
El terror es un género que ha existido desde los primeros días de los juegos, y está muy claro que los juegos de hoy en día son drásticamente diferentes de los que estaban cerca del comienzo. Hay tantas franquicias icónicas que han sido parte integral del desarrollo y éxito del género, pero podría decirse que el más importante es Resident Evilque cambió fundamentalmente el panorama del terror para mejor y lo hizo mucho más común que nunca.
Sin embargo, con tantos tipos diferentes de juegos que abarcan los últimos 40 años, es bastante difícil darle todo el crédito al protagonista de Capcom. Se han creado muchos tropos, mecánicas, ideas y subgéneros completos de terror como resultado de un solo título o serie que estaba dispuesto a ir más allá para probar algo nuevo, y el impacto de estos juegos todavía se siente dentro de la industria todos estos años después.
PT
Reducción demasiado pronto
Detalles:
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Bucle confinado revolucionario
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Infinidad de títulos inspirados en una única demo
PT es uno de los juegos de terror más influyentes jamás creado, a pesar de ser un adelanto breve y ahora imposible de reproducir. Su poder provenía de la extrema moderación del bucle de juego, que giraba en torno a un único pasillo, repetido sin cesar, que lentamente se alteraba a través de cambios sutiles que generaban tensión de una manera mucho más gradual. En lugar de depender de los enemigos o del combate, el juego utilizó la anticipación y la incertidumbre como armas, obligando a los jugadores a preguntarse qué había cambiado y qué podría suceder a continuación.
Lo que aumentó el miedo fueron los gráficos fotorrealistas y la gran atención al detalle que hacía que cada crujido y sombra pareciera como si salieran directamente de la pantalla. Su legado reformuló el diseño de terror moderno casi de la noche a la mañana, generando innumerables juegos como Rostro y Capas de miedo que hacen eco directamente de sus entornos en bucle y de su estilo de combustión más lenta pero profundamente inquietante.
Colina silenciosa
La otra joya de la corona del terror
Detalles:
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Más impulsado psicológicamente
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Oscuridad y pavor por los jumpscares
Colina silenciosa se siente como la otra cara de la moneda del terror que ha tenido tanta influencia en el género como el titán que es Resident Evil. El juego estableció un plan de terror psicológico que se distingue del enfoque de supervivencia de Capcom y en lugar de confiar en los sobresaltos o sangre, usaba niebla, oscuridad y sonido para evocar un miedo que nunca abandonaba al jugador. Curiosamente, las limitaciones técnicas de la época se convirtieron en puntos fuertes que se utilizaban para oscurecer la visión y desorientar aún más al jugador, cosas que luego serían adoptadas por muchos otros juegos del género.
Además, los monstruos no eran solo enemigos, sino reflejos simbólicos de un trauma interno que se volvieron mucho más memorables que simples oleadas de criaturas, y la historia misma animó a los jugadores a investigar e interpretar cosas en lugar de explicarlas abiertamente. Este enfoque cambió la forma en que las narrativas de terror podrían funcionar en los juegos, y su impacto es visible a lo largo de décadas de títulos de terror psicológico que priorizan el estado de ánimo, el simbolismo y la inquietud emocional por encima de todo.
Sobrevivir
Nada más que una videocámara
Detalles:
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Visceral y realista
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Una ola de títulos centrados menos en el combate
Sobrevivir ayudó a redefinir el terror moderno al eliminar el combate por completo y arrojar a los jugadores a un escenario horrible sin nada que los salve. Los jugadores son impotentes, se ven obligados a correr y esconderse, observar mientras navegan por un manicomio de pesadilla que aparentemente no tiene fin. La mecánica de la videocámara vincula la visibilidad limitada con el peligro, ya que la exploración en sí misma se convierte en un ciclo estresante que mantiene a los jugadores alerta, sin importar cuántas baterías tengan en sus bolsillos.
Cada encuentro se convierte en una prueba de nervios más que de habilidad, lo que aleja el miedo del dominio de la mecánica y lo acerca a la pura supervivencia. El éxito del juego desató una ola de títulos de terror en primera persona basados en la vulnerabilidad y la mecánica de persecución, brindando a los jugadores un tipo diferente de experiencia en la que la única esperanza es seguir adelante. También es un gran ejemplo de cómo hacer sangre en un juego, ya que si bien hay algunos segmentos que se juegan para generar impacto, la visceralidad y la representación de la violencia están tan bien hechas que nunca se siente gratuita o demasiado lejos del reino del absurdo.
Cinco noches en freddy’s
Una revolución del terror
Detalles:
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Progenitor del terror de la mascota
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Innumerables secuelas, spin-offs y otras franquicias.
Cinco noches en Freddy’s mostró cómo el diseño minimalista podía crear una abrumadora sensación de tensión dentro del mundo del juego. Confinados en una sola habitación, los jugadores deben administrar cámaras, puertas y energía limitada mientras escuchan señales de audio sutiles y realizan un seguimiento de los animatrónicos espeluznantes que no están muy contentos de ser observados. El miedo se presenta en forma de estrés, ya que después de realizar múltiples tareas bajo presión, los jugadores rápidamente se agotan por la constante anticipación de un posible jumpscare.
Más allá del juego, FNAF transformó la relación del terror con la cultura de Internet y abrió las puertas para que surgiera repentinamente una ola de franquicias basadas en mascotas. Su narración críptica alentó la elaboración de teorías comunitarias y dio lugar a innumerables videos y piezas de contenido que continúan atrayendo atención todos estos años después. Además de esto, el juego aportó un elemento viral al género que introdujo el terror a una generación más joven, ampliando el alcance del género y demostrando que hay mucho más en los sustos que solo sangre y sangre.
solo en la oscuridad
Darle al género una tercera dimensión
Detalles:
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Personajes 3D en entornos prerenderizados.
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Elementos básicos del género como la limitación de recursos y la narración ambiental.
solo en la oscuridad sentó las bases para horror de supervivencia años antes Resident Evil. Introdujo personajes 3D en entornos pre-renderizados, ángulos de cámara cinematográficos, exploración centrada en acertijos y un énfasis en la vulnerabilidad impulsado principalmente por su atención a la atmósfera, lo que creó una experiencia de terror más lenta y deliberada.
La influencia del juego en muchos sentidos es más estructural que estilística. Muchos elementos básicos del género, como los recursos limitados y la tensión basada en el aislamiento, se remontan al juego y su mundo icónico. Aunque primitivo para los estándares modernos, solo en la oscuridad estableció el lenguaje que el horror de supervivencia hablaría durante décadas y, sin él, el género tal como se conoce hoy simplemente podría no existir.
Espacio muerto
Pioneros en el espacio de la ciencia ficción
Detalles:
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Más acción en un entorno futurista
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Uso generalizado del HUD diegético
Espacio muerto cerró la brecha entre el clásico survival horror y la ciencia ficción, demostrando que el género podía evolucionar técnicamente sin perder el miedo. Ambientado a bordo de una nave espacial grotesca y en descomposición, combinaba una atmósfera intensa con un combate metódico que obligaba a los jugadores a observar cuidadosamente su entorno en busca de posibles salidas o puntos de entrada para las criaturas. La lucha en sí es quizás lo más conocido del juego, ya que las extremidades se pueden desmembrar y eliminar estratégicamente para convertir secuencias de acción simples en momentos genuinos de pensamiento.
Igualmente importante fue la forma en que manejó elementos básicos como HUD. La interfaz de usuario diegética no es un concepto nuevo en el mundo de los videojuegos, pero Espacio muerto Lo integró perfectamente al tener prácticamente toda la información adjunta, ya sea al propio jugador o a un objeto que sostenía, dándole una sensación de inmersión inigualable que rara vez se ve hoy en día. Otros aspectos técnicos, como el diseño de sonido, elevaron toda la experiencia a una aterradora batalla psicológica que los jugadores tenían que librar constantemente en sus mentes. Pero, por encima de todo, el juego mostró al mundo cómo el terror de ciencia ficción puede ser tan aterrador como las historias de fantasmas o los brotes de zombis, liderando la carga de tantos grandes como Presa, SOMAy más recientemente, RUTINA.
Torre del Reloj
El comienzo del acosador imparable
Detalles:
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Mecánicas de apuntar y hacer clic con mucha más profundidad
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Huida constante sin forma de defenderse.
Torre del Reloj introdujo uno de los conceptos más duraderos del terror, ser el acosador imparable que se convertiría en una mecánica básica en muchos juegos del género, incluido Resident Evil. Armados sin armas, los jugadores deben huir y burlar al implacable Scissorman, creando miedo no por la lucha constante, sino por la falta de certeza sobre cuándo terminará la persecución.
Esta filosofía de diseño dio forma a innumerables juegos de terror futuros, desde Amnesia a Extranjero: Aislamientoy mostró a muchos jugadores que una única amenaza constante era a menudo la más aterradora. La atención se centró en la vulnerabilidad y el pánico absoluto por el poder estableció una tendencia en la que el miedo se convirtió en la fuerza impulsora de ciertos juegos y en la que el acto de correr se consideraba una herramienta real para la supervivencia, en lugar de un último recurso.

