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Juegos donde empeoras todo

Juegos de PS2 que aún son difíciles de alcanzar



No todos los juegos son aventura heroica sencillay en muchos casos, el jugador resulta ser más un perjuicio para el mundo que un beneficio real. No siempre tienen que ser villanos, pero pueden causar la misma cantidad de problemas al tomar malas decisiones, dañar involuntariamente a los personajes y afectar al mundo a través de daños colaterales, incluso cuando en realidad están del lado del bien.

26 juegos que te permiten jugar como el malo

Interpretar al héroe virtuoso que salva el día juego tras juego se vuelve obsoleto, por lo que siempre es interesante cuando un juego te permite jugar como el malo.

Los mejores ejemplos de estos escenarios de desastre son aquellos en los que a los jugadores se les da a elegir qué tan amables o malvados quieren ser, o cuando las decisiones en sí mismas conducen a consecuencias negativas, independientemente de cuán bien intencionadas puedan ser. Estos juegos tratan la bondad como una escasez, obligando a los jugadores a situaciones que requieren sacrificios y compensaciones, o dicen abiertamente que el camino a seguir nunca podrá ser uno de grandeza.

Patológico 2

Cada elección crea un nuevo desastre

Detalles:

  • Los sacrificios son una necesidad.

  • Toda la ciudad puede morir si las decisiones son malas

Patológico 2 se basa en la idea de que salvar una cosa significa sacrificar otra. La historia nunca permite victorias limpias, ya que cada elección prioriza un grupo, distrito o ideología a expensas de otros, lo que a menudo conduce a consecuencias permanentes que casi siempre llegan en forma de muerte.

Los NPC recuerdan la negligencia y la narrativa se adapta para reflejar los fracasos del jugador en lugar de ocultarlos, lo que empeora con la falta de información dado sobre cómo solucionarlos. Incluso las decisiones bien intencionadas pueden acelerar rápidamente los colapsos en otros lugares, lo que hace que gran parte del juego parezca una lucha desesperada por administrar y realizar un seguimiento de una lista interminable de cosas, lo que resulta prácticamente imposible.

Discoteca Elíseo

El fracaso es inevitable

Detalles:

  • Las palabras dictan el destino de muchos.

  • Grandes impactos canónicos de opciones de diálogo únicas

Discoteca Elíseo es un gran ejemplo de un juego que se desmorona a manos del jugador debido a las decisiones que toma y las relaciones que quema. Las conversaciones individuales también pueden dar forma a los movimientos políticos como relaciones personalesy un mal juicio puede dañar permanentemente a ambos al mismo tiempo, provocando que caminos enteros se descarrilen junto con la destrucción de alianzas a largo plazo.

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Los juegos de rol de mundo abierto son uno de los géneros más populares en los juegos modernos y estos juegos se toman muy en serio el concepto de “exploración abierta”.

El juego trata los errores del jugador como resultados canónicos en lugar de errores que corregir, ya que todo, desde crisis emocionales hasta adicción, puede remodelar cómo se desarrolla la historia y cómo los ven los demás. En lugar de detener la narrativa en seco, el fracaso se convierte en su característica definitoria, lo que obliga a los jugadores a avanzar e intentar arreglar las cosas, pero básicamente siempre son incapaces de hacerlo.

Sombra del coloso

Heroísmo disfrazando una verdad más oscura

Detalles:

  • Las victorias hacen que el mundo sea más tranquilo y más sombrío

  • Daño irreversible

A primera vista, Sombra del coloso presenta una misión simple al jugador: matar gigantes para salvar a alguien que ama. Sin embargo, con cada victoria, el mundo se vuelve más silencioso, más oscuro y más inquietante, a medida que el paisaje parece más vacío y el cuerpo de Wander comienza a deteriorarse, mostrando las consecuencias de la violencia en tiempo real.

El juego nunca les dice explícitamente a los jugadores que están empeorando las cosas, pero su atmósfera lo comunica implacablemente. A medida que profundizan, los enemigos se sienten menos como monstruos y más como guardianes, protegiendo algo desconocido y, al final, el poder narrativo radica en cómo permite a los jugadores darse cuenta demasiado tarde de que su éxito ha dañado irreversiblemente al mundo.

Tiranía

Cometer atrocidades a gran escala

Detalles:

  • Compensaciones para cada decisión

  • Persiguiendo ambiciones egoístas

Tiranía coloca a los jugadores en una posición de autoridad dentro de un mundo ya destrozado, pero cada intento de estabilizarlo sólo profundiza el daño. Elegir bando fortalece a las facciones que cometen atrocidades, mientras que los actos de misericordia a menudo debilitan el control del jugador y provocan un sufrimiento aún mayor más adelante, creando una dinámica interesante en la que prácticamente cada elección conlleva dolor.

La narrativa se construye en torno al compromiso y la complicidad, ya que no existe un camino en el que el mundo mejore realmente, sólo versiones en las que empeora de diferentes maneras. La historia reacciona bruscamente a las decisiones del jugador, con regiones remodelándose e ideologías enteras deshaciéndose, simplemente debido a lo malvados que deciden ser.

Operaciones especiales: la línea

La obediencia es el verdadero crimen

Detalles:

  • Violencia en constante escalada

  • No hay vencedores en la guerra

Operaciones especiales: la línea Enmarca la progresión en sí misma como el problema, ya que, a diferencia de otros shooters, donde el objetivo principal es simplemente eliminar a todos los enemigos a la vista, las misiones aquí se sienten mucho más siniestras a medida que el jugador avanza. A pesar de que el objetivo es restablecer el orden, la violencia en cada sección parece aumentar cada vez más, y cada éxito parece empeorar el desastre humanitario que se desarrolla ante el jugador.

El juego elimina la idea de un héroe intrépido y, en cambio, obliga a los jugadores a enfrentar las consecuencias de seguir órdenes sin cuestionar. Para lograrlo, la narrativa implica directamente al jugador en cada una de sus acciones, difuminando la línea entre el bien y el mal de principio a fin. Los intentos de hacer lo correcto no hacen más que profundizar la catástrofe y, al final del juego, la historia deja claro que el mayor daño no vino de la villaníapero desde el cumplimiento ciego.

Infame

Salvar vidas a qué precio

Detalles:

  • La destrucción es una certeza.

  • La muerte llega incluso en buenas partidas.

En EnFAMOSOlas elecciones de los jugadores remodelan visiblemente el mundo de manera negativa, independientemente de si deciden serlo o no. un villano sediento de sangre o un aspirante a antihéroe. La ruta del mal hace que los civiles teman al jugador y vuelve hostiles los vecindarios que de otro modo serían tranquilos, e incluso las acciones heroicas a menudo causan daños colaterales que casi siempre conducen a la muerte de una persona inocente.

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El enfoque cuidadoso sale volando tan pronto como inicias estos títulos de mundo abierto que quieren que desates tu lado caótico.

El sistema de moralidad no es una mecánica de fondo, sino que es la fuerza principal de cómo se percibe al jugador en el mundo. Los jugadores pueden intentar recorrer el camino del bien, salvando a tanta gente como sea posible y al mismo tiempo limpiando la ciudad, pero nunca es un camino limpio y, a menudo, está lleno de matanzas y caos que afectan a más que solo los malos. Los NPC reaccionan de manera diferente y el tono de la ciudad cambia según el comportamiento, enfatizando la idea de que cada acción tiene consecuencias y que incluso si intentan ser los buenos, siempre habrá un costo por intentar salvar el día.

Prototipo

La fuerza proviene de la matanza

Detalles:

  • Matar se vuelve necesario

  • Siempre daño secundario causado

Prototipo abraza la idea de que el jugador es el malo. A medida que Alex Mercer se fortalece, la ciudad se derrumba aún más, convirtiendo lo que era una metrópolis bulliciosa en un páramo árido. Las respuestas militares se vuelven más intensas, los civiles desaparecen y el entorno se convierte en un campo de batalla moldeado por la presencia del jugador, lo que muestra cuán libre es el miedo del juego a inclinarse hacia el lado oscuro.

La historia refuerza este descenso al enmarcar el poder como una fuerza aislante que casi siempre conduce al mal. La negatividad es inevitable, ya que la progresión está directamente relacionada con que los jugadores consuman enemigos y destruyan estructuras, sin dejarlos escapar ni una sola vez del destino que les ha sido otorgado, sin importar cuánto lo intenten.

El último de nosotros parte 2

El costo de la venganza implacable

Detalles:

  • Derrame de sangre que aparentemente no tiene fin

  • El cierre nunca está garantizado

El último de nosotros parte 2 está estructurado en torno a ciclos de represalias, mostrando cómo cada acto de violencia alimenta el siguiente, sin que aparentemente haya un final a la vista. Las decisiones tomadas en busca de justicia conducen al desmantelamiento de relaciones y a una pérdida de identidad personal que nunca parece repararse. A diferencia del primer juego, donde Ellie era una sobreviviente fuerte pero inteligente, aquí se convierte en una asesina despiadada, abrumada por la sed de sangre y pensando más en saciar su eterna hambre de venganza que en las personas que más le importan.

La historia se niega a validar las acciones del jugador y, en cambio, lo obliga a presenciar el costo desde múltiples perspectivas. Al final, casi todos los personajes están emocional o físicamente destrozados, y el mundo se siente más vacío por ello, a pesar de lo mucho que el jugador quiera recorrer un camino diferente. Realmente no hay finales felices para nadie, ya que incluso cuando las cosas comienzan a calmarse, siempre se lanza otra llave que descarrila por completo cualquier sensación de comodidad, que casi siempre viene en forma de muerte.

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