

Para una serie como avariciacaídala elección y la consecuencia lo son todo. Cuando Spiders se propuso crear el primer juego, la intención del desarrollador era capturar la magia de juegos de rol de la vieja escueladonde los jugadores alguna vez sintieron que realmente tenían el control de la experiencia, desde su personaje hasta la historia. En GreedFall: El mundo moribundouna precuela del primer juego, Spiders ha llevado esa filosofía al siguiente nivel al tener un sistema de elección aún más profundo que su predecesor, hasta el punto de que ni siquiera el director creativo del juego puede decir cuántos finales hay debido a lo mucho que importan las elecciones del jugador hasta ese punto.
GameRant entrevistado recientemente GreedFall: El mundo moribundo directora creativa Jehanne Rousseau antes del lanzamiento 1.0 del juego el 12 de marzo de 2026, aproximadamente un año y medio después de que comenzara su viaje en Steam Early Access. Una vez que el juego finalmente se lance, los jugadores podrán experimentar su historia en su totalidad y ver hasta qué punto se tienen en cuenta sus elecciones, pero por ahora, Rousseau ha arrojado algo de luz sobre cómo será todo, provocando lo que podría ser uno de los sistemas de elección y consecuencias más centrados en el jugador de los últimos tiempos.
GreedFall: Los finales del mundo moribundo tienen tantos matices que son difíciles de contar
Existen numerosos juegos de rol que permiten a los jugadores dar forma al resultado de una narrativa a través de las decisiones que toman, pero se sabe que muchos de esos títulos limitan cualquier decisiones que alteran la historia a solo un puñado de eventos importantes o simplemente presentar a los jugadores una única encrucijada en los momentos finales del juego. GreedFall: El mundo moribundopor otro lado, realmente parece querer que sus jugadores se sientan como si estuvieran en el asiento del conductor durante toda la historia, incluso si no se dan cuenta de que lo están cuando llega el momento de elegir. Cuando se le preguntó si la precuela llevaba el concepto de elección y consecuencia incluso más lejos que el primer juego, Rousseau dio un desglose bastante extenso de la duración. GreedFall: El mundo moribundo va a respecto a las decisiones del jugador:
“Sí, muchas de ellas son consecuencias ocultas. Entonces, no es algo que aparecerá inmediatamente tan pronto como hagas algo, sino algo que al principio parecerá una pequeña elección, y luego, horas más tarde, te encontrarás con este personaje nuevamente, y recordará lo que has hecho. Y para nosotros, mientras lo diseñamos, la idea era realmente crear nuevas formas de completar la misión principal. Entonces, un pequeño evento que parece no tener ninguna relación con lo que está sucediendo en la historia principal probablemente te traerá algunas nuevas formas de resolver cosas en la historia. misión principal unas horas después, ni siquiera puedo llamarlas misiones porque realmente hay algunos momentos en los que puedes interactuar con la gente, te llamarán para pedir ayuda o algo así, pero tendrás que tomar una decisión allí, y tendrá un impacto más adelante porque los personajes lo recordarán”.
el original avariciacaída Ya se tomó en serio la elección del jugador, particularmente a través de su sistema de reputación de facciones, relaciones con compañeros y múltiples finales. A lo largo del juego, los jugadores tuvieron que navegar por los intereses en competencia de varias facciones, y construir relaciones sólidas con ellas podría determinar si apoyarían a los jugadores más adelante en la historia. Elecciones tomadas durante las misiones de facciónhistorias complementarias y decisiones políticas clave podrían influir en las alianzas, cambiar la forma en que los personajes reaccionaron ante el jugador y, en última instancia, cambiar el epílogo que se desarrolló después del enfrentamiento final. Incluso el final en sí no estuvo completamente aislado del resto del viaje, ya que factores como la reputación de la facción, la lealtad de los compañeros y las decisiones anteriores de las misiones podrían alterar la forma en que el mundo respondió a las acciones del jugador.
GreedFall: El mundo moribundo hace que incluso las decisiones más pequeñas importen
GreedFall: The Dying World, sin embargo, parece llevar esa filosofía un paso más allá al integrar las consecuencias en el flujo de la historia momento a momento en lugar de guardarlas principalmente para misiones importantes o el final del juego. En lugar de reservar resultados notables para decisiones narrativas importantes, la precuela garantiza que incluso las interacciones más pequeñas puedan significar algo, con personajes potencialmente reapareciendo más tarde y cambiando su comportamiento según las decisiones que tomó el jugador. En algunos casos, esas elecciones pueden incluso abrir formas completamente nuevas de abordar la misión principal, convirtiendo lo que inicialmente parecen momentos pequeños, casi incidentales, en grandes oportunidades.
Pero GreedFall: El mundo moribundo Todavía no faltan muchas decisiones importantes que los jugadores deben tomar, ya que se sabe desde hace algún tiempo que múltiples Los compañeros pueden morir en el juego. basado en esas decisiones, un hecho que Rousseau redobló durante la entrevista. Sin embargo, lo fascinante es cómo pareció indicar que incluso estas opciones pueden parecer pequeñas al principio, para luego aparecer de manera explosiva. Como ella explicó:
“Hay muchas pequeñas opciones que aparecen en el juego, no sólo a través de los diálogos, sino también a través de las interacciones mismas, que cambiarán el curso del juego. Algunos cambios serán pequeños, otros tendrán un impacto muy grande. Muchos compañeros pueden morir, por ejemplo. En el primer juego, solo había un compañero que realmente podía morir durante el juego. GreedFall: El mundo moribundo—Tal vez sea por el nombre, no lo sé—tenemos muchos más compañeros que pueden morir durante el juego, y eso cambiará mucho de lo que sucederá durante el juego”.
en el original avariciacaídasólo uno de sus cinco compañeros podría morir dependiendo de las elecciones del jugador durante la historia. En GreedFall: El mundo moribundoSin embargo, no solo hay una lista más grande de compañeros que se pueden reclutar a lo largo de la narrativa del juego, sino que varios personajes pueden morir según las decisiones que tome el jugador. Según Rousseau, esta es una de las mayores formas en que la conclusión de la secuela puede verse afectada, aunque todavía no rehuyó cuánto cualquier otra elección importa también:
“Bueno, sin spoilear demasiado la historia, el simple hecho de que muchos compañeros puedan morir durante la historia obviamente tendrá un gran impacto en el final. Algunas decisiones que tomarás casi al final tendrán un impacto, obviamente, en los diferentes finales, pero no son las únicas cosas que estamos tomando en cuenta. Hay muchas cosas que debes haber hecho antes, y si tomaste ‘esta’ elección, te llevará a otro camino. Es una mezcla de cosas diferentes. Realmente estamos tratando de tener en cuenta todas las decisiones tomadas antes y luego, también tus compañeros, quiénes son tus amigos, quiénes son tus enemigos, lo que lleva a un final específico, pero no puedo decir cuántos finales hay, porque hay algunas escenas importantes que son parte del final que realmente dependen de tus elecciones anteriores, y luego siempre tenemos, como muchos juegos de rol, este resumen de todas las decisiones que has tomado y su impacto real en el mundo después del final del juego.
Los comentarios de Rousseau hacen que parezca GreedFall: El mundo moribundo En realidad, no se basa en un conjunto claro y contable de finales. En cambio, el final parece ser el resultado de una larga cadena de elecciones que se acumulan a lo largo de todo el juego. La supervivencia de los compañeros, las relaciones entre facciones y las decisiones tomadas horas antes pueden determinar cómo se desarrollan los momentos finales, lo que significa que dos jugadores podrían llegar al mismo punto general de la historia pero verse muy afectados. diferentes resultados dependiendo del camino tardaron en llegar. De esa manera, GreedFall: El mundo moribundoEl final es más una culminación de todo lo que el jugador ha hecho a lo largo del camino que una elección ramificada que hace en la línea de meta.
GreedFall: El mundo moribundo Puede que no sea el primer juego que presenta un sistema de elección y consecuencia así, pero aún muestra los esfuerzos de Spiders para asegurarse de que su amada propiedad intelectual de RPG se mantenga fiel a sus raíces reactivas. Como mínimo, mejora y se basa en lo que comenzó su predecesor al animar a los jugadores a pensar aún más detenidamente en las decisiones que toman, incluso en las interacciones más pequeñas. Sin duda será interesante ver cómo las elecciones de cada jugador afectan de manera única su resultado una vez que comiencen a compartirlas con el mundo después. GreedFall: El mundo moribundo se lanza el 12 de marzo de 2026.
