DICE hizo esos cambios lo consideran uno de los mejores juegos de disparos multijugador del mercado en este momento.

Los cambios importantes un año después del lanzamiento pusieron la pelota en marcha

Lanzamiento a principios de 2014, The Elder Scrolls en línea Inicialmente utilizó un modelo de suscripción costoso similar a Guau, cobrar a los jugadores una tarifa mensual por explorar el mundo de Tamriel. En sí mismo, esto no hundió el juego, pero cuando se combina con una experiencia mediocre que aportó muy pocas novedades y fue esencialmente lo mismo que jugar Skyrimsolo con otros jugadores corriendo alterando las cosas, no fue bien recibido.

Un año después de su lanzamiento, The Elder Scrolls en línea hizo el cambio a un modelo de compra para jugar con microtransacciones y adoptó un modelo de contenido estacional, en lugar de importantes actualizaciones anuales de capítulos, todo lo cual mejoró significativamente las opiniones de los jugadores sobre el juego. Renombrado The Elder Scrolls Online: Tamriel ilimitado, Las cosas empezaron a mejorar para el MMORPG. La primera gran expansión, Morrowind, lanzado en 2017, fue la guinda del pastel, atrayendo desde hace mucho tiempo TES fanáticos al juego, aumentando el número de jugadores y los ingresos, y convirtiéndolo en un éxito. A partir de 2024, The Elder Scrolls en línea ​​​​​Ha obtenido 2 mil millones de dólares en ingresos.

Caer 76

Un ejemplo perfecto de cómo recibir comentarios

A pesar de ser propiedad de Bethesda, The Elder Scrolls en línea fue desarrollado por ZeniMax, y Caer 76 En realidad, fue el primer juego multijugador de Bethesda. Desafortunadamente, no funcionó muy bien después de su lanzamiento en 2018. Los problemas técnicos fueron un factor importante, pero otras críticas incluyeron una jugabilidad sin rumbo, un diseño cuestionable y una falta total de NPC que pueblan el mundo. Mientras Caer 76 vendió 1,4 millones de copias en su año de lanzamiento, muchos de esos jugadores expresaron su descontento con el producto. Peor aún, la moneda del juego se rompió por un problema de duplicación, lo que permitió a los jugadores acumular docenas de artículos del juego que luego venderían en mercados externos.

Hubo que esperar hasta 2020 para que las cosas empezaran a cambiar. El catalizador de esto fue el Tierras baldías actualización, que respondió a una crítica importante de un jugador por Introduciendo NPC en el mundo. Esta actualización recibió una respuesta relativamente positiva, pero fue suficiente para demostrar que Bethesda iba en la dirección correcta. A partir de ahí, más actualizaciones agregaron contenido nuevo a Caer 76 mientras se realizaban mejoras en problemas anteriores y, como resultado, el número de jugadores comenzó a aumentar constantemente.

Fantasía Final 14

El relanzamiento más exitoso de todos los tiempos

Lanzada originalmente en 2010, la primera versión de Fantasía Final 14 Fue un fracaso crítico y comercial, fácilmente el peor que jamás haya visto esta franquicia de larga duración. Los críticos lo criticaron por todo, desde su estado técnico hasta su jugabilidad superficial y su progresión poco interesante. Fue tan malo que la versión original del juego se cerró permanentemente a finales de 2012.

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Menos de un año después llegó Final Fantasy 14: Un reino renacido, una renovación completa del primer intento con un HUD, una mecánica de combate y un sistema de progresión completamente rediseñados. FF14 Puede que todavía dependa de los tropos de diseño tradicionales de MMO, pero los ejecuta a la perfección. De hecho, el relanzamiento tuvo tanto éxito que Square Enix, que tuvo un mal año fiscal en 2013, atribuyó su retorno a la rentabilidad en 2014 en gran medida a Final Fantasy 14. Es una de las grandes historias de regreso de los videojuegos de todos los tiempos y, si bien se puede debatir si el lanzamiento original y Un reino renacido Incluso puede considerarse el mismo juego, es innegable que el relanzamiento obtuvo mucha más popularidad que su versión anterior.

marco de guerra

Un éxito pícaro que se describe a sí mismo

Comparando marco de guerra hoy con lo que era en el lanzamiento es esencialmente como comparar dos juegos diferentes. Sí, en ambos casos, juegas con un ninja espacial llamado Tenno, tienes una espada y pistolas, y estás derrotando oleadas de enemigos, pero lo que se ofrece en la versión actual hace que el lanzamiento de 2013 parezca una demostración técnica mostrada como prueba de concepto. Sin embargo, esa es también la razón por la que su primera versión no atrajo mucha atención positiva. no fue malo en cualquier caso, pero su aceptación se vio frenada por críticas mediocres, un bajo número de jugadores, una jugabilidad que se volvió obsoleta demasiado rápido y, por lo general, comparaciones desfavorables con Destino.

Sin embargo, el desarrollador Digital Extremes era muy consciente de que tenía un grupo pequeño pero devoto de jugadores consistentes que se comunicarían regularmente con los desarrolladores sobre posibles mejoras. Esto fue motivación suficiente y las actualizaciones comenzaron a implementarse de manera lenta pero segura. Con cada actualización, nuevas mecánicas, Warframes, armas, y se introducen tipos de enemigos. Si bien no fue un ascenso rápido, marco de guerra ha acumulado gradualmente un número de jugadores registrados que supera los 50 millones de personas en 2019, y ese número probablemente sea mucho mayor hoy en día, ya que su popularidad ha crecido aún más. La mejor parte es que esos jugadores regresan constantemente, manteniendo la popularidad del juego donde otros títulos gratuitos podrían disminuir con el tiempo.

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