
Elegir una clase suele ser una de las primeras decisiones que tomas en un juego, pero ¿cuánto importa realmente? Para algunos juegos, como Puerta de Baldur 3tal elección puede tener consecuencias importantesmientras que es posible que otros juegos no lo mencionen en absoluto. Cuando un juego se toma el tiempo para agregar el reconocimiento de los NPC de las decisiones que has tomado en la creación del personaje, se siente casi revelador, como si fueras completamente parte del mundo en el que estás jugando. Algunos buenos ejemplos de esto son Presa desde 2017, Star Wars: La Antigua Repúblicay, por supuesto, Puerta de Baldur 3.
Al entrelazar la identidad de clase en el tejido de la narrativa y el diálogo, los desarrolladores crean algo que se siente auténticamente reactivo a quién eres, no sólo a lo que has hecho. Si bien no todos los juegos tienen “clases” tradicionales, algunos todavía encuentran formas de incorporar tus habilidades o experiencia en la historia que estás jugando.
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Baldur’s Gate 3 (y básicamente todos los demás CRPG)
De la mesa a la pantalla, mantener la agencia del jugador es clave
Los CRPG se basan en los cimientos establecidos por los juegos de rol de mesa como Dragones y Mazmorras y Pionero. Una gran parte de lo que se propusieron hacer (y, por lo tanto, lo que a menudo los hace especiales) es emular la experiencia de mesa. Hay algunas dificultades para hacer esto en el medio de los videojuegos: los juegos son una serie limitada de eventos dictados por el código que lo compone, mientras que el juego de mesa solo está limitado por la imaginación del jugador. A lo largo de los años, los CRPG han intentado, en general, igualar el nivel de improvisación y maleabilidad de un Dragones y Mazmorras sesión a través de diálogos variados y líneas de misiones basadas en tu clase, antecedentes y estadísticas.
Como uno de los más grandes y CRPG más populares que existen, Puerta de Baldur 3 no es diferente. Los jugadores tienen una gran cantidad de opciones de diálogo vinculadas a sus clases, y todos los NPC reaccionan en consecuencia. Los bardos pueden hacer bromas insultantes o actuar con otros bardos, los paladines tienen opciones relacionadas con sus juramentos y son visitados por un paladín rompejuramentos si los rompen, y más. Incluso tus compañeros toman nota de tu clase, los brujos reciben una atención especial de Wyll y los hechiceros tienen una rivalidad amistosa con el mago Gale.
Puerta de Baldur 3 tiene tantas interacciones diferentes con NPC basadas en tu clase (o clases) que se convierte en una tarea monumental incluso intentar pensar en todos ellos. Es un testimonio de la dedicación de Larian para hacer que cada juego se sienta único: no se escatimaron esfuerzos al idear formas de hacer que un jugador sienta que pertenece al mundo.
Vampiro: La Mascarada – Linajes
La lealtad del clan dicta las habilidades y las relaciones
En lugar de clases, el mayor diferenciador entre personajes jugables en Vampiro: La Mascarada – Linajes es a qué clan pertenecen. Para la mayoría de los clanes, la campaña se desarrolla de la misma manera pase lo que pase, pero con diálogos u opciones alternativas; Los NPC reaccionan de manera diferente ante ti y tú puedes responder de manera diferente según tu clan.
Cada clan tiene disciplinas específicas que les permiten enfoques alternativos a los encuentros, como que Tremere y Ventrue obtengan Dominación, lo que les permite obligar a las víctimas a pensar o actuar de acuerdo con su voluntad. Los clanes también tienen refugios únicos disponibles, que actúan como escondites para el jugador, y algunos tutores también son específicos del clan, a menos que estés usando el Parche no oficialun mod que altera significativamente el juego mediante restauraciones de contenido y correcciones de errores.
Los cambios más significativos provienen de jugar como Malkavian o Nosferatu. Ser Nosferatu también transforma la forma en que se juega el juego, lo que obliga a los jugadores a navegar por las alcantarillas para evitar ser vistos en las calles por temor a ser descubiertos. Un gran contingente de NPC detesta a Nosferatu por su apariencia y hará comentarios al respecto o reaccionará de maneras inesperadas. Las líneas de misiones también pueden requerir un enfoque diferente, ya que no siempre es posible que un Nosferatu adopte el enfoque directo para hablar con la gente.
Los Malkavian, por otro lado, están malditos por la locura y la perspicacia. En Vampiro: La Mascarada – Linajesesto se nota de muchas maneras, incluido un guión de diálogo completamente diferente en comparación con otros clanes. El diálogo del jugador es extraño, a menudo tiene poco sentido a primera vista, y los NPC consideran que tu comportamiento es odioso. Uno de los mejores toques que obtienen los Malkavian son las “voces” que te hablan en susurros durante todo el juego. Estas voces pueden decirte algo sobre un personaje o lo que ha dicho, pero rara vez son algo a lo que se pueda reaccionar directamente.
En general, jugar con cada clan ofrece algo atractivo que es propio, lo que hace que valga la pena jugar varias veces si te gusta el juego.
Presa (2017)
Una invasión alienígena es un asunto serio
No existe un verdadero sistema de “clases” en Presa (2017)pero Arkane Austin encontró muchas otras formas de incorporar tu juego a la forma en que los NPC y el mundo reaccionan e interactúan contigo. Las decisiones que tomas (hasta las habilidades que eliges) alteran la forma en que te perciben.
Esto es especialmente cierto para las habilidades alienígenas de Typhon y sus neuromods asociados. Tener más de dos poderes de Typhon hace que las torretas te ataquen en cuanto te vean, ya que te identifican como una amenaza alienígena. Además, usar tus poderes de Typhon frente a NPC humanos a menudo hace que se vuelvan inmediatamente hostiles.
Ambos escenarios tienen sentido, ya que los extraterrestres Typhon son hostiles. Inicialmente, los extraterrestres se mantuvieron en la estación espacial Talos I y en Pytheas para su estudio, por lo que lo ideal sería contener cualquier Typhon en el área. Su presencia en el exterior normalmente constituiría una grave amenaza y, para los observadores, el uso de sus poderes te identifica como un Tifón.
Si bien estos reconocimientos no son extensos, su inclusión lo hace piensa un poco más en tu forma de jugar el juego y te obliga a considerar tu enfoque en todos los aspectos de la experiencia.
Dragon Age: La Guardia del Velo
El uso de la magia viene acompañado de un mayor escrutinio
Otro caso en el que las clases en sí mismas tienen un impacto marginal a la hora de guiar las interacciones con NPCS en la mayoría de los casos, pero con una gran excepción: los magos. en el mundo que Dragon Age: La Guardia del Velo Tiene lugar, los magos son bastante peligrosos. La capacidad de usar magia proviene de extraer poder del Velo, un reino metafísico separado lleno de espíritus y demonios. Esa conexión con el desvanecimiento los hace más susceptibles a la posesión de dichos demonios, por lo que muchas naciones y grupos diferentes controlan estrictamente el uso de la magia.
todos los Era del Dragón los juegos tienen innumerables opciones de diálogo que están disponibles para magos y solo para magos, generalmente cuando un NPC hace referencia directamente al Velo o a la magia. Por supuesto, también está el caso de los Templarios, que utilizan habilidades especiales para someter a los magos. Debido a la relación de “opresor y oprimido” entre templarios y magos, los encuentros con NPC y personajes de la clase opuesta pueden ser polémicos. Un personaje jugador que sea un mago podría tener un diálogo especial con un PNJ templario o viceversa.
Dónde Dragon Age: La Guardia del Velo Lo que realmente añade reactividad es el diálogo relacionado con el fondo. Multitud de líneas de conversación y la familiaridad de los NPC con el personaje del jugador dependen de los antecedentes de Rook. Los Guardianes Grises obtienen puntos de conversación especiales relacionados con Darkspawn, y otros Guardianes Grises se relacionan contigo o te conocen. Si eres miembro de los Cuervos, obtendrás un diálogo especial basado en tu relación con la organización y el trabajo que realizan, etc. Si bien estas facciones pueden no ser verdaderas “clases”, vienen con diferentes bonificaciones de estadísticas, equipo y diálogo, por lo que, en cierto sentido, pueden considerarse similares.
Reflujo esotérico
Los atributos se convierten en manifestaciones del yo
Si bien es cierto que la “clase” del personaje siempre es “Clérigo”, el tipo de clérigo que seas marca una gran diferencia. Los atributos que tienes se manifiestan como voces dentro de tu mente, controlando las opciones de diálogo y creencias disponibles de tu personaje. Esas manifestaciones del yo pueden incluso discutir entre ellas si su distribución de estadísticas lo permite. Un personaje con gran inteligencia y gran sabiduría verá al erudito interior erizarse contra la naturaleza más empática del activista desinteresado.
Y mientras los NPC en Reflujo esotérico Puede que no intuyas fácilmente estas estadísticas o rasgos de personalidad a primera vista, la forma en que usted interactúa con ellos informará sus respuestas. Un personaje muy fuerte tiene más opciones de violencia directa, por ejemplo. Cada estadística tiene consecuencias directas sobre quién eres como persona y, a su vez, altera la forma en que te tratan los NPC.
Star Wars: La Antigua República
Si eres un Jedi, un Sith o un contrabandista, esta historia es sólo tuya.
Si bien la mayoría de los MMO tienen diferentes historias e interacciones basadas en clases, Star Wars: La Antigua República lleva la idea al extremo. El juego base tiene ocho historias de clases personalizadas, una para cada clase (cuatro Imperio y cuatro República), pero esas historias de clase se pueden revisar aún más según la disposición del lado luminoso o del lado oscuro de tu personaje.
En lugar de solo unas pocas misiones aquí y allá, tu viaje de búsqueda de clase se extiende a lo largo de todo el juego base, con docenas de horas de contenido basado únicamente en esas misiones de clase. La historia principal y las misiones de planetas están menos adaptadas a clases individuales, pero los NPC mencionarán cosas como tu reputación, clase u otros eventos en el diálogo, incluso si no cambian la misión en sí.
Sin embargo, después del juego base, las historias se vuelven mucho más unificadas, y algunas expansiones tienen solo una o dos historias (una para el Imperio y otra para la República). Las expansiones mantienen cierta separación entre clases a través de diálogos ligeramente modificados y misiones secundarias ocasionales específicas de cada clase, pero nunca hasta el nivel que se alcanzó en el juego base.
Esto afecta menos al contenido de la expansión de lo que parece. La cantidad de variedad entre clases está en línea con la de muchos otros juegos, incluso los MMO; es sólo que la historia original era tan asombrosamente diversa que la diferencia entre el juego base y el contenido ampliado es bastante marcada. No dejes que esto te desanime: hay suficiente contenido específico de clase por sí solo para completar varios juegos completos, y cada uno está hecho extremadamente bien.

