

El desarrollador de Sucker Punch, Theodore Fishman, habló sobre el enfoque del estudio hacia su primer súper jefe con Takezo the Unrivalled, lo que aprendieron y por qué sigue siendo muy satisfactorio ver al espadachín matar a tantos. Fantasma de Yotei jugadores. Aunque no es una secuela directa de Ghost of Tsushima, el siguiente juego de Sucker Punch en la franquicia resultó ser igual de exitoso. Fantasma de Yotei Continuó construyendo sobre las bases establecidas por su predecesor, y Sucker Punch incluso se expandió al probar suerte en algunos encuentros de juego nuevos.
Aunque el juego se desarrolla en una nueva región de Japón más de 300 años después de la historia de Jin Sakai en Fantasma de Tsushimalos jugadores sin duda estaban emocionados de volver a esta serie. De hecho, Sony finalmente admitió que Fantasma de Yotei superó las ventas de su predecesorcontribuyendo a contribuir “significativamente” a los resultados financieros de la empresa. Según el director financiero de Sony, Lin Tao, Yotei logró vender más de 3,3 millones de unidades durante los primeros 32 días, superando las ventas de Tsushima en el mismo periodo de tiempo. Es probable que el número siga aumentando a medida que Fantasma de Yotei lanza contenido adicional posterior al lanzamiento, incluido el modo multijugador Legends gratuito recién lanzado.
‘Me entristeció el día que tuve que matar a ese’ Ghost of Yotei eliminó una característica importante antes de su lanzamiento
El director creativo de Ghost of Yotei, Jason Connell, reveló una característica que se redujo mucho antes del lanzamiento, pero que finalmente fue la decisión correcta.
Detalles de Sucker Punch Super Boss Takezo the Unrivaled
en un entrevista durante GDC 2026, Fantasma de Yotei El diseñador principal de combate, Theodore Fishman, habló sobre el primer intento de Sucker Punch de diseñar un encuentro de este tipo. Fishman admite que Takezo probablemente no sea del agrado de la mayoría de los miembros de la comunidad, y eso es en gran medida a propósito, ya que el espadachín fue diseñado para ser un desafío increíble de superar. Parte de eso giró en empujar a los jugadores a experimentar con la construcción para asegurarse de que estuvieran listos para la pelea del “superjefe” después de terminar la anterior. Actividades del árbol de duelo en Fantasma de Yotei.
El término “superjefe” generalmente proviene de juegos de estilo RPG como Final Fantasy, que suelen ser opcionales y demasiado difíciles de derrotar hasta que el jugador no solo termina la campaña principal, sino que también adquiere la mayoría de los elementos y equipos. A veces, estos jefes también pueden estar ocultos o ser secretos, lo que requiere que los jugadores hagan algo en el juego para desbloquearlos. Reina Sigrun del 2018 dios de la guerra es un buen ejemplo, ya que los jugadores debían cazar y derrotar a los jefes Valkyrie opcionales para desbloquear la misión final. Incluso Expedición Claro Oscuro 33 Intentó un súper jefe secreto similar a través de Simon, al que se accedió a través de un área en el mapa llamada Renior’s Drafts que conduce a The Abyss. A veces, la lucha vale la pena, ya que ofrece a los jugadores XP sustancial o elementos de gran valor a cambio de vencer al jefe.
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Como en el caso de Takezo the Unrivalled, los jugadores probablemente tuvieron que esperar para luchar contra él hasta que estuvieran realmente inmersos en el juego, actualizando completamente a Atsu con equipo, habilidades y elementos para tener una oportunidad. Fishman reveló que “personalmente disfruto mucho ver a la gente morir por esto. Me encanta mucho”. Reconoce que probablemente no fue perfecto, pero logró el objetivo previsto de obtener diferentes respuestas emocionales de los jugadores y ofreció una experiencia única de lo que el estudio había diseñado en el pasado.
Fishman luego dirigió su atención a Saito. Fantasma de YoteiEl jefe final y líder de los Yotei Six.quien, en comparación con Takezo, no ofrece el mismo nivel de desafío. No hace falta decir que los jefes finales son difíciles de diseñar, y Fishman dice: “hay muchas expectativas sobre cuántas fases hay, cuál es el desafío, y luego los jugadores jugarán el juego de maneras completamente diferentes”. En términos de la pelea con Saito, el equipo se inclinó hacia los principales temas del juego, el trauma y la venganza, y finalmente creó múltiples fases para ayudar a desafiar el viaje de maestría del jugador y de Atsu.
