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Los errores más grandes que Ghost Of Yotei se repite de Ghost Of Tsushima

Los errores más grandes que Ghost Of Yotei se repite de Ghost Of Tsushima



Ambos Fantasma de Tsushima y Fantasma de Yotei son excelentes juegos de acción de mundo abierto, que representan algunos de los mejores que el género tiene para ofrecer. Con imágenes espectaculares, narración cinematográfica, combates refinados y un flujo fluido de exploración, el tiempo pasa volando en estas aventuras samuráis. Con Fantasma de YoteiSucker Punch impulsó aún más la fórmula ya ganadora, haciendo que el La secuela se siente mejorada en casi todas las áreas.. Sin embargo, nada es perfecto y todavía hay margen de mejora en un posible tercer juego.

Lo más desconcertante es que varios aspectos previamente criticados de Fantasma de Tsushima regresar en Fantasma de Yotei con pocos o ningún cambio. Es difícil ignorar algunos elementos que parecen obsoletos según los estándares de 2025 y no imagina lo diferentes que podrían haber sido las cosas. Echemos un vistazo a algunos de Fantasma de Yotei Errores raros que podrían haberse solucionado desde el original, pero que por alguna razón se dejaron como están.

Esto no pretende ser una crítica dura a Fantasma de Yotei o para disminuir sus logros, sino más bien como críticas personales sobre elementos que podrían haberse manejado mejor.

Las mejoras transversales podrían ser mejores

Correr, montar a caballo y secciones de escalada simplistas son todo lo que tenemos

Muchos juegos recientes de mundo abierto han realizado mejoras reales en el recorrido, agregando equipo o habilidades que hacen moverse más agradable. Si bien no hay infinitas opciones en un entorno semihistórico y fundamentado como Fantasma de Yoteiincluso títulos similares como El ascenso de los Ronin (que incluye un planeador) encontrar formas creativas para hacer que el recorrido sea más atractivo, en lugar de limitar a los jugadores a correr a pie o montar a caballo.

El mayor problema radica en las secciones transversales demasiado simplistas heredadas de Fantasma de Tsushima. Por lo general, ofrecen sólo un camino estrecho a seguir y parecen demasiado artificiales. Después de juegos como Sombras de Assassin’s Creedel uso restringido del gancho de agarre de Atsu, su incapacidad para escalar incluso edificios o torres pequeños y la falta de opciones adecuadas de descenso rápido (más allá de un desvanecimiento a negro) pueden dejar a los jugadores con ganas de más.

Pequeños conjuntos de armaduras distintas sin opciones de transfiguración

Los conjuntos son impresionantes, pero hay muy pocos

Al igual que en Fantasma de Tsushimacada nuevo atuendo en Fantasma de Yotei se siente como una recompensa. Visualmente impactante, rico en detalles y respaldado por una gran cantidad de opciones de personalización como tintes únicos y distintas ventajas de combate, recolectar y probar cada nuevo conjunto de armadura nunca pasa de moda. El problema es que, a diferencia de la gran variedad de cintas para la cabeza, cascos, máscaras y sombreros, hay muy pocos conjuntos de armaduras (solo 12 en total) para elegir en Fantasma de Yotei.

Las piezas de armadura son tan raras que los jugadores probablemente tendrán sólo dos o tres opciones para elegir durante las primeras 20 horas aproximadamente. Peor aún, a pesar de la selección limitada, Fantasma de Yotei aún carece de una función de transfiguración Se encuentra en muchos otros juegos de acción de mundo abierto. Los jugadores no pueden combinar su aspecto preferido con sus bonificaciones de combate ideales, lo que deja la única opción de cambiar constantemente entre equipamientos, lo que no siempre es conveniente.

Variedad limitada de construcciones de combate

Se agregan más armas, pero aún no hay suficientes opciones de combate diversas

Continuando con el punto anterior, aunque Fantasma de Yotei muy amplía el arsenal de armas de Atsual igual que el primer juego, todavía no ofrece configuraciones de combate verdaderamente distintas. El sistema de combate actualizado. se centra en la “alineación de armas” Requiere que los jugadores usen armas específicas contra tipos de enemigos específicos, mientras que la división entre el sigilo y el combate abierto sigue siendo casi irreversible una vez que se detecta a Atsu.

El abundancia de encanto actualizableLos beneficios de armadura y armadura agregan un poco de variedad, pero la mayoría de estas bonificaciones son menores: extienden ligeramente la barra de salud de Atsu, le permiten derrotar enemigos con dos golpes en lugar de tres, o brindan otras bonificaciones sin complicaciones. El árboles de habilidades simples para cada arma Tampoco ayudan mucho, ya que carecen de suficientes ventajas o ataques que cambien el juego para fomentar estilos de juego verdaderamente originales.

Elecciones de jugadores que rara vez importan

Las elecciones en misiones y diálogos a menudo parecen irrelevantes

Sucker Punch nunca fue su intención Fantasma de Tsushima o Fantasma de Yotei para ser juegos de rol de mundo abierto en toda regla, ya que tanto Jin como Atsu son personajes predefinidos con personalidades establecidas. Aun así, el juego ofrece con frecuencia opciones de diálogo que parecen afectar ciertos resultados de la misión pero que, en última instancia, parecen insignificantes. Con la forma en que se maneja el sistema en ambos títulos, es difícil no desear decisiones más impactantes, que permitan a los jugadores dar forma a diferentes versiones de Atsu al final y tal vez incluso desbloquear finales alternativos.

Un claro ejemplo es cómo casi todos los encuentros aleatorios con enemigos terminan de la misma manera: el oponente final se rinde y le da a Atsu una pista que lo lleva al siguiente objetivo. Los jugadores no pueden decidir si perdonarlos o ejecutarlos, y esta falta de agencia se siente como una oportunidad perdida, lo que hace que estos encuentros sean cada vez más predecibles a medida que avanza el juego.

Pobre variedad y comportamiento del enemigo

Solo puedes hacer mucho con los enemigos humanos

Una de las mayores críticas a Fantasma de Tsushima fue su limitada variedad de enemigos, comprensible hasta cierto punto dada la ambientación histórica del juego. Fantasma de Yotei realiza algunas mejoras, introduciendo nuevos tipos de enemigos con distintas armas y patrones de ataque que obligan a los jugadores a adaptarse, pero todavía es difícil no desear más. Incluso animales depredadores raros, como los osos, se reutilizan directamente de Fantasma de Tsushima y comportarse exactamente igual.

Más allá de la falta de variedad, Fantasma de Yotei La IA y el comportamiento del enemigo podrían haber visto mejoras más significativas. Los enemigos todavía gritan antes de disparar flechas, incluso cuando no hay aliados cerca; el sigilo sigue siendo demasiado convenientecon enemigos a menudo de pie con la espalda expuesta, mirando a las paredes en lugar de áreas abiertas; y la mecánica “aterrorizada” añade poca profundidad. Como resultado, la mayoría de los encuentros de combate comienzan a parecer repetitivos en poco tiempo, pero hablaremos de eso en un momento.

Encuentros de combate forzados y repetitivos

Cada misión o búsqueda básicamente termina igual

No se puede negar que ambos Fantasma de Tsushima y Fantasma de Yotei cuentan con sistemas de combate excepcionales, con algunos de los mejores juegos de espada del género, movimientos fluidos, remates brutales y un flujo de forma libre que no depende del bloqueo del objetivo. Sin embargo, cuando se trata de diseñar misiones y encuentros en torno a este gran sistema, Fantasma de Yotei Se siente anticuado y falto de creatividad.

Casi todas las misiones secundarias O la misión termina de la misma manera: un grupo de enemigos, ya sean bandidos, mercenarios o ronin, aparece de repente de la nada y ataca a Atsu o a quien esté ayudando. La peor parte es la estructura de “olas enemigas” utilizada en exceso, que según los estándares de 2025 parece antinatural y predecible después de solo unas pocas horas de juego. Como resultado, los pocos encuentros que ocurren orgánicamente, como los cazarrecompensas que emboscan a Atsu en la naturaleza, o las raras misiones que evitan el combate por completo, se destacan aún más en un mar de batallas repetitivas. Además, aunque Atsu adquiere una lanza (Yari), al igual que en Fantasma de Tsushimael juego todavía carece por completo de combates a caballo, lo que parece otra oportunidad desperdiciada.

Estructura cinematográfica demasiado curada

El juego nos quita el control con demasiada frecuencia

El ejemplo anterior de enemigos que huyen ilustra perfectamente Fantasma de Yotei estructura cinematográfica excesivamente curada heredada de su predecesor y típico de muchos títulos propios de PlayStation. En casi todas las misiones, el juego interrumpe con frecuencia el juego con pantallas negras, pequeñas escenas innecesarias, teletransportaciones repentinas de personajes o incluso actualizaciones instantáneas a una ubicación inmediatamente después de intensas batallas.

En muchos de estos escenarios, los jugadores ni siquiera pueden saquear a los enemigos caídos o envainar su espada manualmente, a pesar de que el juego incluye este elegante sistema de interacción que permite enfundar el arma o inclinarse a voluntad. En su búsqueda de la narración cinematográfica, Fantasma de Yotei A veces se vuelve frustrante al no permitir que los jugadores existan plenamente en su mundo o actúen libremente dentro de él.

Batallas de jefes duras pero poco originales

El sistema de duelo es genial, pero ¿qué más?

Además de su excelente combate, una de las características destacadas que regresa de Fantasma de Tsushima a Fantasma de Yotei es el sistema de duelo característico para jefes y recompensas de élite. Estos encuentros uno a uno, enmarcados con ángulos de cámara cinematográficos, capturan el espíritu de las películas clásicas de samuráis y aún se sienten elegantes e intensos. Sin embargo, si bien este sistema sigue siendo impresionante, al final del segundo juego empieza a parecer repetitivo y necesitado de nuevas ideas.

A modo de comparación, Assassin’s Creed Shadows – Garras de AwajRecientemente introduje secciones de jefes muy originales que fueron elogiadas por los jugadores por su variedad y creatividad. Sería fantástico si al menos algunos de Fantasma de Yotei Las principales batallas contra jefes ofrecían algo diferente en lugar de depender únicamente de los mismos duelos cara a cara con patrones de ataque de jefes ligeramente modificados cada vez.


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Liberado

2 de octubre de 2025

JERS

Mayores de 17 años / Sangre y sangre, Referencia a drogas, Violencia intensa, Lenguaje, Desnudez parcial, Consumo de alcohol

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