
Dragones y Mazmorras tiene algunas de las ubicaciones ficticias más detalladas e icónicas jamás inventadas, no solo en los juegos de rol de mesa sino en todo el género de fantasía en general. Metrópolis bulliciosas, naturaleza impresionante y ruinas espeluznantes de civilizaciones olvidadas… Dragones y Mazmorras los tiene todos.
Sin embargo, algunos de los lugares aparentemente seguros que los aventureros pueden encontrar son más mortales de lo que parecen. Maestros de mazmorras experimentados Deléitate en revelar el lado más oscuro de estos lugares icónicos justo cuando los jugadores se sientan cómodos. Gracias al Dungeon Master Oskar por conocer algunos de estos lugares en mazmorras y dragones, Todos ellos son mucho más peligrosos de lo que parecen a primera vista.
Alerce rojo
Todos los caminos conducen al Alerce Rojo, para bien o para mal
Todas las carreteras de la Costa de la Espada pasan por Alerce rojo en algún momento. Red Larch es la ciudad caravanera más concurrida de la costa, lo que significa que llama mucho la atención; algunos buenos, otros malos. Todas las facciones importantes, desde los guardianes druidas de los Enclaves Esmeralda hasta los estoicos guardianes de la Orden del Guantelete, e incluso los traidores. zhentárimtiene agentes presentes, y con razón: cultos elementales que buscan arrasar el plano material para la llegada de una nueva era para cada uno de sus cuatro maestros primordiales.
Red Larch no sólo es un centro de tensión política y espiritual, sino que los gigantes deambulan por las tierras cercanas. Estas enormes entidades buscan fragmentos de un antiguo artefacto suyo para una guerra contra los dragones que pronto se reaviva, siendo los gigantes de fuego los más presentes alrededor de Red Larch.
Phandelver
Los orcos anhelan las minas
Phandelver es un pequeño pueblo minero escondido en las estribaciones de la Costa de la Espada, pero estaba y sigue estando plagado de aventureros entusiastas e imprudentes. Como centro del 5e Starter Kit, Phandelver era a menudo el primer lugar de interés para muchas partes y estaba diseñado para presentar el juego a la gente. Como tal, está lleno de momentos desafiantes y de enseñanza para los nuevos jugadores. Un joven dragón verde caza en las montañas y utiliza su aliento cáustico para eliminar a los jugadores que se acercan demasiado y aterrorizan a la aldea.
Además, la zona es atacada por asaltantes orcos, ogros y duendes, que saquean y saquean fortalezas y posadas cercanas. Los jugadores que hayan pasado por el bautismo de fuego que es Phandelver sin duda recordarán su primer encuentro con Ochre Jellies. Estos pequeños tipos extraños y tóxicos suelen ser el primer encuentro de un grupo con las excentricidades más extrañas de D&D.
chult
Una trampa mortal prehistórica
A primera vista, chult Parece ser una idílica isla tropical con una mezcla de reptiles y tribus que habitan el área. Los jugadores más avanzados pueden incluso visitar los puertos costeros en sus viajes, pero escondido en lo profundo de la maleza hay un mundo de salvajismo y muerte.
Los dinosaurios deambulan por los bosques, los templos cubiertos de maleza custodiados por espíritus antiguos se encuentran dispersos por todo el desierto y las criaturas asesinas deambulan por las ruinas más peligrosas a lo largo de las costas de los acantilados de Chult. Esta isla está maldita para impedir cualquier forma de resurrección, lo que lo convierte en uno de los lugares más peligrosos de Wizards of the Coast. Tumba de la aniquilación módulo.
Parnast
Cuidado con las actividades de cultos ocultos
Parnast es la ciudad más pequeña de esta lista, pero es mucho más peligrosa de lo que cabría esperar. Ubicado en la Frontera Salvaje en el al noroeste de FaerûnParnast es un centro de adquisición de recursos secretos para los zhentarim. Después de que el control de los zhentarim comenzó a decaer, la ciudad tuvo un período de dos décadas de relativa normalidad.
Luego vino el Culto del Dragón, que hundió sus garras en Parnast durante un año, utilizando la ciudad como escenario para una conquista junto a un gigante de las nubes aliado. Después de un año de ocupación, la secta y el gigante se marcharon, dejando una huella duradera de opresión en los lugareños. Se rumorea que los zhentarim están una vez más tratando de recuperar algunos bienes de la pequeña y desprevenida ciudad de las montañas.
Diez pueblos
Central de la doncella helada
La helada mordida Diez pueblos Es una región del extremo norte de Faerûn que está cubierta por un invierno eterno. Está lleno de lagos y ríos helados, que alimentan las envidiosas fauces de la Doncella de Hielo Auril, una deidad del frío y la escarcha, y una diosa antigua y rencorosa que forma parte de una coalición de, a menudo violentos, dioses emocionalmente volátiles. Auril obtiene poder del miedo de la gente al frío y a lo que se esconde en esos oscuros bancos de nieve, regocijándose a su manera retorcida con cada vida reclamada por su ira helada.
Este paisaje árido está repleto de gigantes de hielo, dragones y horrores ocultos. Atravesar esta área rápidamente pasa de una lucha por mantener las linternas encendidas y evitar el hambre a un escenario de vida o muerte a cada paso. Ni siquiera los cambiaformas están a salvo, ya que todos y cada uno de los cambiaformas descubiertos por los residentes de las Diez aldeas serán ejecutados públicamente.
Roca Púrpura
Los dioses son volubles
Este archipiélago templado a menudo se toma al pie de la letra y sus verdaderos peligros no siempre son obvios. Sin embargo, cualquier usuario mágico Pronto aprenderá que los lugareños tienen un profundo odio por la magia, y cualquier hechizo se castiga con la muerte. El Roca Púrpura Los nativos son un pueblo devoto que adora a Auril, la ya mencionada Doncella de Hielo, Tempus, el Señor de las Batallas, y Umberlee, la Madre de las Olas.
Si alguno de los dioses de la isla se siente ofendido o despreciado, Purple Rock queda cubierta por una espesa niebla y se sabe que experimenta espontáneamente inviernos extremos que duran hasta ocho años. Además de estos peligros, un Dragón de Cobre sin orgullo se ha instalado en el archipiélago y ha asumido un papel paternal para un grupo de aventureros llamado Compañía Galadran.
Monturas de estrellas
Engañosamente grande e inhóspito
Las monturas de las estrellas Es otra región ubicada en el norte de Faerûn que presenta condiciones árticas brutales y picos peligrosos. Se rumorea que aquí se envían dragones desterrados y otras bestias similares, a menudo con la esperanza de que el entorno mortal los mate. Sin embargo, un grupo que vea esta región desde la distancia puede confundirla con una cadena montañosa promedio.
Las montañas tienen características aparentemente normales: bosques alrededor de la base, algunas nubes, nieve y algunos ríos corrientes; nada que indique el brutal proceso de atravesar la zona. Sólo una raza parece haber encontrado un medio para evitar los fuertes vientos y vendavales: los Aarakocra, la raza aviar presente en todo Faerûn, han descubierto un medio para construir sus nidos entre los picos con relativa seguridad.
Desierto de Anarouch
Tierras baldías yermas llenas de asaltantes
Originalmente el nombre “Anarouch” se aplicaba a las regiones glaciares del extremo norte, pero era apropiado para describir todas las manifestaciones de este páramo mortal y árido. Los zhentarim protegen sus rutas comerciales por las que lucharon durante mucho tiempo en esta zona; las rutas comerciales con frecuencia tendrán que defenderse de duendes y asaltantes bedine.
El desierto tiene tres regiones: High Ice, una región caracterizada por caídas extremas de temperatura y dunas de hielo cambiantes que reescriben por completo la geografía del desierto durante la noche, la Llanura de las Piedras Erguidas, una enorme extensión de rocas irregulares y grava en el centro del desierto, y The Sword, una región de desierto abrasador que se encuentra al sur.
El Feywild
La fantasía solo llega hasta cierto punto
Cuando los jugadores piensan en El Feywildpodrían pensar en los elfos hospitalarios y la idea caprichosa de las hadas. Aventurarse en un plano alternativo suena muy divertido, pero no te equivoques: si bien The Feywild puede parecer similar al plano material en muchos aspectos, la magia libre y salvaje manipula el entorno de forma pasiva. Feywild es un lugar de embaucadores e ilusiones donde nada es lo que parece.
Los depredadores hiperinteligentes y de pesadilla, como las Bestias Desplazadoras, usan señuelos ilusorios para acercarse sigilosamente a presas inconscientes, y las brujas maliciosas usan juegos de palabras para engañar a los jugadores y NPC con tratos y deudas impíos. Esto lleva a que los vagabundos desprevenidos se conviertan en sirvientes reacios, o incluso en cenas. Los nativos Harigon (Pueblo Conejo) y otros seres sensibles carreras de animales tienen motivos más traviesos, en lugar de ser completamente peligrosos, jugar trucos y causar caos en los grupos de aventureros.
yartar
Espionaje e intriga política
Justo al norte de Red Larch y Sumber Hills se encuentra yartar. Esta ciudad comercial alguna vez tuvo el potencial de consolidar un poder significativo sobre el resto de Faerûn. Sin embargo, figuras oscuras detrás de escena sabotearon los intentos de los funcionarios de la ciudad de elevar a Yartar más allá de ser simplemente otra ciudad comercial exitosa. Sufre los mismos problemas gigantes y de culto que Red Larch, pero para empeorar las cosas, es una ciudad lo suficientemente grande como para convertirse en el objetivo de tácticas diplomáticas hostiles.
Los espías Harper y el asesinos rebeldes Los zhentarim que acechan la ciudad son representativos de un conflicto político más amplio y cargado de historia. Además, una disputa en curso entre Triboar y Yartar por un envío de oro perdido ha ejercido una presión adicional sobre los funcionarios de la ciudad y ha hecho que la ciudad sea menos hospitalaria para los forasteros.
- Franquicia
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Dragones y Mazmorras
- Fecha de lanzamiento original
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1974
- Diseñador
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E. Gary Gygax, Dave Arneson

