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Cómo Keeper cuenta una historia sin diálogo

Cómo Keeper cuenta una historia sin diálogo



Guardián pronto llegará a los fanáticos del trabajo de Double Fine, y un aspecto clave de su narración lo ayudará a destacarse. Guardián presentará a los jugadores una historia sin palabras, uno que sigue la línea de la realidad y el surrealismo onírico.

De las mentes de Double Fine, el estudio detrás juegos como Fandango sombrío y Psiconautasllega un título surrealista con una jugabilidad ligera y circunstancias alucinantes. Guardián Verá un faro abandonado, en ruinas en una era muy posterior a la de los humanos, adquirirá la capacidad de caminar y pensar, así como el deseo de explorar los misterios de su entorno de ensueño. Game Rant se reunió con el director creativo Lee Petty, quien habló sobre cómo el equipo afrontó el desafío de la narración sin palabras.

Keeper de Double Fine contará su historia sin ningún diálogo

Evitar el diálogo, escrito o hablado, está dentro de la tradición de los videojuegos, que se remonta a los primeros juegos arcade como Apestar. Si bien el texto solía acompañar a los videojuegos anteriores, a través de palabras en pantalla o mediante instrucciones manuales, el diálogo hablado tardó algún tiempo en convertirse en la norma. Sin embargo, a medida que la narración de historias en los juegos ha ido adquiriendo mayor alcance, los juegos que no utilizan ninguna palabra se han quedado cada vez más en el camino.

Petty abordó este asunto en cierto sentido, hablando de lo distinto que es trabajar en Guardián ha sido comparado con un serie de juegos como Psiconautas. Además, habló más sobre el tema de cómo poner en marcha un proyecto sin palabras y cómo se vería en la práctica.

“Creo que todo comenzó para mí fue algo así como la pandemia. Había una cierta, casi quiero decir, tranquilidad en el mundo durante ese tiempo, aunque no era necesariamente agradable para mucha gente. Creo que fue correcto capturar eso, y realmente quería elevar el lado visual y sonoro de las cosas, como si los efectos de sonido y la música son fantásticos en este juego. Es como la idea de que cuando alguien pierde el sentido, los otros se intensifican; creo que al presionar el “Leer un poco el lado de tu cerebro, te permite permanecer y ser más emotivo en este mundo de lo que creo que serías de otra manera”.

Además, Petty pasó a discutir cómo el jugabilidad de Guardián estaba orientado hacia un enfoque sin palabras. Petty describió cómo el desarrollo no fue tan simple como agregar o eliminar palabras, sino que la narración sin palabras se incorporó al juego desde casi su base.

“Decidimos no tener diálogos desde el principio. Estoy seguro de que tuve algunos tratamientos iniciales en los que escribí algunos diálogos, y probablemente estaba tratando de descubrir cómo hablaría el faro. Pero estoy muy contento de que nos quedáramos sin palabras. Hay otros juegos sin diálogos, pero creo que realmente le da una sensación especial cuando juegas. Guardián. Casi le da una sensación meditativa, incluso durante los momentos dramáticos. Es un ingrediente importante para una experiencia única”.

Muchos juegos se han quedado sin diálogos en los últimos años, pero pocos han puesto tanto énfasis en el concepto como Guardián tiene. Con Petty enfatizando la resonancia emocional que se logra al evitar las convenciones de diálogo típicas, los fanáticos potenciales se encontrarán con una experiencia que fácilmente irá contra la corriente. Por suerte, con Guardián llegando al Game Pass el primer díalos jugadores tendrán una ruta fácil para acceder rápidamente al juego y sumergirse en la extraña experiencia.


Sistemas


Liberado

17 de octubre de 2025

JERS

Mayores de 10 años / Violencia de fantasía, Sangre animada

Editor(es)

Estudios de juegos de Xbox

Número de jugadores

Un jugador




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