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Juegos con una narrativa de ramificación que en realidad se ramifica



“Tus elecciones importan”. ¿Cuántas veces hemos escuchado ese? La mayoría de las veces, las narraciones ramificadas son solo una ilusión. Los jugadores solo están pintando un color diferente en la misma pared, llegando a casi el mismo destino, sin importar lo que hagan.

¿Pero los juegos en esta lista? Son diferentes. Se doblan, se separan y, a veces, se producen completamente violentamente dependiendo de las elecciones tomadas. Estos no son los tipos de historias en las que los jugadores simplemente cambian un cambio y ven a un personaje frunciendo el ceño en lugar de sonreír. Estos son juegos en los que los arcos, personajes o incluso reinos enteros pueden cambiar para siempre, todo debido a cómo se desarrolló una decisión.

Detroit: convertirse en humano

Robots con libre albedrío, y tantos destinos posibles

Quantic Dream construyó un diagrama de flujo de ramas de ramificación que es tan ancha, tan extensa, que se ve francamente abrumadora al principio. Pero cada elección que los jugadores hacen se siente cargado; cada uno. Desde elegir si Connor actúa con una lógica fría en forma de máquina o con un parpadeo de empatía, hasta decidir hasta qué punto Markus está dispuesto a llegar en su revolución de Android, los personajes queridos enteros pueden vivir o morir en función de un solo error dividido.

No se trata solo de humo y espejos, tampoco. Esa increíble e intrincada red de consecuencias se lleva hasta el final del juego, lo que significa que no hay dos jugadas que se sientan lo mismo. Para cuando todo está dicho y hecho, los jugadores no solo se desarrollaron una historia. Están mirando su historia; La historia de su versión de Detroit.

The Witcher 2: Assassins of Kings

Un cuento de brillo donde la elección realmente importa

Mientras El brillo 3 es recordado correctamente por sus brillantes misiones de ramificación, su predecesor, The Witcher 2: Assassins of Kingspodría ser el mejor y más puro ejemplo de un juego que ofrece una verdadera divergencia significativa. Es audaz, y es Ballsy, porque al principio del juego, los jugadores se ven obligados a tomar una decisión: ¿se ponen del lado del comandante de las Fuerzas Especiales de Guff, Vernon Roche, o el luchador Elven Freedom, Iorveth? Esa decisión divide todo el juego en dos.

Lleva historias completas, personajes y enormes ubicaciones. No solo se recomienda un segundo juego; Es prácticamente obligatorio para cualquiera que quiera ver toda la historia. Este compromiso inquebrantable con la divergencia real y estructural es lo que hace El brillo 2 todavía se destaca hoy. Donde la mayoría de los juegos de rol simplemente dejan que sus elecciones creen pequeñas ondas en la superficie, CD Projekt Red hizo un acto medio completo de su juego en la alineación del jugador. Es sorprendente, desordenado y absolutamente inolvidable.

Hasta el amanecer

El efecto de la mariposa, pero como un videojuego

Hasta el amanecer Toma esa fórmula clásica, cursi, “Cabin in the Woods” y solo ofrece a los jugadores el volante. Cada decisión, ya sea elegir el escondite más seguro o decidir quién debe ir e investigar un ruido extraño, retrocede, impactando directamente quién lo hace durante la noche. Todo el mecánico de “efecto de mariposa” no es solo un truco aquí; Es el corazón de toda la experiencia.

Los personajes pueden vivir o morir en función de los detalles más pequeños, y con ocho personas diferentes para hacer malabarismos, las permutaciones comienzan a espiral en un caos glorioso y sangriento. Cuando se juegan con un grupo de amigos, todos gritan a la televisión sobre si correr o quedarse quieto, el resultado eventual se siente colectivo y las muertes golpean mucho más.

Lluvia Pesada

Lluvia que puede lavar todo

El asesino de origami está ahogando a sus víctimas, y el jugador tiene que detenerlo, pero Lluvia Pesada No solo les presentan un misterio de asesinato. Se vincula con todo el resultado de si los jugadores pueden mantener vivos a sus cuatro protagonistas. Cada uno de ellos puede morir, permanentemente, y la narración solo … cambiará. Se adaptará, llenará los vacíos y cambiará el resultado final de algunas maneras bastante importantes.

Las opciones aquí son inmediatas, desordenadas y a menudo se hacen a una presión increíble. Los jugadores rara vez tienen tiempo para pensar. Se siente tan maravillosamente humano de una manera que se ajusta perfectamente a las raíces sucias y noir del juego. Para cuando lleguen los créditos, los jugadores pueden sentirse satisfechos, pueden sentirse horrorizados, o pueden sentirse profundamente e inolvidablemente en conflicto.

Protocolo alfa

El juego de rol de espionaje que se atrevió a ser diferente

Protocolo alfa se recuerda como una joya defectuosa, un hermoso desastre, pero cuando se trata de ramificar el diseño narrativo, todavía se siente años antes de su tiempo. Obsidian construyó un thriller espía donde las opciones de diálogo se extienden hacia afuera de algunas maneras verdaderamente inesperadas y a menudo hilarantes. Este no es el sistema de moralidad “bueno” o “malvado” estándar. En absoluto.

Las elecciones del jugador aquí cambian cómo las diferentes facciones las perciben, lo que a su vez cambia cómo se desarrollan misiones, lo que a su vez cambia a quienes confían en el protagonista, el agente Michael Thorton. La estructura de ramificación es tan dramática que los arcos de la historia entera pueden … desaparecer, dependiendo de las lealtades elegidas del jugador. Incluso con su torpito combate y animaciones janky, los jugadores todavía hablan sobre cuán radicalmente diferentes sus campañas provenían de sus amigos.

Disco elysium

Una historia de detective que se niega a ser ordenada

Opciones en Disco elysium no son simples, y no tienen resultados ordenados y ordenados. Este juego solo arroja a los jugadores a la mente fracturada y empapada de alcohol de un detective lavado, un hombre cuyos propios pensamientos internos discutirán entre sí. Las rutas de ramificación aquí no provienen de opciones de diálogo simples; Vienen de las verificaciones de habilidades fallidas, de las cuales las partes de los jugadores de psique rotos del detective Harry Du Bois deciden escuchar.

Lo que lo hace tan notable es cuán completamente, brillantemente viva se siente la narración. Los jugadores no solo eligen entre caminos; Están dando forma activamente al mismo detective, y la mugrienta y hermosa ciudad de Revachol reacciona y responde de una manera que se siente completamente fluida y orgánica.

Táctica ogre: nos aferremos

Un clásico de estrategia que escribió el maldito libro de reglas

Táctica ogre estaba haciendo caminos de ramificación adecuados y significativos antes de que fuera fresco. Camino antes. Al principio, el juego obliga a los jugadores a tomar una elección desgarradora e imposible entre ponerse del lado de su propia gente rebelde o seguir las órdenes de una autoridad que desprecian. El resultado de esa decisión cambia por completo la trayectoria de toda la historia.

Los personajes vivirán o morirán, se alterarán las batallas enteras y todo el tono de la campaña cambia drásticamente dependiendo de las lealtades del jugador. Estableció un estándar de que los juegos de rol tácticos todavía persiguen décadas más tarde, y la narración de ramificación se siente tan impactante debido a lo fácil que es volverse profundamente invertido en los pequeños soldados pixelados a los que se les pide a los jugadores que se ordenen.



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