
No todos los enemigos de los videojuegos se mueven como zombis sin sentido. Algunos enemigos son inteligentes, por lo que pueden observar el comportamiento de un jugador y responder a él. El resultado parece menos guionizado y aún menos predecible. En los juegos creados en torno a la IA enemiga adaptativa, repetir los mismos movimientos se vuelve arriesgado.
Si un jugador confía en el mismo escondite, la misma arma o el mismo ángulo de ataque, la oposición o los enemigos pueden comenzar a contrarrestarlo. Los guardias podrían equipar una protección más fuerte. Las criaturas podrían buscar escondites comunes con más frecuencia. Los juegos en los que los enemigos aprenden cómo juegas fomentan la experimentación, ya que los jugadores tienen que probar diferentes estrategias una vez que los enemigos empiezan a prestar atención.
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Extranjero: Aislamiento
El xenomorfo que se adapta a las acciones repetidas de un jugador
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Juego de terror y supervivencia en el que el jugador debe evadir a un único xenomorfo altamente inteligente en una estación espacial en decadencia.
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El juego enfatiza el sigilo, la gestión de recursos y la conciencia ambiental sobre el combate directo.
Extranjero: Aislamiento genera miedo al hacer que el jugador se sienta observado en lugar de perseguido. El juego tiene lugar en la estación Sebastopol, una instalación orbital en decadencia llena de humanos hostiles, androides que funcionan mal y un xenomorfo. Los recursos son limitados, las armas no son fiables y la supervivencia depende de la paciencia y la observación más que de los reflejos.
El Xenomorfo no sigue caminos programados. En cambio, reacciona al sonido, el movimiento y el comportamiento del jugador. Las acciones ruidosas, los escondites repetidos y las rutas predecibles aumentan el riesgo de detección. Con el tiempo, la criatura se vuelve más difícil de engañar si se utilizan los mismos trucos repetidamente. Esto crea la sensación de que el Alien está aprendiendo lo que funciona y ajustando su caza. Este sistema de inteligencia artificial del juego de terror funciona como si supiera dónde está el jugador y también controla lo que el alienígena puede sentir de manera realista. Este diseño evita que el enemigo se sienta injusto y al mismo tiempo mantiene la presión. El Alien puede cambiar repentinamente los patrones de búsqueda, revisar los casilleros con más frecuencia o esperar más tiempo cerca de escondites si ha detectado un comportamiento similar antes.
Tierra Media: Sombra de Mordor
Orcos que recuerdan y se adaptan
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Juego de acción en tercera persona ambientado en el mundo de Tolkien donde los jugadores luchan y manipulan las jerarquías de los Orcos.
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El Sistema Nemesis hace que los enemigos recuerden encuentros y cambien rasgos y agresividad.
Tierra Media: Sombra de Mordor introdujo una especie de sistema único para la IA enemiga. El El dinámico sistema Nemesis del juego. rastrea cada interacción entre el jugador y los enemigos orcos. Con el Sistema Némesis, si un orco enemigo derrota a un jugador, sobrevive a un ataque o tiene resultados específicos en el combate, ese orco se vuelve más poderoso, recuerda al jugador, se burla de él o reacciona de manera diferente la próxima vez.
Además, algunos enemigos orcos en Tierra Media: Sombra de Mordor Puede desarrollar miedos, rencores, rivalidades o relaciones basadas en lo sucedido. Un orco marcado por el fuego podría temer al fuego más adelante. Quien se salvó podría hablar de manera diferente. Con innumerables combinaciones de rasgos posibles, no hay dos partidas iguales. El sistema Némesis en Tierra Media: Sombra de Mordor Crea una profunda sensación de memoria y consecuencias en los encuentros con enemigos. Dicho eso, Los jugadores también pueden reclutar orcos. luchar por ellos.
Eco
Enemigos que copian tus acciones exactas
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Un juego de sigilo en el que la IA enemiga literalmente aprende de cada acción que realiza el jugador.
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Cada grupo de enemigos copia exactamente las habilidades del jugador de ciclos anteriores. Entonces, si un jugador corrió, disparó, saltó, etc., los enemigos aprenden esas acciones a continuación.
Eco es uno de los ejemplos más claros de enemigos que aprenden directamente de las acciones del jugador. En sentido, Eco Castiga a los jugadores por ser buenos. porque los enemigos aprenderán sus movimientos inteligentes y los usarán contra ellos. En este juego, los jugadores controlan a En mientras exploran un palacio. Durante cada nivel, las luces se apagan y encienden periódicamente, lo que provoca un reinicio. Después de cada reinicio, los clones enemigos (llamados Ecos) copian todas las acciones del jugador del ciclo anterior. Eso significa que si los jugadores corrieran con frecuencia, los Ecos también mejorarían la velocidad. Si los jugadores abrieron puertas, saltaron, usaron armas o se agacharon, los Ecos adoptan las mismas habilidades.
Dado que estos enemigos usan las acciones exactas que usó el jugador, se vuelve más difícil burlarlos. Entonces los jugadores tienen que repensar cómo se comportan porque las mecánicas en las que confían se convierten en herramientas que los enemigos usarán contra ellos. Esto crea una tensión constante, ya que cada movimiento le enseña a la IA algo nuevo.
Los guardias aprenden a contrarrestar los patrones de ataque repetidos de un jugador
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Un extenso mundo abierto de acción sigilosa con libertad táctica y elementos de construcción de bases.
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Las fuerzas enemigas ajustan el equipo y las tácticas según el comportamiento del jugador.
Metal Gear Solid 5: El dolor fantasma da libertad a los jugadores y luego responde a cómo se usa esa libertad. Realiza un seguimiento de cómo los jugadores abordan los objetivos, ya sea mediante el silencio, la agresión, la elección de armas y más. Si los jugadores emplean con frecuencia ciertas tácticas como disparar desde lejos o disparar a la cabeza, los soldados enemigos comienzan a adaptarse. Es posible que usen cascos con más frecuencia o aumenten el número de patrullas y el estado de alerta, respondiendo directamente a los hábitos del jugador.
Guardias en Metal Gear Solid 5: El fantasma Dolor Puede detectar patrones de movimiento, notar cadáveres o camaradas desaparecidos y cambiar su respuesta cambiando las rutas de patrulla, buscando cobertura o pidiendo refuerzos. Metal Gear Solid 5: El dolor fantasma apoya un estilo de juego de experimentación en lugar de repetición. Y eso se debe a que apegarse a una táctica hace que las misiones futuras sean más difíciles. Mezclar enfoques mantiene a los enemigos menos preparados. Si bien la IA no aprende en el sentido humano, responde claramente a los patrones y los contrarresta.
mundo de la lluvia
Depredadores que memorizan tus rutas y preparan nuevas emboscadas
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Duro juego de plataformas de supervivencia en el que una criatura llamada babosa debe navegar en un ecosistema hostil.
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Las criaturas operan de forma independiente y responden dinámicamente al movimiento y al sonido.
mundo de la lluvia No se trata de que el enemigo directo aprenda del jugador de la misma manera que Eco o Metal Gear Solid 5: El dolor fantasma, pero tiene un ecosistema complejo de criaturas con inteligencia artificial que se comportan de manera realista y receptiva. Los depredadores enemigos, como los lagartos, acechan, huyen, duermen, cazan en manadas y reaccionan al sonido y a las zonas de peligro creadas por el movimiento y el tiempo del jugador.
El lagartos depredadores en mundo de la lluvia Tienen personalidades y comportamientos que dictan cuán agresivos o cautelosos son. Si un jugador escapa constantemente de un Lagarto específico usando una ruta determinada, el Lagarto puede ajustar su ruta de patrulla para aislar al jugador.
Civilizaciones Galácticas 2: Señores del Terror
Imperios de IA que ajustan la estrategia
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Juego de estrategia espacial 4X por turnos.
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Los imperios de IA ajustan la estrategia en función de las decisiones de los jugadores.
En Civilizaciones Galácticas 2la IA no se trata de que los enemigos NPC aprendan físicamente cómo se mueve el jugador; más bien, se adapta estratégicamente a través de la escala galáctica. Los oponentes de la IA ajustan el uso de la tecnología, la composición de la flota y las opciones diplomáticas según cómo juegue el jugador.
En niveles de dificultad mayores, la IA se beneficia de bonificaciones económicas y estratégicas, y diseña naves adaptadas para contrarrestar las estrategias dominantes del jugador, por ejemplo, construyendo naves blindadas si el jugador prefiere los láseres. Esto da la sensación de una IA que responde y reacciona a las tendencias de un jugador en el transcurso de un largo juego de estrategia.
por honor
Bots avanzados que rastrean los patrones de ataque de un jugador para predecir su próximo movimiento
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Un juego de lucha competitivo en el que los jugadores eligen héroes de diferentes facciones como Caballeros, Vikingos y Samuráis.
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Si bien es principalmente un juego multijugador, presenta robots enemigos que intentan imitar o contrarrestar el comportamiento del jugador.
por honor presenta un sistema de combate único llamado Art of Battle, donde la postura, el tiempo y la dirección son muy importantes. Cuando los jugadores eligen luchar contra robots de IA en lugar de oponentes humanos, los robots se configuran en diferentes niveles de dificultad. En los niveles más altos, los robots utilizan más movimientos completos de sus personajes y bloquearán, esquivarán y responderán a los ataques de los jugadores con más frecuencia que los enemigos de niveles inferiores.
Aunque la IA base no recuerda lo que hizo un jugador humano específico en múltiples partidas, los robots de nivel superior reaccionan de manera más inteligente a tus patrones de combate dentro de una pelea. Eso significa que intentarán parar tipos de ataques repetidos o defenderse en las direcciones que los jugadores habitualmente apuntan, lo cual es una forma simple de adaptación reactiva dentro del propio partido.

